从控制到反制--对流量游戏的反思.pdf
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1、118创意2023/08在 20 世纪 90 年代的中国,仙剑奇侠传与金庸群侠传等一批经典的国产角色扮演游戏开启了中国电子游戏的时代。使用笨重的老式电脑的那一小批新潮玩家无法想象的是,在仅仅 20 年后,电子游戏就从一项新潮小众的独特体验变成了一种全民性的娱乐活动。本雅明面对新闻报道时评论道:“把发生的事情从能够影响读者经验的范围里分离并孤立起来。”1128这是在说新闻取代了传统的叙事方式,而经验日益萎缩。传统的经验萎缩也意味着诞生一种新的经验结构。当面对电子游戏时,我们可以对这句话做一个改写:电子游戏进入了能够影响玩家经验的范围。电子游戏仅仅在中国发展 20 余年,它便从鲜为人知的娱乐活动变
2、成一种普遍的社会现象,更为准确地说电子游戏的普及是在十年前伴随着智能手机的普及而发生的。显而易见的是,电子游戏在如此迅速的发展过程中,玩家、游戏设计者、游戏设备与销售模式在不断发生着变化,如果仅用游戏或网络游戏去指代所有的游戏,在研究中会造成我们对游戏态度的模糊与批断对象的模糊,因此引入新的概念是有必要的。一、流量游戏的提出与定义(一)为什么是流量游戏游戏应当是快适的与自由的,电子游戏也同样如此。康德在判断力批判中区分艺术与手艺时如此评论道:“艺术和手艺不同;前者叫作自由的艺术我们把前者看作好像它只能作为游戏,即一种本身就使人快适的事情而得出合目的的结果。”2113康德在对确立艺术地位前已经将
3、游戏置于了普遍存在的范围当中。游戏作为艺术的锚定也同样具有快适的与自由的两个基本属性。电子游戏是快适的这一结论是不容置疑的。玩家无论出于什么样的目的,玩游戏都是快适的,即使将玩游戏作为工作的那一小批精英玩家也同样如此。电子游戏为玩家构造了区别于现实世界的虚拟世界,玩家可以在荒野大镖客 2中纵马驰骋于 19 世纪的美国西部,试探着在虚拟世界中打破当下社会的道德准则,从模仿到成为一名地道的美国牛仔,玩家可以享受在游戏中杀人越货而不受到惩罚,也可以在游戏中老实本分地体验剧情中的爱恨纠葛,“游戏就是发泄被禁止的欲望”3,我们怎么能否定电子游戏的快适属性呢?但对电子游戏的自由属性进行判断时,我们的态度是
4、模糊的。可以设想这样一个场景:2022 年夏天中国某座城市的地铁站内,多名乘客在等车的过程中打开了他们的智能手机,玩起了羊了个羊,他们在没有通关时会选择观看三段广告以获得购买道具,如果依旧没能通关他们会在地铁没到站前再来一局,而如果他们侥幸通关则会将他们进入羊圈的图片截屏发到朋友圈,并附上文案“今天也为XX 省加一分”。“我们出于正当理由只应当把通过自由而生产、也就是把通过以理性为其行动基础的某种任意性而进行的生产,称之为艺术。”2112康德在区分艺术与自然时清楚地指出自由的基本条件是理性与任意性。而在上述的场景中作为玩家的人执行的是以下两种机械的流程:打开游戏看广告通关/打开游戏看广告没通过
5、再来从控制到反制对流量游戏的反思文/李承霖摘 要:电子游戏产业蓬勃发展,在研究领域中电子游戏的概念已难以指代所有的游戏,提出流量游戏的概念有助于研究者明确批判的对象。流量游戏是数字资本主义体系下进行数据流量加工的平台,它的产生意味着资本与数字技术的高度结合。流量游戏设计“主人的圈套”,与玩家建立“主人奴隶”的联系,使本应指向自由的游戏沦为数字资本的控制机器。本雅明对模仿能力的论述无疑是一种启示,游戏与模仿的联系蕴藏着对控制机器的反抗潜力。关键词:流量游戏;数字资本主义;控制机器;模仿119数字艺术一局。玩家在上述场景中的行动是非理性的,尽管在游戏过程玩家需要理性的思考以设计通关的策略,但是玩家
