御宅文化与日本动画概要_聂欣如.pdf
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1、聂欣如 御宅文化与日本动画概要HUNDRED SCHOOLS IN ARTS114 文章编号:1003-9104(2023)02-0114-10御宅文化与日本动画概要聂欣如(华东师范大学 传播学院,上海 200241)摘要:御宅文化是日本特有的青年亚文化,其对日本动画的影响主要表现在感官刺激(性、萌)、结构取向(异世界、游戏)和人物塑造(悲情边缘人)三个方面,其理论框架主要来自日本学者大塚英志的“动漫写实主义”和东浩纪的“游戏写实主义”。20 世纪 80 年代,御宅动画开始出现。20 世纪 90 年代,御宅动画的代表作新世纪福音战士非常鲜明地表达了御宅文化的特征。进入 21 世纪后,细田守、新
2、海诚等人的作品呈现了御宅动画的新方向,即边缘化主人公身上的悲情色彩减弱,积极乐观的因素增加,这在某种程度上削弱了御宅动画的亚文化色彩,丰富了御宅动画的内涵。关键词:动画片;日本动画;御宅族;亚文化中图分类号:J954文献标识码:A 20 世纪 80 年代以来,日本动画最令人瞩目的成就莫过于宫崎骏的崛起,宫崎骏在 20 世纪 80 年代制作的 动 画 电 影 风 之 谷(1984)、天 空 之 城(1986)、龙猫(1988)、魔女宅急便(1989)等屡屡打破日本电影的票房纪录。宫崎骏的动画电影不仅与其他故事电影并驾齐驱,还后来居上、影响深远,至今仍是日本动画的骄傲,成为经典日本动画的一面旗帜。
3、不过与此同时,与经典动画对应的御宅动画也在悄悄崛起,成为与之抗衡的新生力量。御宅文化属于日本青年亚文化的一支,随着日本二战后“婴儿潮”一代的长大成人,御宅文化显示出强大的生命力,不仅对日本的社会、文化、经济产生影响,还深刻地影响了日本动画的发展。2016 年,我国的一批大学青年教师和在读博士齐刷刷地跳出来为动漫亚文化“站台”,其理论和经验的基础几乎都来自日本,这说明日本亚文化对我国的影响不容小觑。因此,了解日本御宅文化,辨析该文化与动画之间的关系,也就成了我国动画研究者理应认真学习和深刻反思的功课。一、御宅文化的特征按照大塚英志的说法,“御宅族”的概念出自中森明夫的著作“御宅族”的研究。“御宅
4、”在日语中是称呼他人住宅或家庭的敬语,类似于中文里的“贵宅”。“御宅族”指那些沉迷于漫画、动画、电子游戏、偶像歌手的人。“宅”这个概念在中文里作为动词或形容词的时候,指某人长时间在家不出门,或形容人不喜欢外出交际,与日文中的意思不谋而合,因此不用翻译。潘妮妮这样描述御宅族:“很多消费者都会购置若干日本著名卡通形象凯蒂猫(hello kitty)作者简介:聂欣如(1953),男,汉,浙江常山人,德国科隆媒介艺术学院视听媒介硕士,华东师范大学传播学院教授,博士生导师。研究方向:电影学,影视艺术理论与批评。115 艺术百家 2023 年 第 2 期 总第 191 期HUNDRED SCHOOLS I
5、N ARTS的周边产品,但如果仅是作为生活之趣味点缀,即使数量众多也未必就是一个御宅。但是,如果一个消费者将沉迷消费凯蒂猫本身作为个人独立特质的价值表现,刻意追求与大众不同的凯蒂猫消费模式和体验,并在私生活中将这种个人兴趣作为交流和建构人际交往圈的出发点,那就可以被视为御宅 了。这类消费行为和价值取向构成了御宅文化。”185-86可见“御宅文化”是一种有着特殊要求的消费文化,这种特殊性在某种意义上便是与主流文化相抵牾的对立性。在日本,御宅文化兴起于 20 世纪 80 年代,由于宫崎勤事件(1988 年至 1989 年 4 名女童连续被杀,该青年凶手因拥有大量漫画书和动画录像带而被认定为御宅族)
