小学高年级语文游戏化教学的实证研究——以六年级为例.pdf
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1、第 卷 第 期重庆第二师范学院学报.年 月 收稿日期:基金项目:江西省基础教育研究一般项目“基于 模型的小学高年级语文游戏化教学的实证研究”()作者简介:刘静博士讲师研究方向:教育学李晶教师研究方向:小学语文教学刘昌海讲师研究方向:教育学小学高年级语文游戏化教学的实证研究 以六年级为例刘 静 李 晶 刘昌海(.九江学院 管理学院 江西 九江.九江市双峰小学 江西 九江)摘要:小学语文游戏化教学能够提高学生的阅读理解与写作能力还有助于提升学生的认知能力、观察能力及情感体验 以 模型为基础对小学六年级语文游戏化教学的效果进行实证分析 结果表明小学六年级语文应用游戏化教学能够增强小学生学习语文的主动
2、性促进他们与其他同学合作的意愿还能够提高语文成绩 因此教师可以认真分析学情特点与教学内容制定丰富的游戏化教学方案提高学生对语文学习的兴趣教师还可以通过建设任务型团队等方式提升游戏化教学效果提高语文教学质量关键词:模型 游戏化教学 语文 小学高年级中图分类号:.文献标识码:文章编号:()语文学习是一个长期积累的过程培养学生对语文的兴趣应当从小学开始 在小学教育阶段如何发挥小学生的主动性与积极性、提高语文教学质量是一个值得深思的主题 游戏化将游戏化元素和游戏设计技术应用于非游戏场景以解决教育、商业或社会影响等一系列问题并增进参与者的贡献力 语文游戏化教学是指小学语文教师结合教学内容与游戏元素创设游
3、戏情景、开展游戏活动、实现语文教学目标的教学过程 游戏化教学不但能够为小学生创造轻松愉快的学习氛围也能够提高学生的阅读理解能力与写作能力 游戏化教学通过在语文知识和生活经验之间建立联系提升学生的认知能力、观察能力与情感体验进而激发学生探索语文知识的兴趣、提高学生的语文知识水平及综合素养学者们对于小学游戏化教学的研究主要聚焦在数学、英语、体育 等课程上也有部分研究者研究了游戏化教学在小学低年级语文课程中的应用 如郑艳认为可以通过应用儿歌或插图等方式将枯燥的文字转变为有生命力的画面或游戏提高小学生对学习拼音的兴趣 龚婷指出小学语文绘本的游戏化教学应当充分挖掘游戏元素、通过多种游戏形式促进学生对绘本
4、中语言、动作、表情和感情的体验 张加萍认为童话的游戏化教学能够增强学生的表演能力、培养学生的创新能力、提高学生学习的积极性 吴俊霞等从语言、思维、审美和文化四个方面探讨了游戏化教学模式与识字教学的融合路径 赵加水认为游戏化教学有助于培养学生对识字和写字的兴趣从而使学生养成主动识字和写字的习惯 邹小翠认为教师在实施小学低年级语文游戏化教学时应当根据学生发展的阶段性与差异性设计融知识性与趣味性于一体的教学活动 综上所述尽管游戏化教学有助于提升学生的语文知识及综合素养然而游戏化教学在小学高年级语文教学中的应用似乎未能引起研究者们足够的关注 因此本研究将游戏化教学与小学高年级语文(以六年级为例)相结合
5、试图探讨以下三个问题:.学生在游戏化教学过程中是否会发挥主动性?.学生在游戏化教学过程中是否愿意同其他同学合作?.游戏化教学是否能够提高学生的成绩?一、研究设计 模型是由美国佛罗里达州立大学的教育技术研究中心于 年为美国陆军设计和开发的培训模型包括(分析)、(设计)、(开发)、(实施)、(评估)五个阶段 根据 模型构建小学高年级语文游戏化教学研究模型如图 所示图 基于 模型的小学高年级语文游戏化教学研究模型二、研究过程(一)分析.学情分析学情分析是教学目标设计的基础也是影响学习系统最终设计的重要因素之一 根据弗洛伊德对人格发展阶段的划分小学高年级学生处于潜伏期他们的兴趣逐渐扩大并可以通过各种活