6、根本的游戏目的并不是玩游戏的过程,而是通关后的炫耀与等车时的消遣。玩家为通关结果而游戏与蜜蜂为了生存而建筑蜂巢相似,“蜜蜂绝不是把自己的劳动建立在自己的理性思虑的基础上,则我们马上就会说,这是它们的本性(本能)的产物”2112,蜜蜂建筑蜂巢是基于他们的自然本能:蜜蜂是为了生存而如此。玩家在进行此种游戏时也被赋予了一种非自然的本能:玩家是为合群和别人的羡慕而如此。玩家在上述场景中的行动也是非任意性的。从该游戏本身来看,羊了个羊在初期饱受争议的地方在于死局保护机制的缺失,即它不能保证每局游戏都是由解的,因此其设计的目的就是重复,这种重复的目的并非是为了使玩家的技术熟巧而是单纯设置无解的困境迫使玩家
7、进行重复的动作,这显然是在游戏设计者的规划之内而非任意的。我们可以否定羊了个羊作为电子游戏具有自由的属性,但并非所有的电子游戏都是如此,游戏设计者在荒野大镖客 2中虽然规划了主线剧情,但主线剧情何时完成、怎样完成都需要经过玩家的理性思考,同时玩家也可以决定主线剧情是否完成也使游戏存在任意性。显而易见的是,荒野大镖客 2与羊了个羊是完全不相同的游戏,当我们用电子游戏这一概念企图将这两款游戏统摄时,必然会导致我们对电子自由属性判断的模糊,因此我们可以提出流量游戏以区分。(二)什么是流量游戏流量游戏是数字资本主义的独特产物,是以智能手机为主要终端形式,以获取流量为盈利目的电子游戏。“数字资本主义就是
8、通过运用数字技术来获取剩余价值、追求持续不断的资本积累的资本主义体系。”4流量游戏是电子游戏在数字资本主义社会的演化。传统的电子游戏是工业资本主义转向数字资本主义转变时期的产物,它同时兼具了数字时代商品的形式与工业时代商品的销售逻辑。传统的电子游戏本身就是一段按照计算机语言构建的数据,它区别于工业时代商品的实体化特征,是在数字领域探索与实践。而传统电子游戏与工业时代商品的销售逻辑并无二致,玩家或花费一些资金从网上下载,或去实体店铺中购买光盘,此时玩家与去百货商场挑选商品的顾客身份也是一致的。“资本合乎目的的活动只能是发财致富”5226,尽管传统的电子游戏在资本对剩余价值追求的领域中提供了新的动
9、力,但显然其并不能满足数字资本主义的发展需求。流量游戏则是符合数字资本主义增殖逻辑的新变种。国内有学者指出:“在数字资本主义社会中,最核心的要素就是数据数据本身不是资本,它只有经过数字平台的生产之后变成了数据流量,才真正被资本化,成为数字资本主义下牟取利润的资源和工具。在一定意义上,数字资本主义并非以数据为中心,而是以数据流量为中心的资本主义,制造数据流量的场所就是平台。”6流量游戏就是一种在数字资本主义社会中进行数据-流量加工的平台。传统的电子游戏(如单机游戏)并不进行数据-流量的加工,也并不具有平台的意义,它作为商品被出售后游戏的代码便属于玩家,而游戏公司只保留售后的义务与电子游戏的知识产
10、权,此时传统的电子游戏是静态的数据而不是动态的流量。流量游戏区别于传统的电子游戏,它并不作为单一的商品而出售,玩家没有拥有游戏代码的权力,而游戏公司掌握对游戏代码的所有权、解释权,此时流量游戏便具有了平台的意义,它将玩家的行为与玩家本身都转化为数据,并完成数据-流量的加工行为,进而从中获取利润。譬如,当游戏公司将羊了个羊发布在抖音和微信小程序吸引了众多玩家游玩后,游戏便将玩家数据化并加工为流量,游戏公司便可根据玩家数量与活跃度来收取广告费并从中获益。流量游戏的产生意味着数字资本主义在电子游戏领域掌握了更强的话语权力,资本对游戏规则的深层次掌握是其权力加强的显性性状。传统游戏的规则制定者是模糊的
11、,它只创造规则而不把握规则。传统游戏的规则并不是由确定的人制定的,而是经过长时间的演化形成了一套相对稳固的规则。譬如围棋游戏就是传统游戏,我们很难确定围棋游戏到底是由谁制定的规则,在围棋的漫长历史中每个时代都可能会对围棋规则进行修改与调整,围棋的规则并不存在一个特定的制定者。传统游戏规则的制定者一经完成他的任务便立刻退场,在棋手的对弈中并没有第三人存在,即棋手只根据既定的规则博弈,规则的制定者若要参与到棋局中也只能作为玩家登场。传统的电子游戏规则的制定者发生了由模糊到具体的转变,游戏公司成为唯一的规则制定者,但游戏一旦进入市场后,游戏公司就不再对游戏的规则进行把握,玩家依然可以对游戏规则进行影