6、的发生,御宅族在日本社会基本为负面形象。20 世纪 90 年代之后,御宅文化更趋向大众,形成了巨大的社会经济消费群体。同时,这一群体因在意识形态上的右倾,得到了日本保守势力的支持和鼓励,从而形成了相对稳固的文化形态,并影响本国和周边国家的动漫、游戏创作。就动画而言,“御宅”和非“御宅”究竟有何区别?许多日本学者都进行了研究,并归纳出以下四个方面的特征。(一)作为符号的“性”这一说法主要来自大塚英志,他认为“御宅族的命名是出现于与性相关的媒体中的一个事件”28。进入 20 世纪 80 年代后,日本漫画中有关性的表达逐渐呈现符号化倾向。据说这一倾向的源头是手冢治虫,尽管手冢治虫不擅画性感女性,但是
7、他笔下的动物或外星人却会“令人感到一种不可思议的娇媚感”235,也就是说具有脱离性本身来表达性的意味。20 世纪 80 年代,作为色情杂志编辑的大塚英志发现,女性裸体照片作为杂志封面已经被人们厌倦,越来越多的年轻女性成为色情杂志的创作者和读者,她们的出现使描摹现实的“色情剧画”向更具有想象色彩的“萝莉控漫画”转变,“在从色情剧画向萝莉控漫 画 转 型 性 漫 画 市 场 中 商 品 的 更 新 换代 的背后,人们发现了缺乏肉感的手冢治虫式的色情性。这是一种隐而不见的色情性”235。简单来说,也就是性的表现从三维化(照片)转向了二维化(绘画),“在成为性漫画主流的萝莉控漫画中则出现了这样一种倾向
8、,即无论其表达的主体是男性还是女性,对性的身体的注视逐渐从作品中消失。性表达本身变得极其多余,与性相纠缠的主题已不成立,只是作为性的符号为人们所描绘而已”231。对性的描绘从实体向符号的转向,不仅发生在日本,英国的少女杂志也出现了规避对性的直接表达,代之以“浪漫”符码的现象,“男孩和男人,并不是性的对象而是浪漫的对象。浪漫史的代码整齐地取代了性的代码,后者只是作为背景在激情或拥吻的表象之中一闪即逝”3237。由此可见,符号化的性具有跨地域亚文化色彩。因此,性表现在御宅动画中仅作为一种元素,而且一般不是重要元素而存在。比如我们在新世纪福音战士(1995)的开头可以看到,男主人公碇真嗣打电话给前来
9、接他的美女葛城美里,碇真嗣手中葛城美里的照片上便写着“胸部很诱人吧”,其实在故事中葛城美里与男主人公始终没有发生爱情的瓜葛,或者说爱情根本就没有成为这部影片的主要线索,但有关性的符号游戏却不时出现。(二)作为消费元素的“萌”“萌”是从 21 世纪开始在日本动画片中流行的元素,它同样是一种符号化的表达。“动漫作品中被萌的角色,未必具有性感的身材,但都有一张娃娃脸。而萌的性吸引力更接近于激发保护欲和想象力,而不是纯粹的肉体冲动。在萌的体验中,御宅族幻想自己对角色温柔体贴,角色也完全信任并依赖自己,在这种交互关系中,获得精神慰藉和满足感。所以,很多铁杆御宅族认为萌是非常纯洁且具有艺术创造性的行为。”
10、462东浩纪把“萌”看成不依赖叙事而存在的具有独立意义的动漫元素,它的出现与御宅族的消费心理有关,“窥探秋叶原和新宿等地的专卖店就可略知一二,萌要素的群组覆盖了现在的整个御宅族系文化。在御宅族系文化里所流通的角色,与其说是作家的特质所创造出的固有设计,倒不如说是将事先登陆的要素加以组合,依据每个作品的销售策略所生成的输出结果”571。电影理论家四方田犬彦将“萌”归属“可爱”美学,并追溯到 11 世纪的江户时代,他在清少纳言的作品中发现了最早描述“可爱”的痕迹。所谓“可爱”便是一种“对小的、脆弱的、需要他人保护的事物产生的情感,渐渐由人推己,萌生媚态,进而凝练成独特的美学”632。于是,“新世纪