6、动形成自信、自律等美好的品质 相应地他们的快乐也更多地来自学习及游戏 艾里克森的人格终身发展论认为高年级小学生对竞争特别感兴趣较容易进入竞争状态 一个普通的教学行为引入竞争的概念将会使学生们更加积极主动地加入其中 在竞争中学生不但能够展现自己的价值和能力还能够在竞争过程中调整自己的行为六年级小学生在生理、心理以及智力等各方面都有所成长且已经具备了一定的学习能力能够在一定程度上完成教师布置的学习任务 然而此阶段的小学生仍然活泼好动注意力仍然不够持久且缺乏稳定性意志力与自制力仍然较差学习知识时普遍依赖外部的压力而不是自觉性 因此教师应当设法提高学生学习的兴趣并引导学生积极、主动地完成学习目标.教学
7、内容分析本研究所选教材共设置了六个单元:民风民俗、外国名篇名著、表达真情实感、理想和信念、科学精神及难忘小学生活 在第六单元之后还有一组(篇)古诗词背诵供学生学习与诵读.教学方法分析教学方法包括讲授法、提问法、朗读法、练习法以及讨论法等 若单一使用上述某种教学方法容易使学生感觉单调和枯燥、缺乏趣味性也不能很好地调动学生的积极性与主动性 因此教师可以综合应用上述教学方法(二)设计.游戏化教学目标设计小学语文的课程目标包括知识与能力、过程与方法、情感满意度与价值观三个方面教学内容包括识字与写字、阅读、习作、口语交际、综合性学习五个方面 结合上述要求及学生学情制定游戏化教学目标如下:目标:培养学生正
8、确的价值观 促进学生对中华优秀传统文化的学习与了解增强学生对祖国的认同感、自豪感以及振兴中华、实现中华民族伟大复兴的责任感目标:增强学生的自学能力以及独立解决问题的能力 增强学生独立预习课文、思考问题、分析问题的能力提高学生的学习效率鼓励学生发表自己的观点目标:培养学生对周围生活事物的观察能力鼓励学生展开想象并且能够进行生动有趣的表达目标:增加阅读量 引导学生适当阅读课外书籍增强其文学知识储备.游戏化教学内容设计以教学单元为单位对游戏化教学内容进行如下设计:第一单元讲述各地不同的民风民俗如“北京的春节”“腊八粥”等 这类课文较为贴近学生的日常生活学生易于理解 因此可以请学生讲述新年故事或不同地
9、域的新年习俗 这样既能培养学生的表达能力还能够促进学生对中国传统文化的热爱第二单元是学习外国名篇名著 可以布置阅读课外书籍(外国名著)的任务鼓励学生分享自己喜欢的内容调动学生的积极性 另外在学习骑鹅旅行记这篇文章时还可以通过为学生放映该文的动画片加深学生对课文的印象与理解第三单元的文章属于散文类文学作品其主旨是对人生的感慨 学习那个星期天一文时可以请学生讲述自己某个难忘的星期天引导学生表达自己的真情实感增强学习的趣味性并提高学生的口语交际能力第四单元旨在对学生进行红色文化教育 生活在和平年代的孩子们很难理解先辈们在那个年代的艰苦卓绝 为了让学生更加深刻地传承红色精神在此单元的学习中可以开展讲述
