此身何寄:游戏元宇宙中的身体问题.pdf
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1、此身何寄:游戏元宇宙中的身体问题摘要随着移动互联网+、扩展现实、大数据、全息与传感等新技术的飞速发展,元宇宙顺势而出,使用户能够以数字人、虚拟人、信息人等身份进入虚拟空间活动。游戏作为元宇宙的雏形,提供给玩家一种全新的虚拟世界体验,使玩家的意识可以带动身体介入虚拟空间。游戏元宇宙所蕴含的寓身性、交互性、创生性以及情感参与式的沉浸体验为玩家的身体介入游戏元宇宙提供了理论可能性。在技术的赋能下,人可以在游戏元宇宙中拥有不同的虚拟身体,体验不同的虚拟人生,由此拥有全新的身体体验以及情感寄托。但是人在现实世界具备鲜活的身体,虚拟世界与现实世界的交错在场会带来记忆的混乱以及情感的错位。在元宇宙中,虽然身
2、体可以在新的维度上迎来新颖的感知、体验、情感,但真实的身体却缺场了。这种影响会返回现实身体,人的身体好似获得了自由却又在更深层次上被禁锢起来。关键词游戏;元宇宙;身体;现象学DOI编号10.14180/ki.1004-0544.2023.08.016中图分类号B506文献标识码A文章编号1004-0544(2023)08-0152-09基金项目:教育部人文社会科学基地重大项目“马克思主义文化政治学研究”(15jjd710005)。作者简介:张小禾(1994),女,南京大学马克思主义学院博士研究生。张小禾2023.08人文新论虽 然 2021 年 被 称 作 元 宇 宙(Metaverse)元年
3、1(p5),但是元宇宙概念最早可被追溯至美国作家尼尔 斯蒂芬森(Neal Stephenson)于1992年出版的科幻小说 雪崩(Snow Crash)。斯蒂芬森在这本小说中创造了一个名为“虚拟实境”(Metaverse,现被译为元宇宙)的空间。这是一个与社会紧密联系、与现实世界平行的三维数字空间。在现实世界中,人们由于种种因素尤其是地理位置而相互隔绝,但是大家可以通过各自的“化身”(Avatar)进行交流,甚至开展娱乐活动。小说中的元宇宙概念带有反乌托邦式的讽刺意味,但在数字时代,元宇宙却成了“社交技术的终极梦想”,被视为在后疫情时代可以将人们重新连接在一起的数字世界。从其根源上看,元宇宙与
4、电子游戏互相成就,游戏是元宇宙的雏形,元宇宙所必备的技术基础和经济系统随着电子游戏的发展而被创造出来。因此,电子游戏是元宇宙不可或缺的全能样本,针对主体身体如何介入游戏元宇宙这个问题也值得更全面的现象学考察。总的来看,现有文献大多侧重于虚拟现实技术在各种传播媒介中的运用,而较少关注人的身体在这个过程中的重要性,身体成为隐喻一般的存在,如梅洛-庞蒂(Merleau-Ponty)所言,“身体中介最经常地逃离我”2(p278)。身体感受确实具有十分基础性的作用,如果忽略身体,我们就无从了解真实的知觉。在构建元宇宙的过程中,身体发挥着152至关重要的作用:依靠虚拟现实技术,身体完全置身于人机交互所形成
5、的虚拟环境之中,并通过听觉、视觉、触觉等身体感知系统,以及动作、表达、方向等行为系统,来认知和操控虚拟世界中的对象3。一、游戏元宇宙的身体向度游戏元宇宙作为一种技术发展的产物和元宇宙的初始形态,向玩家提供了一个与现实世界不同的虚拟世界,我们也可以称之为游戏世界(gameworld)。主体在游戏世界中的存在方式与知觉现象学的“在世界之中存在”(Being-in-the-World)不同,主体在游戏世界的存在方式是“在游戏世界之中存在”(Being-in-the-Gameworld)。玩家进入游戏元宇宙的中介不仅有“鲜活的身体”(living body),而且有“化身”这样的数字身体,即作为信息技
6、术代码和算法的身体,它是通过技术或者技术化人工物而被构建的。玩家不仅以精神性的要素介入游戏元宇宙,而且连带着身体一起介入。在这一层面上,游戏元宇宙是一个类似物理世界的漫游空间。正如马诺维奇(Lev Manovich)所说,“电子游戏可以作为进入另一个世界的门户。我们不是期望停留在它的表面上,而是 进入 电子游戏。实际上,每一个电脑用户都成为了卡罗尔的 爱丽丝”4(p209)。那么,我们该如何理解现实中的拥有着鲜活身体的玩家在游戏元宇宙中的存在与行动?“人如何既在现实中存在又在游戏元宇宙中存在”这个问题似乎会陷入一个存在论的悖论,但是如果我们集中于人的“数字身体”的话,这个问题至少可以从以下几个