11、福音战士(1995)中的女主人公绫波丽、机动战舰(1996)中 的 星 野 琉 璃、真 月 谭 月 姬(2003)中的月姬,这都是他们(指御宅族 笔者注)憧憬的对象,被赋予了某种特权。无论同性异性,对这些并不真实存在的人物的偏爱,绝不是近几聂欣如 御宅文化与日本动画概要HUNDRED SCHOOLS IN ARTS116 年才出现的。总之,萌可以被看作是在大众消费社会的虚拟现实中发现了皮格马利翁情节”6135-136。(三)混淆虚拟和现实的“世界观”这里所谓的“世界观”,并非认识论意义上的世界观,按照大塚英志的说法,“世界观”是动画、游戏、漫画领域的一个术语,指为了使虚构世界现实化而建立的一种
12、观念系统。也就是说,御宅动画要形成一个坚实的“构架”,从而使虚拟作品的接受者能够在其中按照自己的想法对这个“世界”进行拓展,以至把这个虚拟的世界在某种程度上现实化、实体化。“接受者看到作品情节背后存在的与现实相同的整合性以及有序的世界。然而,制作者的思维活动在完成每个情节、每个画面时就已经结束,也就是说,他们还没开始构筑画面深层次的东西。这种接受者的过度阐释是御宅族最大的特点。他们认为虚构世界是在与现实世界相同的结构中形成的,这种思维模式和以这种思维为出发点的想象力的模式是御宅族最本质特征的显现。”2160因此,我们也可以把这一世界称为“异世界”,它不同于现实世界,但又与现实世界具有同构性,可
13、以激发观众的想象力,使之投身其中。御宅动画往往成为御宅族二次创作的源泉,尽管不会获得任何利益,但他们仍乐此不疲,仿佛踏入那个世界后便不可自拔。东浩纪从社会学的角度阐释这样一种“异世界”,他说:“中岛梓认为,这股界定领土的需要,源自御宅族自国家与父亲权威陨落后,还是不得不寻求可依归的团体。御宅族们抱着大纸袋里面装满堆积如山的书本、杂志、同人志和剪贴,就像只寄居蟹一样无论到哪里都可以带着移动,这代表他们若不能经常将自我的壳,亦即是对于团体归属感的幻想带在身边,精神上便无法获得安定。御宅族这样的第二人称,具有对归属团体幻想相互认同的功能。中岛梓的指摘非常重要。御宅族确实重视虚构更胜于社会的现实。”5
14、47御宅族二次创作的动因被东浩纪解释成了一种特别的社会生活需求。在新世纪福音战士的最终篇中出现了影像实拍的都市场景,大塚英志认为这就是虚拟世界朝现实世界敞开的表现,他还以现实世界中的迪士尼乐园为例来说明在御宅族的世界里虚构与现实往往难以分清。(四)大叙事的消失“大叙事”也被称作“宏大叙事”,有关大叙事消失的思想来自利奥塔尔,他在后现代状态一书中写道:“可导连续函数作为知识和预测的范式所具有的优势正在消失。通过关注不可确定的现象、控制精度极限、不完全信息的冲突、量子、碎片、灾变、语用学悖论等,后现代科学将自身发展变为一种关于不连续性、不可精确性、灾变和悖论的理论。”7204尽管利奥塔尔如同先知般
15、将大叙事的消亡昭告天下,但对于叙事来说,大叙事的消失依然只是一种亚文化,用东浩纪的话来说,就是“我们要探讨的,并非是多数读者所熟稔之文学奖获奖作或畅销书,而是相较下较为少数的、读者层亦有限之御宅族的文学”83。御宅文化视域中大叙事消失的原因大致有大塚英志和东浩纪各自提出的两种不同观点。大塚英志指出新世纪福音战士中的主人公直到最后也不愿意成长或成为主体,其实体现了一种反对传统(主流)文化的倾向,大叙事的主体不在了,大叙事自然也就不存在了。在讨论中,大塚英志时刻将现实中的御宅族杀人事件、奥姆真理教事件与动画片相关联,并创造了“动漫写实主义”的概念。如果说大塚英志主要是从观念形态上论证了御宅族的叙事