10、自己印象最深的红色故事、同团队成员合作制作红色诗集等活动增强学生的代入感使他们能够更加真切地感受到课文中所描述的内容增加他们对革命英雄及先烈们的敬重珍惜现在的美好生活第五单元的主题是传递科学精神 习近平总书记曾指出好奇心是人的天性对科学兴趣的引导和培养要从娃娃抓起使他们更多地了解科学知识掌握科学方法形成一大批具备科学家潜质的青少年群体 结合课文他们那时候多有趣啊可以请学生画出未来学校的教学方式 这样既能够充分发挥这个年龄阶段学生的想象力和创造力还能够培养他们对科学的兴趣在他们的心里撒下热爱科学的种子第六单元的主题是“难忘的小学生活”学习到这里时学生恰好临近小学毕业 因此在此单元的学习中可以请学
11、生回顾自己的小学生活、画出自己的成长历程 还可以请学生与教师合作共同制作成长纪念册为难忘的小学生活画上一个完美的句号在总复习阶段通过知识问答等这种轻松略带紧张的游戏使学生更好地回顾本学期学过的知识为小学阶段的学习画上一个圆满的句号.游戏化教学活动设计流程一:游戏化教学项目设计 本研究中游戏化教学的主要表现形式包括听(知识问答、飞花令:古诗积累)、说(回答问题、抢答、讲故事、读后感等)、读(阅读、欣赏影视作品)、写(作业、字帖、写作、绘画)、做(实践活动:制作思维导图与成长纪念册等)五个方面 为了更加准确地衡量学生在参与游戏化教学过程中的表现本研究对各游戏化教学项目赋予了一定的积分 如根据教学内
12、容教师随机选取部分学生回答教师提出的问题并根据回答的准确性赋予 分 再如教师根据学生讲红色故事时的逻辑性、生动性及流利性赋予 分流程二:游戏化教学等级及奖励设计 玩家普遍希望自己能够在游戏中获胜超越他人因为这是对自己能力的认可所以带有竞技元素的游戏更容易吸引玩家的参与 排行榜能够直接展现玩家当前在竞争中的地位及与其他等级的差距 因此对于想要获得更高地位的玩家来说排行榜能够为他们提供强大的内驱力 同时适当的奖励还能够延迟玩家积极性的消退 基于当今学生对“王者荣耀”游戏的熟悉及热爱本研究参照该游戏由低到高设立青铜、白银、黄金、铂金及钻石等级别并为各级别设置不同的奖励内容(三)开发根据语文课程目标及
13、五个板块的教学内容开发了小学六年级下学期语文课程的游戏化教学方案如表 所示表 小学六年级下学期语文游戏化教学方案单元教学内容教学方法游戏化教学目标游戏化教学项目第一单元民风民俗口语交际、识字与写字练习法朗读法目标 目标 讲家乡春节故事 积累传统古诗 做传统节日思维导图第二单元外国文学名著阅读、口语交际练习法朗读法目标 目标 观看影片骑鹅旅行记片段 阅读一篇课外文章并发表读后感第三单元表达真情实感习作、口语交际练习法目标 目标 写作并讲述难忘的星期天第四单元理想和信念识字与写字、口语交际练习法讨论法目标 目标 制作红色诗集 讲红色故事第五单元科学精神综合性学习练习法目标 目标 绘画:年的教学方式
14、第六单元难忘小学生活综合性学习练习法目标 目标 绘画:我的成长历程 制作成长纪念册总复习识字与写字、阅读提问法目标 知识问答 飞花令 (四)实施按照上述设计笔者于 年 月选择九江市双峰小学六年级某班(共 人)实施了语文游戏化教学 承担该班语文游戏化教学活动的是一位年轻、有活力、非常有责任心且获誉颇丰的教师 该教师在实施游戏化教学之前预先向学生介绍了游戏化教学的级别制度与奖励规则(五)评价.对学生语文成绩进行测试在实施游戏化教学前后对该实验班学生各组织了一次测验以分析两次成绩是否具有差异性.对教师与部分学生进行访谈本研究对承担该实验班级语文课程的教师及部分学生进行了非正式访谈以了解他们对游戏化教