7、角度来进行解释。(一)寓身性寓身认识奠基于现象学。在现象学中,胡塞尔以意向性作为意识结构的特征,以意识体验作为现象学的出发点。而梅洛-庞蒂改造了胡塞尔的现象学,以身体体验取代意识体验,提出了“寓身的主体性”(embodied subjectivity)概念。“寓身的主体性”是通过独特的身体经验而实现的,人是一个活生生的在世存在者,而非纯粹的心智或机器,其主体性是通过物理性的身体与世界的互动而生成的。在这里,身体就是主体,即“身体主体”(body-subject)。换句话说,只有当身体不再仅仅是物理躯体的时候,才是梅洛-庞蒂所指的身体。“客观身体的起源只不过是物体的构成中的一个因素,所以身体在退
8、出客观世界时,拉动了把身体和它周围环境联系在一起的意向之线,并将最终向我们揭示有感觉能力的主体和被感知的世界。”5(p105)梅洛-庞蒂一方面说明了身体是不同于肉体的,另一方面说明了身体本身就是一个世界不是“我”在知觉,而是身体在知觉。这就向我们展现了一种身中之心的观念。而寓身性(embodiment)强调的就是人的心智和认知同特定的、具体的身体之间所存在的密切关系6。人的实际认知情况是一个鲜活的身体在实时的环境中活动,人具有的意向性是在情境中的独特意义,而身体则提供了知觉客体的条件与来自知觉的意义。由此,身体与世界共在。其中,身体的处境性是寓身认知的重要依据。身体不是孤立的,而是在与他人身体
9、、外部物理环境、社会环境互动中的处境的身体。所以,意识也不再是抽象的存在或者大脑中的生物学构造,而是嵌入身体与环国内学者对这个词的翻译存在诸多争议,李恒威和盛晓明分别将“embodied”和“embodiment”翻译为“具身的”和“具身化”(具身性),该译法比较明确地突出了身体在人的认知活动中的主体性地位。孟伟从现象学哲学的视角出发,在借鉴海德格尔“此在”概念的基础上,将“embodied”译为“缘身的”,将“embodiment”译为“缘身性”,强调人的身体就是处境中的身体,人的心灵便是由处境中的身体所塑造而成的。冯晓虎则根据拉考夫(G.Lakoff)的身体“塑形”理论,将“embodie
10、d”译为“体塑”,将“embodiment”译为“体塑化”。费多益借鉴海德格尔的“在世存在”以及梅洛-庞蒂的“身体性在世”观点,主张将“embodied”译为“寓身的”,将“embodiment”译为“寓身”或“寓身性”。费氏认为,人们总是处于某种特定的情境之中,而且总是在与他人的相互影响之下开启了某些有意蕴的生存空间或是某种可能的存在方式。根据本文的研究旨趣,笔者采用了费氏译法。153境的方式,亦即“嵌入着的”(embedded)心灵。人以“体认”的方式认识世界,就其本质来说这种体认是一种“身体经验”,是源自身体的结构和身体感觉运动系统的独特体验。梅洛-庞蒂认为:“他在思考它的同时,也在体验
11、它。”5(p133)在游戏的发展历程中,年代久远的游戏便已经在追求身体的体验感。我们关于游戏的身体体验记忆往往是触觉体验的记忆:我的食指下每个棋子边缘的隆起,大富翁游戏棋子的重量和实质,游戏机控制器使用的塑料的特殊感觉,甚至是智能手机上手机屏幕保护膜油腻的纹理等。游戏元宇宙作为一个非现实的世界,同样需要玩家以数字身体去感知和体验。游戏元宇宙提供给我们的这种数字身体是一种知觉身体,换句话说,数字身体是侧重于视觉感知的。如果我们可以将视觉感知以某种方式从身体中分离出来,那么游戏元宇宙确实是一个存在于经验领域之外的平行宇宙。但事实上,游戏元宇宙并不能存在于经验领域之外,因为游戏元宇宙位于现实世界内,
12、而且现实世界先于游戏元宇宙存在。也就是说,游戏元宇宙是由现实世界派生出来的。就像现实世界一样,只有在身体提供了感性和理性认知的基础之上,游戏元宇宙才是可被想象的。所以当“我”进入游戏世界时,“我”的“身体”仅仅简化为一双眼睛,只有在“我”与“敌人”激烈交战使“我”的心跳加速时,共同感受到的兴奋与震撼才使拥有鲜活身体的“我”与游戏世界的“我”共在。在VR、AR、MR等数字现实技术的加持下,元宇宙游戏可以全方位地解析身体,使机器知觉与身体知觉产生某种共振联动。视频增强现实技术已经被较为广泛地应用于游戏当中,现阶段音频增强现实(augmentedreality)技术也已在多个平台得到应用,如谷歌、亚
