2022年全球游戏市场报告.pdf
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1、全球游戏市场报告趋势分析|市场规模与预测|游戏生态系统特别专题:游戏观看、云游戏与区块链游戏的消费者感知免费版|20222022年全球游戏市场报告2022 Newzoo3目录引言方法论及术语全球游戏市场概览全球关键趋势特别专题游戏生态系统各地区与国家游戏市场概览关于 Newzoo升级至完整版报告01.02.03.04.05.06.07.08.040818303741434547引言目录2022年全球游戏市场报告2022 Newzoo5引言引言欢迎阅读2022年全球游戏市场报告免费版。该版本包含完整版报告的高维度洞察及要点解析。我们希望您喜欢这个免费预览!请随时联系我们订阅2022年全球游戏市场
2、报告完整版。一直以来,Newzoo都将游戏作为娱乐产业的核心。时至今日,随着越来越多的玩家、观众和创造者在游戏世界聚集、参与活动,这一愿景逐渐成为现实。即使在游戏之外,游戏内容也催生出了各种社群,无论在现实世界还是网上,游戏爱好者们可以都在社群中互相交流,分享自己对游戏的喜爱。这一愿景也促使我们决定升级全球游戏市场报告为旗舰报告,因为我们认为这份报告对于所有对Newzoo发布的内容感兴趣的人来说至关重要。因此,今年围绕游戏观看和云游戏展开的两个特别专题,将在本报告的两份附属报告中进行更深入的探讨,您可在订阅本报告后进一步购买相关的附属报告。第三部分,也是最后一个特别专题则具体介绍了消费者对pl
3、ay-to-earn(P2E)、区块链游戏和NFT的看法与期望。我们最近的趋势报告元宇宙、区块链游戏和NFT:航向互联网的未知水域也探讨了这些热门话题。在B2B和新闻领域,围绕元宇宙和Web3的讨论非常普遍,但潜在玩家的观点却常常被忽视。为此,我们对四个国家(美国、德国、越南和菲律宾)的4000多名受访者进行了调查,以便更好地了解游戏玩家对P2E及其底层技术的看法。今年的完整报告还新增了一个令人兴奋的内容每个游戏生态系统的玩家数量。正如Newzoo一贯主张的那样,平台之间的界限正在迅速消失。在基于游戏开发和营销的决策中,生态系统(而非平台)是未来最为关键的市场发展趋势。这份首发旗舰报告提供了当
4、今最大的六个游戏生态系统的玩家数量,我们也很期待在后续发布的版本中继续完善这方面的数据。在前几年连续破纪录之后,2022年将是游戏市场整顿重新出发的一年。游戏市场增速放缓趋于稳定,在一定程度上也是意料之中毕竟疫情期间,游戏市场的爆发式增长是前所未有的增长且不可持续的。除此之外,由于今年的通货膨胀和长期的供应链危机,人们购买游戏硬件和内容的能力也受到了限制。不少游戏推迟发布,导致2022年3A新作市场陷入沉寂;目录2022年全球游戏市场报告2022 Newzoo6而移动游戏市场因苹果移除IDFA(广告标识符)引发的震荡也仍未平息。所有这些因素都是导致了今年市场增速有所放缓的原因。尽管如此,我们仍
5、预测今年全球游戏市场将呈现增长趋势,主要原因是移动和即时服务游戏(live service games)可以抵消3A大作领域的沉寂期。更重要的是,PC、主机和移动设备的短期和长期前景依然光明,在经过2022年的调整之后,增长步伐将再次加快。今年的游戏玩家人数将到达近32亿人,总计消费金额达1968亿美元。由于每位玩家都可以在多种游戏和付费选项中进行选择,游戏确实变得越来越大众和亲民。如今,玩家可以免费游玩许多即时服务游戏(仅仅无法获得游戏皮肤、道具等装饰性物品),使用订阅服务游玩付费游戏,并通过购买货币或观看广告来获得游戏内奖励。通常情况下,一款游戏内就能包含所有上述选项。丰富的选择与便利程度
6、是当今游戏市场的核心,玩家参与度也正是因此而提升。混合盈利策略似乎会成为当今大型游戏的标准无论是尝试沉浸式游戏内广告的3A级游戏、类似拳头游戏(Riot Games)与Xbox Game Pass合作的英雄联盟(League of Legends)等免费游戏、订阅服务,还是通过引入战斗通行证系统从而覆盖休闲到核心玩法的移动游戏。种种迹象表明,混合盈利模式并非未来趋势,而已经是现在进行时。Tom Wijman游戏市场分析主管引言完整版165页免费版49页包含Newzoo Platform和全部精细数据及季度数据更新目录2022年全球游戏市场报告2022 Newzoo7其他贡献者Rhys Elli
