“元宇宙”时代的未来影像前瞻.pdf
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1、12023第10期 【作者简介】【作者简介】孙立军,男,河北保定人,北京电影学院副校长、二级教授,教育部戏剧与影视学教学指导委员会副主任,主要从事影视教育、理论与实践研究;杨亮,男,湖南怀化人,北京电影学院中国动画研究院博士后(在站),主要从事影像艺术理论与实践研究。【基金项目】【基金项目】本文系四川省哲学社会科学重点研究基地四川动漫研究中心项目“元宇宙概念下动画影像的美学嬗变研究”(编号:DM202302)成果。孙立军杨亮“元宇宙”时代的未来影像前瞻尽管还未形成明确而统一的实践目标,也没有缜密而完善的理论体系,但是“元宇宙”(Metaverse)作为一个概念已经引起了科技界、舆论界、学术界甚
2、至管理界的广泛关注和热烈讨论。国内部分省市纷纷出台与“元宇宙”相关的发展政策,力图发挥自身的区域优势,抢先设计“元宇宙”时代的科技与文化布局。一时间,“元宇宙”似乎成为当下社会生活的热点话题,并承载着人们对未来科技与文化的美好希冀。在影视领域,亦有很多专家、学者从“元宇宙电影概念”“元宇宙电影产业”“元宇宙影像空间”“数字虚拟角色”“元宇宙影像生态”和“元宇宙题材电影”等诸多话题出发,探讨“元宇宙”与“电影”的关系。在历史上,文化艺术的形态、美学与产业的发展与变革往往肇始于媒介技术的迭代与升级。尽管“元宇宙”在很大层面上被当成一种“虚拟空间”与“现实空间”融合共生的社会图景,但是本文更多地是从
3、“数字媒介技术的综合集成”角度来进行解析。当下,基于游戏引擎(Game Engine)所衍生的实时预演与交互体验技术,基于5G甚至6G高速传输所衍生的流媒体技术,以及基于XR所衍生的全景深度沉浸式影像技术,已经开始显露出“元宇宙”时代电影影像的形态雏形。因此,以此为线索探讨“元宇宙”时代的影像景观具备了充分的可行性与前瞻性。前瞻“元宇宙”时代的未来影像不仅能对当下舆论场域的“元宇宙”话题进行回应,而且还可以因为想象未来科技变革时代的影像形态而对当下的影像发展产生重要的影响。一、交互性第三代电影的普及近年来,以 超凡双生(BEYOND:Two Souls,2013)、底特律:化身为人(Detro
4、it:Become Human,2018)、黑镜:潘达斯奈基(Black Mirror:Bandersnatch,2018)等一批以“交互”为特征,且横跨游戏与电影的“交互电影”(Interactive film)引起了学者们的注意。这类电影的最大特征是其转换了受众的被动位置,而将其推至“决定”影像作品叙事走向的主动性位置上,从而颠覆了传统受众与创作者的主体地位。但实际上,“交互电影”并非是数字时代的产物,早在数字媒介技术普及之前,便已经有导演进行“交互电影”的先锋实验。1967年,捷克导演拉杜兹辛瑟拉(Radz inera)在蒙特利尔世博会的捷克馆中首次播放了一部名为 自动电影(Clovek
5、 a jeho dum,1967)的“交互电影”。在播放过程中,当主人公面临可选择的情节点时,画面就会被切分为左右两个部分,且在下一个黑色背景的镜头中浮现出绿色和红色两个矩形区域,银幕上的这两个矩形区域分别对应着观众座椅旁边的两个颜色的按键。观众可以根据自己的喜好按下按钮进行“投票”,随后画面会根据两个按钮各自获得的“票数”来进行不同的叙事演绎。由此可见,该片较早地从叙事层面将观众纳入到电影“创作者”的范畴,以交给观众对故事走向的“决定权”而获得“交互”的意义。此后,这一形式上较为新颖的电影形态,因为制作2HOT TOPIC专题元宇宙电影的空间与未来研究及观影成本较大的原因而陷入沉寂。21世纪