12、响,譬如在红色警戒系列中,玩家们可以自发地制作MOD(Modification 的缩写,在电子游戏中指游戏模组)以获得区别于游戏本体的独特体验。流量游戏规则的制定者是单一的,并始终把握着规则,玩家完全失去了制定、修改游戏规则的权力,一旦玩家试图对游戏的规则进行影响,游戏公司便会对该玩家进行处罚,游戏公司会对外宣称处罚是为了保证游戏的公平性,其的确保证了玩家之间的相对公平,但这种公平仅限于在游戏公司所制定的规则下,在这种意义上流量游戏的规则与玩家之间的地位差距进一步被扩大。游戏公司为维持其对规则的掌握与保留玩120创意2023/08家的活跃度,通常会对游戏规则进行周期性的修改,在修改的过程中凸显
13、其规则制定者的至高地位。二、主人的圈套流量游戏作为控制机器流量游戏在数字资本主义的体系下是作为控制机器而存在的。控制在这里具有两个层次的含义:第一个层次是资本对游戏的控制,使原本应指向自由的游戏成为了资本追逐利益的机器,正如前文所述流量游戏是在数字资本的体系下电子游戏的变种,通过成为加工流量的平台而盈利。第二个层次是流量游戏对玩家的控制,流量游戏将玩家从自由的人变为流量的人,但玩家并不会心甘情愿地成为资本逐利的工具,为此流量游戏采取了模糊劳动界限的手段,在游戏中为玩家精心设计了一个“主人的圈套”,对玩家进行规训。齐泽克在视差之见中这样写道:“尽管康德这样写道,人是需要主人的动物,但我们不应该上
14、当受骗相反,康德旨在指出,对于外部主人的需要,是欺骗性的诱惑:人需要主人,是为了使自己无视自己面临的艰难的自由和自我责任之僵局。正是从这个意义上来说,真正开明的、成熟的人,是不再需要主人的主体,是完全承担界定自身界限这一重负的主体。”7155齐泽克在这段话中很清晰地指出形成“主人奴隶”关系的环节。首先需要出场的是作为奴隶的人,他是“无法界定自身界限”的人,这一类人无法自主地在现实空间构建指向快适的渠道,因此他需要一名“外部的主人”以为他提供清晰且合理的渠道以获得快感。其次“外部的主人”登场,主人为奴隶提供一个获得快感的渠道,它要求奴隶必须认同该渠道的规则,并按照规则进行奉献以获得快感,主人会事
15、先声明它构建与维护规则是需要相当的成本以让奴隶进行心甘情愿地奉献,但主人并不会指出成本与奉献是否相等,相反它会尽力地模糊这两者之间的关系,并强调奴隶所奉献的物质成本与主人提供的快感价值是公平的,但这二者的价值并没有实际的联系。流量游戏构造了这样一种规则或秩序,他的表层结构是和其他所有的运动、艺术和游戏是一样的,都是让参与的玩家在既定的规则内进行劳动或游戏,从而获得快感。但是流量游戏与其他运动、艺术和游戏不同的是,玩家进行劳动之后除了快感外,几乎得不到任何东西。流量游戏询唤的玩家通常来说是“需要主人的主体”,选择这类游戏的玩家群体是拥有大量时间的人,在虚拟空间投入时间意味着在现实空间中并没有什么
16、值得投入时间的事情,这类人难以通过自己去构建指向快感的通路,譬如一个人如果想在运动中获得快感,一个前置条件是长时间的、反复的枯燥练习,因此当流量游戏这种规则简单且易于获得快感的通路摆在了玩家面前,玩家很难拒绝成为流量游戏的奴隶,玩家在流量游戏设计的虚拟世界中只需学习并练习简单的规则便可享受快感,这种快感是与现实中经过复杂训练后收获的快感是相似的,但这种快感是不连续、歇斯底里的。由是,玩家在过量快感的模糊下自愿成为“流量的人”。“主人奴隶”之间的关系是脆弱的,玩家一旦厌倦了游戏,只要删除它便自动从流量游戏的陷阱中脱离,因此流量游戏为维持与强化“主人奴隶”的联系,它采取了虚拟本能、标准单一化、“享
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