16、,那么东浩纪则是从形式的角度把御宅族叙事称为“数据库叙事”(又译“资料库叙事”)。东浩纪认为御宅族只关心作品中那些能够刺激自身感官的事物,这些事物于是如同数据库般被储存和调用。同样是讨论新世纪福音战士,东浩纪认为“90 年代中期出现的新世纪福音战士迷,尤其是年轻的一代(第三代),即便是热潮达到顶点的时期,他们对于整个福音战士的世界似乎也不是太关心,反而打从一开始便将注意力集中在过度解读的二次创作以及人物萌的对象,亦即登场人物的涉及和设定”562-63。针对大塚英志的“动漫写实主义”概念,东浩纪提出了与之对立的“游戏写实主义”概念,这两个概念都在某种程度上认同御宅文化中大叙事消失、御宅文化转而注
17、重塑造人物的观点。简单来说,御宅亚文化在感官刺激“符号化”、叙事结构“虚拟化”和叙事主题“人物化”这三个方面表现了自身的与众不同之处。二、“动漫写实主义”与“游戏写实主义”“动漫写实主义”是大塚英志提出的概念,准确的表述应该是“漫画、动画性的写实主义”。“写实主义”是台湾学者的译法,按照大陆学者的习惯,似乎将其译成“现实主义”更为贴切,因为不论是漫画还是动画都不会是“写实”的,不过这无关紧要,在此我117 艺术百家 2023 年 第 2 期 总第 191 期HUNDRED SCHOOLS IN ARTS们还是沿用台湾学者的译法。大塚英志提出这一概念并不是单独针对动画或者漫画,也针对文学。他在角
18、色小说的写作方法一书中说:“此新井素子小姐的偶发念头,在日本文学史上可说是划时代性的。尽管任何人都觉得写出贴近现实意味的小说是理所当然的,她却意图写出像动画般的小说。所以,说夸张点,她正是豪爽地由自然主义性质的写实主义这种日本小说的传统规划一脚大步跨出到外部的人。”846也就是说,“动漫写实主义”也可以用来指称文学作品。不过,大塚英志最初还是将其用于漫画,他在评论手冢治虫的漫画时指出角色被枪射中的瞬间会流血,“这一瞬间,手塚让过往的流浪黑狗性质的、米老鼠性质的非写实主义手法所描绘的角色,在此赋予了他们产生写实性地受伤并逐渐迈向死亡的身体”881。大塚英志的这一主张受到东浩纪的批评,东浩纪认为不
19、能从符号形式上的“半透明”来主张现实主义,“它一方面是符码性,另一方面,却做着自然主义的梦。亦即,因为它是不透明又非现实性的表现,同时它又抱着在面对现实时却意图透明化的矛盾”886。东浩纪的话有一定道理,心理化的现实与符码的“透明”与否没有必然关系,不过,大塚英志未必完全从符码形式来理解现实主义,他的现实主义更多与内容有关。大塚英志在评论新世纪福音战士的时候,更多地将动画作品的人物与日本社会现实联系在一起。他指出影片的男主人公碇真嗣总是拒绝驾驶 EVA 机器人,“在影片中,主人公少年辛基一直到最后都在拒绝乘坐福音战士号。看到他那么坚决的样子,简直令人感到气愤,但庵野秀明彻底地拒绝情节的发展 主
20、人公乘上福音战士号决心与使徒一战到底 所带来的情感发泄。对这种坚定的意志,我在惊讶的同时,又觉得它是可以加以肯定的”2298-299。大塚英志为什么会对影片主人公的行为表示赞赏?这是因为他将主人公的这一行为与现实联系了起来。他说:“但我以为,以明日香蔑视辛基的场景结束全片是福音战士值得评价的一个重点,它意味着宫崎勤时代的终结。”2299大塚英志认为宫崎勤的所作所为可以被理解(宫崎勤被捕后,大塚英志曾担任他的辩护助理),因为御宅族总是寡言又孤僻,与主流社会格格不入,他们的所作所为也不被主流社会待见。他们在社会边缘徘徊,以致迷失自我,最终在寻觅主体存在的过程中走火入魔,走向自身的“终结”。从这一点