13、马逊、Facebook等。这种技术可以增强玩家在游戏中的沉浸感,消弭虚拟与现实的差异性,如此就可以实现人的全身参与。在大多数电子游戏中,技术设备被看作玩家身体的延伸。一旦设备被掌握,它很少需要任何有意识的思想来指导玩家的虚拟身体。当玩家习惯并熟悉控制游戏中的角色以及电子游戏虚拟世界的视角时,他就会进入一种情感的身体关系。梅洛-庞蒂观察到,人们习惯于一个物体,如车辆、手杖、乐器等,就是被“移植”到它们中,或者相反地将它们融入我们自己身体之中。习惯通过使用新的工具展现着我们在这个世界上扩张自身存在范围或改变自身存在的力量5(p189-190)。玩家通过在现实世界中习惯性地掌握技术控制装置,与游戏世
14、界中的虚拟身体形成一种具体化的关系。正如技术非常好的球员不会去考虑自己在打球,在玩电子游戏时,玩家也很少去注意并反思自己是玩家。通过习惯控制装置,玩家就能够流畅地参与虚拟世界游戏身体和虚拟摄像机的动作被融入“我”的身体图式(body image)中,从而成为身体意识的延伸。所以,漫游在一个虚拟的游戏世界是一种完全体现出来的感性的、肉体的活动。(二)交互性“交互性”(interaction)是一种“用于分析人与人之间、人与机器之间以及机器与机器之间交互的广义概念”7(p96)。甚至可以说,游戏元宇宙之所以吸引人,是因为它是身体交互性最好的影像实践,“电子游戏能将观众拉进虚构的世界中,把虚构的情感
15、与动作结合起来。电子游戏是交互性的小说,让玩家在游戏世界里既成为认知的主体,又成为行动的主体,他们因此就能够对那个虚构的世界造成影响,从而引导他们自身的行动”8(p133)。克里斯 克劳福德(Chris Crawford)认为:“每个游戏都建立着对抗者之间的关系,每个玩家都是最想占优的对抗玩家。这个关系的建构是游戏的关键。因此,玩家互动性的方式确定了游戏的基调。”9(p70)玩家以数字身体登录电子游戏,即是“被抛入”游戏元宇宙,玩家在其中就必须与周围身体图示(body image)是一个现象学概念,是一种身体存在于世界的方式,既不是身体体验过程中的身体知觉也不是心理学意义上的身体,而更像是两者
16、的结合。玩家的身份意味着身体与空间的双重互属关系:身体属于空间,因为它处于空间中;反过来说,身体也是人存在于世界中的坐标系上的零点或出发点。154世界产生关系。这就关系到游戏身体的交互性,游戏身体不仅实现了玩家与虚拟空间中周围世界的交互,也同样实现了玩家与其他玩家的交互、玩家与界面的交互等。交互性在游戏元宇宙中首先体现为人机交互。玩家可以充分发挥自身的自由创造力与想象力。梅洛-庞蒂曾提醒我们:“在正常人中,没有分开的触觉体验和视觉体验,只有融合在一起,不可能确定各种感觉材料分量的体验。”5(p160)“每时每刻,我的知觉场都充满了映象、嘈杂声、转瞬即逝的触觉印象,以至于我不能确切地把它们与被感
17、知的背景联系起来,但我一上来就能把它们放入世界,决不会将它们与我的幻想混淆在一起。”5(p5)由此可见,游戏元宇宙的人机交互情境同时也是一种行为与心理的环境氛围。其次,游戏元宇宙所带来的互动性是主动的互动性。在看电影或者阅读的时候,我们被动地观察或者幻想;而在玩电子游戏时,我们积极地参与到由游戏所创造出的虚拟世界中。玩家可以在虚拟世界中即兴表演,玩家在游戏中作出不同的选择可以让每次游戏体验变得独特,游戏的进程完全取决于玩家的选择。除此以外,电子游戏的交互性特质还表现为随境游戏和社交化社群。随境游戏指在实境游戏中巧妙加入虚拟技术工具与手段,创造出虚拟实境的游戏体验。玩家身处真实现场,同时置身虚拟