7、ott 市场分析师及撰稿Michiel Buijsman 高级市场分析师Linda Tu-Linh Doan 主编Rae-Woo Koh 高级平面设计师Minh Tue Le Ngoc 战略项目经理Hugo Tristo 电竞市场分析主管Tianyi Gu 电信与移动服务市场分析主管Tomofumi Kuzuhara 市场分析师Luca Chiovato 市场分析师Guilherme Fernandes 市场咨询师Frank Chen 初级市场分析师Tiago Reis 初级市场分析师Alexis Pamboris 调研总监Danjing Zhou 高级数字营销经理Shiyun Chen 内容
8、营销实习生引言01.方法论及术语目录2022年全球游戏市场报告2022 Newzoo9完整版报告框架这是2022年全球游戏市场报告完整版的免费预览。Newzoo全球市场报告为订阅者提供的内容远不止一份PDF。订阅内容包括:一份2022年7月发布的PDF报告,共165页。三份PDF季度更新报告,将分别于2022年11月、2023年1月和2023年4月发布。可访问Newzoo Platform所有指标、可下载的Excel数据集及我们的报告数据工具。每周分析推送,来自我们市场分析师团队筛选及评论的全球市场的最新发展动向,包括电竞、直播、云游戏、元宇宙和其他相关趋势。通过我们的平台获取更多独特洞察。本
9、报告中的数据将于2022年11月更新。如果您在此之后阅读,请前往Newzoo Platform下载季度更新PDF和最新数据集。如您无法访问Newzoo Platform,请联系您的Newzoo相关联系人。2022年全球游戏市场报告 发布时间线5月6月7月8月9月10月11月12月1月2月3月4月5月6月20222023165页 PDF+玩家与消费者关键指标+游戏收入关键指标+全球趋势+特别专题2022年7月-年度报告首发2022年11月更新30-50页 PDF+游戏收入+预测修正(基于2022年上半年的分析)2023年1月更新30-50页 PDF+全球趋势+特别专题2023年4月更新30-50
10、页 PDF+游戏收入+预测修正(基于2022年全年的分析)方法论及术语目录2022年全球游戏市场报告2022 Newzoo10方法论以多样化数据丈量市场Newzoo旨在为客户提供对游戏市场整体规模的最佳评估,并细化至各个细分市场及地区。我们通过开拓大量数据点,确保提供的数据足以评估细分市场、地区以及单个国家/市场。下文将详细地描述我们的方法论,以帮助客户理解我们预测的基础,方便与其他数据源进行对比。从最顶层而言,Newzoo专注于所有市场的三个关键指标:玩家、付费玩家和市场收入。我们会结合一个或多个游戏细分市场,以国家或地理区域来定义市场。玩家与付费玩家的数据主要基于我们自己的初级消费者调研项
11、目:“消费者洞察游戏与电竞”(Consumer Insights Games&Esports),在此数据基础上我们会持续对消费者和游戏进行详细了解。我们的本次调研横跨36个主要国家/市场,超过75000名受邀者接受了调研和采访。其中,智利、中国大陆及台湾地区、哥伦比亚、埃及、印度、印度尼西亚、马来西亚、菲律宾、沙特阿拉伯、新加坡、南非、泰国、土耳其、阿拉伯联合酋长国和越南的受访者年龄集中在10至50岁之间;其他所有市场的受访者年龄在10至65岁之间。对于互联网渗透率高的发达国家/地区来说,调查结果可以代表该国情况。同时,在拉美地区、印度、俄罗斯、南非、新兴的东南亚市场(不包括新加坡和台湾)以及
12、中东和非洲市场,调查结果主要代表了居住在发达地区的活跃互联网用户。此外,在中国大陆,调查结果主要代表了居住一线和二线城市发达地区的活跃互联网用户。我们通过联合国公布的人口数据和国际电信联盟(ITU)公布的互联网渗透率指标,对各个国家/市场的网民数量进行估算,并结合我们从“消费者洞察游戏与电竞”调研中得出的玩家和付费玩家比例,来预测玩家和付费玩家数。该模型背后的逻辑是,网民数量是潜在玩家数量的重要驱动力,也是一个国家/市场的潜在玩家人数结构性增长的指标。在我们的全球游戏市场报告和“消费者洞察游戏与电竞”调研中,玩家和付费玩家的数量略有差异。这主要源于全球游戏市场报告与“消费者洞察”调研研究对象采