6、以来,随着数字技术的进步,全动态影像游戏(Full Motion Video Game)开始流行,这一类游戏利用此前拍摄的影像作为画面素材,在每一段影像内容之间插入可以选择的游戏交互界面,玩家根据自身的偏好,按照界面的指示进行不同的操作,从而推动游戏进入下一个叙事段落。例如,赛博朋克2077(Cyberpunk2077,2020)就将游戏背景设置在一个即将崩塌的美国社会,其经历了一系列的战争和恐怖袭击后导致联邦政府的权力被消解,各大高科技垄断集团实际上把控了整个国家,以至于美国的贫富差距和社会矛盾进一步加大。而玩家则需要从“流浪者”“街头小子”和“公司员工”中选择一个身份从而参与到叙事中去,而
7、不同的身份和不同的选择将会带给玩家不同的叙事体验和不同的故事结局。这一形态的“产品”实际上已经打破了电影与游戏的边界,促使受众从集体观影转变为个人观影,从被动观看进入到主动操作,也使得传统电影的时长从固定的90分钟、120分钟等标准时长进入到建立在玩家选择基础之上的无固定时长。也就是说,基于传统院线电影而衍生的创作思维、传播路径、接受方式与理论体系面临着被瓦解的危机。针对这一“电影游戏化”或“游戏电影化”的融合趋势,早在2005年,北京电影学院孙立军教授便创造性地提出了“第三代电影”的设想,并研发了第三代电影的放映设备(如图1所示)。当时,计算机图形图像技术、交互控制技术和数字立体放映技术正处
8、在视觉设计领域、游戏工学领域和电影技术领域快速交叉融合的时期。其中,计算机图形图像技术一方面推动了胶片电影的拍摄、储存、编辑和传播的全面数字化,使得创作者具备更加便利的技术条件和创作空间;另一方面,计算机技术的二进制编码将所有的视听文化统合到数字基础之上,使得基于数字的游戏和电影在媒介维度上合二为一。而交互控制技术的进步则使得游戏的交互界面更为科学、交互方式更为便捷、交互内容更为贴切、交互感应更为灵敏,从而推动电子模拟游戏向数字游戏的进一步迭代,并在形态上演绎出更多的游戏类型,也为“交互电影”的成熟提供了可能。因此,对于“第三代电影”来说,其“最突出的特征是互动性一种可以由观众自己来控制电影情
9、节发展走向的,主动交互式的电影”1。这一“交互电影”的概念在2011年被进一步明确为“第三代数字互动立体电影”。彼时,VR、AR、MR等沉浸式影像技术的成熟度并未达到如今的水平,电影沉浸感的营造更多地是通过“立体电影技术”来实现。即通过人体左右眼睛的视角差,分别制作偏色、偏移的两部分影像,在播放的时候再通过特制的眼镜,使得观众左眼看到左视角拍摄的画面,右眼看到右视角拍摄的画面,从而使两部分影像合二为一,以此营造电影的“沉浸感”。从2005年“第三代电影”的提出到2023年将近18年的时间里,电影媒介的发展和电影形态的嬗变实际上充分地证明了“第三代电影”的预见性。如今,创作者们基于PS5、Xbo
10、x和Switch等电子游戏设备,已经开发了大量的剧情电影游戏,如 奇异人生(Life is Strange,2015)、量子破碎(Quantum Break,2016)、瘟疫传说:无罪(A Plague Tale:Innocence,2019)等。玩家们通过选择不同的身份,进行不同的情节演绎并参与,甚至主导不同的叙事进程并收获不同的故事结局;同时,PICO、Oculus quest和HTCVIVE等VR商店里也上线了大量的游戏电影,如 古第三代电影又被称为数字互动电影,其是一种全新的电影产业概念,此概念由北京电影学院孙立军教授于2005年在中国电影金鸡奖的中国电影科技论坛上首次提出。其核心原理
