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    御宅文化与日本动画概要_聂欣如.pdf

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    御宅文化与日本动画概要_聂欣如.pdf

    1、聂欣如 御宅文化与日本动画概要HUNDRED SCHOOLS IN ARTS114 文章编号:1003-9104(2023)02-0114-10御宅文化与日本动画概要聂欣如(华东师范大学 传播学院,上海 200241)摘要:御宅文化是日本特有的青年亚文化,其对日本动画的影响主要表现在感官刺激(性、萌)、结构取向(异世界、游戏)和人物塑造(悲情边缘人)三个方面,其理论框架主要来自日本学者大塚英志的“动漫写实主义”和东浩纪的“游戏写实主义”。20 世纪 80 年代,御宅动画开始出现。20 世纪 90 年代,御宅动画的代表作新世纪福音战士非常鲜明地表达了御宅文化的特征。进入 21 世纪后,细田守、新

    2、海诚等人的作品呈现了御宅动画的新方向,即边缘化主人公身上的悲情色彩减弱,积极乐观的因素增加,这在某种程度上削弱了御宅动画的亚文化色彩,丰富了御宅动画的内涵。关键词:动画片;日本动画;御宅族;亚文化中图分类号:J954文献标识码:A 20 世纪 80 年代以来,日本动画最令人瞩目的成就莫过于宫崎骏的崛起,宫崎骏在 20 世纪 80 年代制作的 动 画 电 影 风 之 谷(1984)、天 空 之 城(1986)、龙猫(1988)、魔女宅急便(1989)等屡屡打破日本电影的票房纪录。宫崎骏的动画电影不仅与其他故事电影并驾齐驱,还后来居上、影响深远,至今仍是日本动画的骄傲,成为经典日本动画的一面旗帜。

    3、不过与此同时,与经典动画对应的御宅动画也在悄悄崛起,成为与之抗衡的新生力量。御宅文化属于日本青年亚文化的一支,随着日本二战后“婴儿潮”一代的长大成人,御宅文化显示出强大的生命力,不仅对日本的社会、文化、经济产生影响,还深刻地影响了日本动画的发展。2016 年,我国的一批大学青年教师和在读博士齐刷刷地跳出来为动漫亚文化“站台”,其理论和经验的基础几乎都来自日本,这说明日本亚文化对我国的影响不容小觑。因此,了解日本御宅文化,辨析该文化与动画之间的关系,也就成了我国动画研究者理应认真学习和深刻反思的功课。一、御宅文化的特征按照大塚英志的说法,“御宅族”的概念出自中森明夫的著作“御宅族”的研究。“御宅

    4、”在日语中是称呼他人住宅或家庭的敬语,类似于中文里的“贵宅”。“御宅族”指那些沉迷于漫画、动画、电子游戏、偶像歌手的人。“宅”这个概念在中文里作为动词或形容词的时候,指某人长时间在家不出门,或形容人不喜欢外出交际,与日文中的意思不谋而合,因此不用翻译。潘妮妮这样描述御宅族:“很多消费者都会购置若干日本著名卡通形象凯蒂猫(hello kitty)作者简介:聂欣如(1953),男,汉,浙江常山人,德国科隆媒介艺术学院视听媒介硕士,华东师范大学传播学院教授,博士生导师。研究方向:电影学,影视艺术理论与批评。115 艺术百家 2023 年 第 2 期 总第 191 期HUNDRED SCHOOLS I

    5、N ARTS的周边产品,但如果仅是作为生活之趣味点缀,即使数量众多也未必就是一个御宅。但是,如果一个消费者将沉迷消费凯蒂猫本身作为个人独立特质的价值表现,刻意追求与大众不同的凯蒂猫消费模式和体验,并在私生活中将这种个人兴趣作为交流和建构人际交往圈的出发点,那就可以被视为御宅 了。这类消费行为和价值取向构成了御宅文化。”185-86可见“御宅文化”是一种有着特殊要求的消费文化,这种特殊性在某种意义上便是与主流文化相抵牾的对立性。在日本,御宅文化兴起于 20 世纪 80 年代,由于宫崎勤事件(1988 年至 1989 年 4 名女童连续被杀,该青年凶手因拥有大量漫画书和动画录像带而被认定为御宅族)

    6、的发生,御宅族在日本社会基本为负面形象。20 世纪 90 年代之后,御宅文化更趋向大众,形成了巨大的社会经济消费群体。同时,这一群体因在意识形态上的右倾,得到了日本保守势力的支持和鼓励,从而形成了相对稳固的文化形态,并影响本国和周边国家的动漫、游戏创作。就动画而言,“御宅”和非“御宅”究竟有何区别?许多日本学者都进行了研究,并归纳出以下四个方面的特征。(一)作为符号的“性”这一说法主要来自大塚英志,他认为“御宅族的命名是出现于与性相关的媒体中的一个事件”28。进入 20 世纪 80 年代后,日本漫画中有关性的表达逐渐呈现符号化倾向。据说这一倾向的源头是手冢治虫,尽管手冢治虫不擅画性感女性,但是