18、世界,获得虚实结合的沉浸式体验。而社交化社群则指玩家的沉浸式体验既注重个人独立选择与感悟,也可以成为社交分享的热门话题。最后,游戏元宇宙的交互性也体现为人人交互。一方面,元宇宙可以给玩家提供沉浸式交互体验的空间,如虚拟咖啡厅、台球室等,玩家可以在其中进行深度社交。在游戏 模拟人生中,玩家创建角色之后可以在其中建造带有游泳池的豪宅,让家人和朋友围绕在自己周围。另一方面,玩家可以聚集在一起形成线上或线下的社群。在社群中,玩家围绕游戏相互倾听与对话,交互关系变得更加紧密。由此可见,依托于技术进步的具有交互性的元宇宙是可以“调动人的情绪、指引个人热衷投身于某项行动、吸引众人汇聚到具有共同价值认知的文化
19、社群”10。随着虚拟现实技术的进步,电子游戏中的交互性会不断发展。交互性在游戏时代的一个重要作用就是使人作为观众的主体性得以凸显。一般而言,小说的作者主体性高于小说读者的主体性。但这一切在游戏元宇宙中都变得不一样了,在游戏设计者主体与游戏玩家主体中,后者相对于前者的主体价值凸显出来。只不过这种主体是在游戏中的主体,玩家在参与游戏的过程中感受到主体性,一旦他退出游戏返回到现实世界,现实中人的主体性并没有得到凸显。所以,游戏元宇宙寄托着超越现实的渴望。(三)创生性创生性可以赋予游戏元宇宙独有的意义。以电子游戏 模拟人生 为例,这款游戏为玩家提供了重新创造生活的机会,玩家可以在其中建立家庭,甚至可以
20、拥有如“超级明星”等非常成功的职业。每一个玩家的感觉都与众不同,好像每一种游戏体验都是独一无二的。模拟人生 提供给玩家在一个精简的社会背景下玩游戏的乐趣,玩家在其中想象着对真实社会的掌控。玩家在游戏中是有效率的消费者和理想生活方式的管理者,虽然其所购买的虚拟商品是不真实的,但是虚拟商品有助于玩家在游戏元宇宙中构建一种想象的生活方式。玩家发挥想象,推进游戏叙事的发展,构建起独特的虚拟空间,在游戏世界与现实世界之间引发互渗的交互效应。游戏元宇宙除了存在对日常生活情境的复刻,还存在对经济关系的复刻。元宇宙中的电子游戏是“虚拟的经济体”。在电子游戏营造出的虚拟世界中,人们需要使用通行的虚拟货币,玩家可
21、以通过充值而获取虚拟货币,并借由这些虚拟货币对游戏中的化身进行改造。大部分电子游戏打着免费和自由的旗号吸引玩家,但事实上这些游 模拟人生 原名The Sims,是由Maxis开发的一款角色扮演网页游戏,玩家在游戏中可以设定性别、基本的外形、人格特质,创建房屋,布置家居,以及指引模拟市民的生活起居、外出聚会、上班交友等。155戏中充斥着消费陷阱。游戏厂商常用的手段有:设定具有一定难度的关卡,迫使玩家提升自身实力;鼓动玩家之间相互竞争,刺激玩家的胜负欲;将一些强力虚拟角色或道具放入游戏商城或充满不确定性的“卡池”,引诱玩家购买。如果玩家在游戏中需要新的角色、武器、装扮以提升游戏体验,就必须花费真金
22、白银去兑换游戏中的虚拟货币。于是,充值就成了玩家的常态。每个游戏都有自己内部的通用货币,游戏元宇宙天然具备数字货币的应用场景。这是传统的货币系统无法涉足的领域。随着元宇宙的爆炸式增长,数字货币总交易量飞速上涨。但是元宇宙也增加了数字资产的不稳定性因素。比如,游戏 星球大战 是一款需要投入大量时间、精力和金钱的游戏,本意是想让玩家在绝对的自由中体验科幻的世界,进入未来的宇宙中。在游戏中,玩家可以驾驶自行改造的船舰在数千个行星系中穿梭。行星系中包含行星、卫星、太空站、小行星带等各种各样的物体。通过星门,各个行星系得以连接。在这个游戏中,人与人之间的交互成为最重要的点,玩家可以自发组织成军团,军团的
23、成员可以互相扶持、互相保护,拥有共同财产。但在2005年,星球大战 中发生了一件能够被记入游戏史的大劫杀事件。在这个虚拟的科幻宇宙中,敌对双方上演了一场精彩的“无间道”。雇佣兵、雇主、卧底、目标,这些本应该只存在于现实中的角色在游戏中纷纷登场。故事的主人公是 Ubiqua Seraph 军团的 CEO Mirial,她和往常一样,在最信赖的副手陪伴下进行着游戏,结果却遭遇了另一个军团 GHSC 的伏击。为了能够赢得这场伏击,GHSC 花费了一年多的时间,在Ubiqua Seraph军团中安插了大量间谍,以获取Mirial的信任,并且筹划了这场大劫杀。最终,遭受劫掠的 Ubiqua Seraph
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- 游戏 宇宙 中的 身体 问题
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