15、学的态度与建议 一半的同学均明确表示喜欢本学期的语文课尤其是综合性学习内容 他们愿意为了更高的积分而努力因为这样不但能够得到更好的奖品也能够证明自己的能力 任课教师表示游戏化教学确实能够提高学生的积极性也能够促进学生之间的合作与交流可以将这种教学方式推广到其他学科如劳动课及音乐课等.正态性检验由表 可知该班级实施游戏化教学后(期末)的平均成绩(.)高于实施游戏化教学之前(期初)的平均成绩()期末的中位数与众数()均表现出比期初更高的数值()实施游戏化教学后学生成绩分布得更为集中(期初成绩的全距为 分数分布于 分期末成绩的全距为 分数分布于 分)期初成绩偏度系数 .峰度系数.期末成绩偏度.峰度系
16、数.这表明期初与期末成绩均不服从正态分布且均为负偏、尖峰即无论期初成绩还是期末成绩大多数学生的成绩都高于平均值(期初 人期末 人)该研究中六年级小学生语文成绩不服从正态分布的原因主要是:小学阶段的知识较为基础且各部分知识间关联度小不易从试题上拉开差距在小学阶段小学生的学习习惯、学习方法、知识素养等尚未形成累积效应随着社会竞争的加剧家长投入在孩子身上的教育时间不断增加致使学生学习能力的差异不易在成绩上体现.非参数检验配对样本 检验能够检验研究对象实施某一方案前后的效果是否有差异 该研究中的样本数据为同一个班级中的学生在实施游戏化教学前后的成绩因此这两次成绩(期初与期末)是成对数据 鉴于本研究中的
17、样本数据呈现非正态分布使用非参数检验法比较实施游戏化教学前后学生的成绩是否有差异是比较适宜的表 实施游戏化教学前后学生成绩的描述性统计期初期末偏度标准误偏度标准误平均值.中位数众数最小值最大值全距四分位距偏度.偏度系数.峰度.峰度系数.注:存在多个众数显示了最小的值偏度系数 偏度/标准误峰度系数 峰度/标准误根据表发现该研究中的 值小于.表明实施游戏化教学前后学生的成绩存在显著差异即学生在实施游戏化教学之后的成绩(期末成绩)的平均值高于实施游戏化教学之前成绩(期初成绩)的平均值(.)具有统计学意义表 成绩差异性的非参数检验检验统计期末 期初.渐近显著性(双尾).注:威尔科克森符号秩检验 基于负
18、秩三、研究结论及讨论本研究以 模型为基础探讨了游戏化教学在小学高年级语文教学中的应用 结果表明六年级小学生对本学期的语文课程比较感兴趣尤其是综合性学习内容 在语文的游戏化教学过程中他们会为了获得更多的积分而努力学习也会为了完成学习任务而主动与教师或其他同学进行交流通过对六年级小学生在实施游戏化教学前后的语文成绩进行差异性分析发现游戏化教学能够提高学生的语文成绩(一)游戏化教学能够提高六年级小学生学习语文的主动性游戏是人类与生俱来的一种基本活动由于其娱乐性而被人门广泛地接受 喜欢游戏是儿童的天性对儿童来说游戏既是生活也是一种愉快学习的引擎 游戏作为一种有用的学习工具还能够提高小学生的动手能力及想
19、象能力 教师对游戏元素和游戏机制的应用还能够在一定程度上满足小学生的身心需求使教学过程变得更有趣并使学生在游戏化课堂上比在传统课堂上表现出更高的参与度游戏化教学模式应用到小学语文教学工作中能够有效激发学生对语文知识的探索兴趣 在游戏化教学过程中学生语文素养及综合素养的提升表现为积分的增长 学生为了获取更多的积分就必须持续地完成任务接受更多的知识培训 得到的积分越多解锁更高级别带来的挑战性就越强学生就越愿意参与教学过程从而又有益于学生得到更多的积分 这种良性循环激发了学生持续参与游戏化教学活动的动力(二)游戏化教学能够促进六年级小学生与其他同学合作的意愿通过研究发现游戏化教学中的团队模式能够降低
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