13、用了不同的年龄界限,以及对于特定市场所采取的“核心城市”(只涵盖选定的主要城市)和“发达住宅区”(只涵盖发达的住宅区域)差异化策略。在全球游戏市场报告中,我们使用总人口数据,而在“消费者洞察游戏与电竞”调研中,我们基于不同的市场情况,采用10至50岁或10至65岁的人口基数。方法论及术语目录2022年全球游戏市场报告2022 Newzoo11基金组织(IMF)和联合国的宏观经济和人口普查数据(例如家庭收入和人均国内生产总值)、来自我们数据合作伙伴Airnow Data和Apptopia的交易和应用商店收入数据、我们的初级消费者调研、合作伙伴数据、140多家上市公司报告的详细财务信息以及第三方研
14、究。除此之外,还获得来自客户(大多为一流的国际游戏公司)的宝贵信息。我们通过对各种相关指标的分析,来验证单个细分市场、国家/地区和整个行业的总体市场规模和增长预测。例如,我们的市场模型会计算每位付费玩家的平均年支出,然后与历史数据、其他地区、家庭收入和人均国内生产总值进行比较。我们的历史收入和增长率按照当年年末的美元汇率计算。我们预测的增长率以未来汇率稳定为前提,但我们也考虑到了基于当地货币、而不是美元来计算的历史增长率,以此更好地反映潜在的增长情况。我们将“收入”定义为该行业内消费者为游戏支付的金额,包括实体和数字版的买断制游戏、游戏内支出和订阅服务(如PlayStation Plus和Xb
15、ox Game Pass)。移动游戏收入包括付费下载收入,以及应用商店(包括第三方应用商店)和官方平台下载的游戏内收入。这些收入类型的定义与我们在Newzoo游戏分类(Newzoo Games Taxonomy)中使用的定义保持一致,我们将在此进行更为详细的描述。我们的收入数据不包括税费、消费者之间的二手交易、游戏中和游戏相关的广告收入、(外设)硬件、企业对企业服务以及传统赌博和博彩业(例如BWIN和William Hill)的在线业务。就国家和地区而言,我们以公司从该特定地区的消费者中赚取的金额来定义市场规模,而非特定地区所在公司在全球范围内收入的总和。如下页所示,支撑我们预测的更为广泛的概
16、念框架包括网民数量的预期增长和每个区域关键市场指标的预期发展。总的来说,我们的预测是迭代的成果,从各细节层面评估我们的推测所造成的影响,并加以修正。在此过程中,我们主要依靠可量化的指标(如历史增长率),同时也考量部分难以量化的指标,如(游戏)文化、消费行为和其他社会因素。针对玩家与付费玩家的预测,我们每年会至少核查两次,并在第一季度的季度更新和年度报告中公布预测结果。收入预测则在半年和全年财务结果公布后核查,并在我们第二季度和第四季度的季度更新中公布结果。方法论及术语目录2022年全球游戏市场报告2022 Newzoo12全球游戏市场报告方法论全球公司财务分析上市公司和非上市公司的游戏收入人口
17、和经济普查数据预计在本地和全球范围内实现自然增长在主要市场的初级消费者调研了解游戏和付费行为合作伙伴数据实际下载量、收入和游戏时间本地数据验证在特定国家与当地的商业公司三方研究数据对比当地及全球范围的报告全球游戏市场模型付费玩家人均付费($)玩家数(#)金额($)付费玩家数(#)方法论及术语目录2022年全球游戏市场报告2022 Newzoo13术语关键指标玩家(Players):过去六个月内,曾于PC、主机、移动设备或云游戏平台上玩(电子)游戏的人。付费玩家(Payers):过去六个月内,曾于PC、主机或移动设备或云游戏平台上为游戏付过费的人。游戏收入(Game revenues):全球游戏
18、市场中公司从消费者身上获取的收入,不包括硬件销售、税费、企业对企业(B2B)服务以及在线赌博及博彩收入。活跃VR硬件设备安装数(Active VR hardware install base):能够进行六自由度(6DoF)定位追踪,并在过去12个月内至少被使用过一次的消费级VR头戴式显示器。我们的分析中不包括可用于游玩VR游戏的企业级头显和只使用三自由度(3DoF)追踪技术的头显;例如,所有基于智能手机的VR头显,如三星Gear VR,以及入门级独立头显,如Oculus Go。安卓应用商店玩家(Android App Stores players):过去六个月内,曾于安卓设备上至少玩过一次移动
19、游戏的人。苹果App Store玩家(Apple App Store players):过去六个月内,曾于iOS设备上至少玩过一次移动游戏的人。现实增强(Augmented reality):通过计算机生成的图像或声音等感官输入,来补充用户真实视觉的一种技术。高付费玩家(Big spenders):在任一游戏平台上(即PC、移动设备或主机),月均游戏消费至少25美元的玩家。方法论及术语目录2022年全球游戏市场报告2022 Newzoo14买断制盒装游戏收入(Boxed full-game revenues):通过销售在实体存储介质(如光碟或卡带)上交付的游戏或游戏相关内容而产生的收入。包括在