    7、他笔下的动物或外星人却会“令人感到一种不可思议的娇媚感”235,也就是说具有脱离性本身来表达性的意味。20 世纪 80 年代,作为色情杂志编辑的大塚英志发现,女性裸体照片作为杂志封面已经被人们厌倦,越来越多的年轻女性成为色情杂志的创作者和读者,她们的出现使描摹现实的“色情剧画”向更具有想象色彩的“萝莉控漫画”转变,“在从色情剧画向萝莉控漫 画 转 型 性 漫 画 市 场 中 商 品 的 更 新 换代 的背后,人们发现了缺乏肉感的手冢治虫式的色情性。这是一种隐而不见的色情性”235。简单来说,也就是性的表现从三维化(照片)转向了二维化(绘画),“在成为性漫画主流的萝莉控漫画中则出现了这样一种倾向

    8、,即无论其表达的主体是男性还是女性,对性的身体的注视逐渐从作品中消失。性表达本身变得极其多余,与性相纠缠的主题已不成立,只是作为性的符号为人们所描绘而已”231。对性的描绘从实体向符号的转向,不仅发生在日本,英国的少女杂志也出现了规避对性的直接表达,代之以“浪漫”符码的现象,“男孩和男人,并不是性的对象而是浪漫的对象。浪漫史的代码整齐地取代了性的代码,后者只是作为背景在激情或拥吻的表象之中一闪即逝”3237。由此可见,符号化的性具有跨地域亚文化色彩。因此,性表现在御宅动画中仅作为一种元素,而且一般不是重要元素而存在。比如我们在新世纪福音战士(1995)的开头可以看到,男主人公碇真嗣打电话给前来

    9、接他的美女葛城美里,碇真嗣手中葛城美里的照片上便写着“胸部很诱人吧”,其实在故事中葛城美里与男主人公始终没有发生爱情的瓜葛,或者说爱情根本就没有成为这部影片的主要线索,但有关性的符号游戏却不时出现。(二)作为消费元素的“萌”“萌”是从 21 世纪开始在日本动画片中流行的元素,它同样是一种符号化的表达。“动漫作品中被萌的角色,未必具有性感的身材,但都有一张娃娃脸。而萌的性吸引力更接近于激发保护欲和想象力,而不是纯粹的肉体冲动。在萌的体验中,御宅族幻想自己对角色温柔体贴,角色也完全信任并依赖自己,在这种交互关系中,获得精神慰藉和满足感。所以,很多铁杆御宅族认为萌是非常纯洁且具有艺术创造性的行为。”

    10、462东浩纪把“萌”看成不依赖叙事而存在的具有独立意义的动漫元素,它的出现与御宅族的消费心理有关,“窥探秋叶原和新宿等地的专卖店就可略知一二,萌要素的群组覆盖了现在的整个御宅族系文化。在御宅族系文化里所流通的角色,与其说是作家的特质所创造出的固有设计,倒不如说是将事先登陆的要素加以组合,依据每个作品的销售策略所生成的输出结果”571。电影理论家四方田犬彦将“萌”归属“可爱”美学,并追溯到 11 世纪的江户时代,他在清少纳言的作品中发现了最早描述“可爱”的痕迹。所谓“可爱”便是一种“对小的、脆弱的、需要他人保护的事物产生的情感,渐渐由人推己,萌生媚态,进而凝练成独特的美学”632。于是,“新世纪

    11、福音战士(1995)中的女主人公绫波丽、机动战舰(1996)中 的 星 野 琉 璃、真 月 谭 月 姬(2003)中的月姬,这都是他们(指御宅族 笔者注)憧憬的对象,被赋予了某种特权。无论同性异性,对这些并不真实存在的人物的偏爱,绝不是近几聂欣如 御宅文化与日本动画概要HUNDRED SCHOOLS IN ARTS116 年才出现的。总之,萌可以被看作是在大众消费社会的虚拟现实中发现了皮格马利翁情节”6135-136。(三)混淆虚拟和现实的“世界观”这里所谓的“世界观”,并非认识论意义上的世界观,按照大塚英志的说法,“世界观”是动画、游戏、漫画领域的一个术语,指为了使虚构世界现实化而建立的一种