11、是通过“计算机程序”“互动控制器”和“数字影片”的有机组合来实现让观众与“电影”的“互动”观影体验。在孙立军教授的推动下,2011年第一套“第三代电影放映系统”研发问世。图1:孙立军教授团队研发的第三代电影放映机32023第10期 墓丽影VR:劳拉的逃脱(Tomb Raider VR:Lara s Escape,2018)、咕噜米的眼睛(Gloomy Eyes,2019)、星球大战:不朽维达(Vader Immortal:A Star Wars VR Series,2019)等。人们可以通过VR头盔或者VR眼镜观看其中的叙事影像。同时,通过可穿戴式设备,感应观众的转头、眨眼、口型、手势与转身等
12、动作,与游戏电影进行交互。从这一发展趋势来看,传统电影的“镜头”“景别”“蒙太奇”等视听语言似乎已经被抛弃,观影体验全由受众自己决定。而且,基于“大数据”和“GPS”定位系统,观众与电影的“交互”也显得更加精准,某个地区、某个年龄层次、某个性别、点赞评论、活跃时间等偏好信息全部被大数据攫取分析,从而反馈给创作者,并以此再生产出更符合观众审美取向的电影。由此,为每位观众“量身定做”的电影几乎成为可能。在“元宇宙”时代,随着交互技术的进一步成熟与商业化的进一步深入,以“交互性”作为最鲜明特征的“第三代电影”将得到更大程度的普及。二、实时化短视频的延异1895年,工厂大门(La sortie de
13、lusine Lumire Lyon)、水浇园丁(L arroseur arros)、火车进站(L arrive d un train La Ciotat)等实拍电影的上映,标志着以“胶片”为核心的影像文化的开端。如果说初期的电影是因为制作技术、物质成本与叙事语言的薄弱而以“短视频”形态为主的话,那么在当前的“后电影工业时代”,由于5G甚至是6G网络传输技术的普及与成熟、信息内容的过载与爆炸,以及娱乐方式的廉价与泛化,造成整个后现代社会文化节奏的高速化、碎片化与离散化。人类的影像文化因此再度进入到“短视频”时代:网络博主李子柒传播乡土文化的系列短视频收获了较好的社会口碑与商业效益;以 新宝岛
14、影流之主 等片断性舞蹈动作为例的系列短视频引起了大众的点赞、转发甚至模仿;以 立秋 秋实 新三岔口 最后的舞台 景阳冈等学院派短片为代表的系列短视频继续开拓了影像艺术在技术上的高度与美学上的深度,并因此获得主流文化艺术界的肯定与推崇。有学者统计,“截至2019年7月,社交短视频抖音平台上的音乐、舞蹈、影视、建筑、书法、戏曲、雕塑、绘画等八大艺术门类相关短视频数量已达1.09亿条,累计播放量超6081亿次,点赞量超201亿次,转发分享量超3.9亿次,评论数超7.7亿次。”2换言之,作为“影像”的“短视频”已经开始呈现出成熟的类型化特征,并逐步瓜分着传统以电影、电视和网络剧为代表的影视长片的商业市
15、场和艺术空间,并有进一步发展壮大的可能。实际上,在整个后现代文化场域中,碎片化是大势所趋,而“短视频”亦并非最早出现的微文化现象。早在2009年,中国门户网站新浪便上线了“微博”内测当前,在电影领域以“胶片”为核心的传统电影工业体系已经进入到以“数字”为核心的“后电影工业体系”。这一后电影工业体系基于信息文明,其显著特征是全数字制作、跨媒介传播与全球化发行,并以此衍生出“后电影工业体系”的美学、文化与产业。电影工厂大门海报4HOT TOPIC专题元宇宙电影的空间与未来研究版,这一产品因其三大特征而迅速风靡互联网。首先,其将内容发布的字数限制在140字以内,强制性地要求用户削减冗余信息,保证内容
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