20、网上在线商城下单的实体游戏。网页PC游戏(Browser PC games):在任意游戏网站或社交网站上游玩的游戏。云游戏(Cloud gaming)或游戏流式传输(Gaming streaming):可以让玩家在任何设备上游玩游戏,而无需拥有运行游戏所需的实体硬件或本地游戏文件。也称为游戏流式传输,游戏可以在云端或边缘服务器上远程处理,并直接流式传输到用户的设备。年复合增长率(CAGR):几年时间内的持续增长率。本报告中的年复合增长率基于2020-2025年期间计算。主机游戏(Console games):直接在电视屏幕上或通过主机(例如Xbox、PlayStation以及任天堂等),又或是
21、通过掌机设备(例如任天堂DS或PS Vita)游玩的游戏。自由度(DoF):用户在VR中的位置追踪方向数,依赖于内置或外部传感器来捕捉运动。三自由度(3DoF)追踪只测量三种方向的旋转(滚动、俯仰和偏航),而六自由度(6DoF)追踪则进一步增加了三种方向的运动(上下、前后和左右)。买断制数字游戏收入(Digital full-game revenues):直接从网上在线商店(例如PlaySta-tion Store、Microsoft Store、Nintendo eShop,Steam以及腾讯WeGame)购买、无需交付实体产品的游戏或游戏相关内容的销售收入。数字版/盒装PC游戏(Downl
22、oaded/Boxed PC games):从网站或服务商处(例如Steam或Epic Games商城)下载数字版或作为实体产品(CD/DVD)售卖的PC游戏,包括大型多人在线游戏(MMO)及多人在线战术竞技游戏(MOBA)的客户端。Epic游戏商城玩家(Epic Games Store players):一年内至少会使用一次Epic Games启动器游玩或下载游戏的PC玩家。电竞爱好者(Esports enthusiasts):每月至少观看两次职业电竞内容的人。方法论及术语目录2022年全球游戏市场报告2022 Newzoo15电子竞技(Esports):职业水准、有明确目标(例如赢得冠军头
23、衔或奖金)和组织形式(锦标赛或联盟)的竞技游戏,互相竞争的玩家和团队之间有明显区分。免费(F2P)游戏:可以(合法地)免费下载并游玩的游戏,通常会有游戏内付费。游戏收入(Game revenues):全球游戏市场中公司从消费者身上获取的收入,不包括硬件销售、税费、企业对企业(B2B)服务以及在线赌博及博彩收入。游戏即服务(GaaS):以持续性收费模式提供游戏内容或游戏访问权,例如游戏订阅服务或赛季/战斗通行证。也称为即时服务游戏。游戏直播观众(Games live streaming audience):过去六个月中,至少观看过一次游戏直播内容的人。高活跃度玩家(Highly engaged
24、players):每周在PC、移动设备或主机上游戏时间不少于10个小时的玩家。游戏内收入(In-game revenues):通过销售游戏内商品获得的收入,包括扩展包或内容包、服饰/皮肤、道具、加速进程道具、开箱、可玩角色、一次性获得的内容通行证(战斗/季 票)、游戏内货币、内容通行证(需长期收费)和月卡等即时服务游戏(Live service games):以持续性收费模式提供游戏内容或游戏访问权,例如游戏订阅服务或赛季/战斗通行证。也称为游戏即服务。元宇宙(Metaverse):一个虚拟的社交环境,人们可以在其中创造、参与一些共享体验。手机游戏(Mobile phone games):在智
25、能手机或平板电脑上游玩的游戏。方法论及术语目录2022年全球游戏市场报告2022 Newzoo16月活玩家数(MAU):表示一个月内至少会启动一次游戏的玩家数。任天堂玩家(Nintendo players):过去六个月内,在Nintendo Switch、3DS或Wii U、Wii和DS等任天堂老式(掌机)游戏机上,至少玩过一次游戏的人。非同质化代币(NFT):存储在区块链上的数据单位,可以证明数字资产的唯一性。网民(Online population):一个国家/市场或地区中,可以通过电脑或移动设备接触互联网的人。外设(Peripherals):用于游戏的相关硬件产品,如游戏鼠标、键盘、耳机
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