21、切入来思考碇真嗣这个人物,我们便可看到在他寡言孤独,处处违拗父亲,甚至为了自己喜爱的人而给人类带来灭顶之灾也在所不惜的性格中,其实有着现实世界里宫崎勤的影子。宫崎勤曾表示,那些死去的女童都曾给他带来愉悦和甜美的感觉,“宫崎勤从社会化的压抑环境中逃亡,最终杀害了幼女”2294。碇真嗣无疑也处在一个压抑的环境之中,人们甚至给他戴上了随时可以置他于死地的脖环,他的破坏性正是现实世界中御宅一族的象征。因此,大塚英志的“动漫写实主义”绝非囿于形式的“透明”与否,而是在作品人物的象征意味方面有明确的所指。“游戏写实主义”是东浩纪的说法,准确的说法是“游戏性写实主义”,这是一种与大塚英志的观点对立的看法。东
22、浩纪反对将作品的主题与社会现实挂钩,他说:“一般来说九十年代的御宅族和八十年代比较起来,虽然执着于作品世界里的资讯,但对其传递的讯息或意义却毫不关心。反过来说九十年代的御宅族,可以单独就与原著故事无关的片段、图画或设定进行消费,消费者随自己喜好强化对那些片段的情感投射,类似这样的消费行动已经抬头。”561东浩纪将这类作品的叙事称为“数据库叙事”,即不需要明晰主题和意义的“小叙事”,只要有可供游戏的材料即可。那么,这样一种游戏性的“数据库叙事”又是怎样与现实主义产生瓜葛的呢?首先,在总体上,东浩纪把“游戏写实主义”看成是经由消费社会发展而来的一种新叙事方法,它是在传统的、非游戏性环境的边缘“不断
23、地被孕育产生出来的一种创作手法”8144,从而与传统的方法形成对峙。其次,东浩纪认为,作品中游戏性的角色一方面充当虚拟环境中的角色,另一方面也保持了与这一角色的差异,“它是由玩家操作,并且存在着角色之外的另一个分身之特别角色。如此的角色,我们称之为玩家角色或是视点角色”8168。于是,现实中的玩家通过角色的视点不可避免地会与虚拟世界中的角色产生一种具有“互动取向”性质的关系。最后,游戏现实主义指向人的动物本能。“正如动物的需求与人类的欲望是相异的,性器官的需求与主体的性别也不尽相同。现在消费着成人漫画与美少女游戏的多数御宅族,恐怕是将两者分开来看待,透过倒错的形象产生性器官的兴奋,不过单纯是动
24、物般的习惯。”5137在东浩纪看来,这种动物本能并不会产生与一般社会伦理规范相冲突的实际诉求,它仅是发生在人们大脑中的聂欣如 御宅文化与日本动画概要HUNDRED SCHOOLS IN ARTS118 一种神经性兴奋,仅与现实中、文化中的图形有关。在这一点上,东浩纪的看法与大塚英志所说的“符号化的性”有相似之处。从御宅动画的角度来看,“性”“萌”“异世界”这三个方面没有争议,争议主要发生在大叙事消解之后,叙事究竟是反宏大叙事(仍在传统的叙事方法之中)还是游戏式的数据库(方法彻底改变)?用东浩纪的话来说,就是动画是“叙事性主题”还是“结构性主题”?叙事性主题指向意义,结构性主题指向感觉。在我们看
25、来,大塚英志的方法是从作品的外部来研究虚构人物和这个世界的关系,从人物主体性的缺失和寻找的过程来表现御宅文化与现实社会之间的关联;东浩纪的方法是从人的内部来感受这个世界,颇有一些后现代“解构”的意味。东浩纪认为:“游戏性写实主义的课题是被行为演技性(performa-tive)地追求,而非事实指述性(constative)地被寻求的课题。”8272这里的“行为演技性”大陆一般译成“述行”,也就是“以言行事”,语言“是在做事”。9223说了就等于做了,是说游戏在游戏的过程中被实现,而不是另行指涉某种与现实的关联。“在这个充满游戏性且后设叙事性的想象力之后现代世界中,选择特定的故事具有何种意义?”
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