    12、观念系统。也就是说,御宅动画要形成一个坚实的“构架”,从而使虚拟作品的接受者能够在其中按照自己的想法对这个“世界”进行拓展,以至把这个虚拟的世界在某种程度上现实化、实体化。“接受者看到作品情节背后存在的与现实相同的整合性以及有序的世界。然而,制作者的思维活动在完成每个情节、每个画面时就已经结束,也就是说,他们还没开始构筑画面深层次的东西。这种接受者的过度阐释是御宅族最大的特点。他们认为虚构世界是在与现实世界相同的结构中形成的,这种思维模式和以这种思维为出发点的想象力的模式是御宅族最本质特征的显现。”2160因此,我们也可以把这一世界称为“异世界”,它不同于现实世界,但又与现实世界具有同构性,可

    13、以激发观众的想象力,使之投身其中。御宅动画往往成为御宅族二次创作的源泉,尽管不会获得任何利益,但他们仍乐此不疲,仿佛踏入那个世界后便不可自拔。东浩纪从社会学的角度阐释这样一种“异世界”,他说:“中岛梓认为,这股界定领土的需要,源自御宅族自国家与父亲权威陨落后,还是不得不寻求可依归的团体。御宅族们抱着大纸袋里面装满堆积如山的书本、杂志、同人志和剪贴,就像只寄居蟹一样无论到哪里都可以带着移动,这代表他们若不能经常将自我的壳,亦即是对于团体归属感的幻想带在身边,精神上便无法获得安定。御宅族这样的第二人称,具有对归属团体幻想相互认同的功能。中岛梓的指摘非常重要。御宅族确实重视虚构更胜于社会的现实。”5

    14、47御宅族二次创作的动因被东浩纪解释成了一种特别的社会生活需求。在新世纪福音战士的最终篇中出现了影像实拍的都市场景,大塚英志认为这就是虚拟世界朝现实世界敞开的表现,他还以现实世界中的迪士尼乐园为例来说明在御宅族的世界里虚构与现实往往难以分清。(四)大叙事的消失“大叙事”也被称作“宏大叙事”,有关大叙事消失的思想来自利奥塔尔,他在后现代状态一书中写道:“可导连续函数作为知识和预测的范式所具有的优势正在消失。通过关注不可确定的现象、控制精度极限、不完全信息的冲突、量子、碎片、灾变、语用学悖论等,后现代科学将自身发展变为一种关于不连续性、不可精确性、灾变和悖论的理论。”7204尽管利奥塔尔如同先知般

    15、将大叙事的消亡昭告天下,但对于叙事来说,大叙事的消失依然只是一种亚文化,用东浩纪的话来说,就是“我们要探讨的,并非是多数读者所熟稔之文学奖获奖作或畅销书,而是相较下较为少数的、读者层亦有限之御宅族的文学”83。御宅文化视域中大叙事消失的原因大致有大塚英志和东浩纪各自提出的两种不同观点。大塚英志指出新世纪福音战士中的主人公直到最后也不愿意成长或成为主体,其实体现了一种反对传统(主流)文化的倾向,大叙事的主体不在了,大叙事自然也就不存在了。在讨论中,大塚英志时刻将现实中的御宅族杀人事件、奥姆真理教事件与动画片相关联,并创造了“动漫写实主义”的概念。如果说大塚英志主要是从观念形态上论证了御宅族的叙事

    16、,那么东浩纪则是从形式的角度把御宅族叙事称为“数据库叙事”(又译“资料库叙事”)。东浩纪认为御宅族只关心作品中那些能够刺激自身感官的事物,这些事物于是如同数据库般被储存和调用。同样是讨论新世纪福音战士,东浩纪认为“90 年代中期出现的新世纪福音战士迷,尤其是年轻的一代(第三代),即便是热潮达到顶点的时期,他们对于整个福音战士的世界似乎也不是太关心,反而打从一开始便将注意力集中在过度解读的二次创作以及人物萌的对象,亦即登场人物的涉及和设定”562-63。针对大塚英志的“动漫写实主义”概念,东浩纪提出了与之对立的“游戏写实主义”概念,这两个概念都在某种程度上认同御宅文化中大叙事消失、御宅文化转而注

    17、重塑造人物的观点。简单来说,御宅亚文化在感官刺激“符号化”、叙事结构“虚拟化”和叙事主题“人物化”这三个方面表现了自身的与众不同之处。二、“动漫写实主义”与“游戏写实主义”“动漫写实主义”是大塚英志提出的概念,准确的表述应该是“漫画、动画性的写实主义”。“写实主义”是台湾学者的译法,按照大陆学者的习惯,似乎将其译成“现实主义”更为贴切,因为不论是漫画还是动画都不会是“写实”的,不过这无关紧要,在此我117 艺术百家 2023 年 第 2 期 总第 191 期HUNDRED SCHOOLS IN ARTS们还是沿用台湾学者的译法。大塚英志提出这一概念并不是单独针对动画或者漫画,也针对文学。他在角

    18、色小说的写作方法一书中说:“此新井素子小姐的偶发念头,在日本文学史上可说是划时代性的。尽管任何人都觉得写出贴近现实意味的小说是理所当然的,她却意图写出像动画般的小说。所以,说夸张点,她正是豪爽地由自然主义性质的写实主义这种日本小说的传统规划一脚大步跨出到外部的人。”846也就是说,“动漫写实主义”也可以用来指称文学作品。不过,大塚英志最初还是将其用于漫画,他在评论手冢治虫的漫画时指出角色被枪射中的瞬间会流血,“这一瞬间,手塚让过往的流浪黑狗性质的、米老鼠性质的非写实主义手法所描绘的角色,在此赋予了他们产生写实性地受伤并逐渐迈向死亡的身体”881。大塚英志的这一主张受到东浩纪的批评,东浩纪认为不

    19、能从符号形式上的“半透明”来主张现实主义,“它一方面是符码性,另一方面,却做着自然主义的梦。亦即,因为它是不透明又非现实性的表现,同时它又抱着在面对现实时却意图透明化的矛盾”886。东浩纪的话有一定道理,心理化的现实与符码的“透明”与否没有必然关系,不过,大塚英志未必完全从符码形式来理解现实主义,他的现实主义更多与内容有关。大塚英志在评论新世纪福音战士的时候,更多地将动画作品的人物与日本社会现实联系在一起。他指出影片的男主人公碇真嗣总是拒绝驾驶 EVA 机器人,“在影片中,主人公少年辛基一直到最后都在拒绝乘坐福音战士号。看到他那么坚决的样子,简直令人感到气愤,但庵野秀明彻底地拒绝情节的发展 主

    20、人公乘上福音战士号决心与使徒一战到底 所带来的情感发泄。对这种坚定的意志,我在惊讶的同时,又觉得它是可以加以肯定的”2298-299。大塚英志为什么会对影片主人公的行为表示赞赏?这是因为他将主人公的这一行为与现实联系了起来。他说:“但我以为,以明日香蔑视辛基的场景结束全片是福音战士值得评价的一个重点,它意味着宫崎勤时代的终结。”2299大塚英志认为宫崎勤的所作所为可以被理解(宫崎勤被捕后,大塚英志曾担任他的辩护助理),因为御宅族总是寡言又孤僻,与主流社会格格不入,他们的所作所为也不被主流社会待见。他们在社会边缘徘徊,以致迷失自我,最终在寻觅主体存在的过程中走火入魔,走向自身的“终结”。从这一点

    21、切入来思考碇真嗣这个人物,我们便可看到在他寡言孤独,处处违拗父亲,甚至为了自己喜爱的人而给人类带来灭顶之灾也在所不惜的性格中,其实有着现实世界里宫崎勤的影子。宫崎勤曾表示,那些死去的女童都曾给他带来愉悦和甜美的感觉,“宫崎勤从社会化的压抑环境中逃亡,最终杀害了幼女”2294。碇真嗣无疑也处在一个压抑的环境之中,人们甚至给他戴上了随时可以置他于死地的脖环,他的破坏性正是现实世界中御宅一族的象征。因此,大塚英志的“动漫写实主义”绝非囿于形式的“透明”与否,而是在作品人物的象征意味方面有明确的所指。“游戏写实主义”是东浩纪的说法,准确的说法是“游戏性写实主义”,这是一种与大塚英志的观点对立的看法。东

    22、浩纪反对将作品的主题与社会现实挂钩,他说:“一般来说九十年代的御宅族和八十年代比较起来,虽然执着于作品世界里的资讯,但对其传递的讯息或意义却毫不关心。反过来说九十年代的御宅族,可以单独就与原著故事无关的片段、图画或设定进行消费,消费者随自己喜好强化对那些片段的情感投射,类似这样的消费行动已经抬头。”561东浩纪将这类作品的叙事称为“数据库叙事”,即不需要明晰主题和意义的“小叙事”,只要有可供游戏的材料即可。那么,这样一种游戏性的“数据库叙事”又是怎样与现实主义产生瓜葛的呢?首先,在总体上,东浩纪把“游戏写实主义”看成是经由消费社会发展而来的一种新叙事方法,它是在传统的、非游戏性环境的边缘“不断

    23、地被孕育产生出来的一种创作手法”8144,从而与传统的方法形成对峙。其次,东浩纪认为,作品中游戏性的角色一方面充当虚拟环境中的角色,另一方面也保持了与这一角色的差异,“它是由玩家操作,并且存在着角色之外的另一个分身之特别角色。如此的角色,我们称之为玩家角色或是视点角色”8168。于是,现实中的玩家通过角色的视点不可避免地会与虚拟世界中的角色产生一种具有“互动取向”性质的关系。最后,游戏现实主义指向人的动物本能。“正如动物的需求与人类的欲望是相异的,性器官的需求与主体的性别也不尽相同。现在消费着成人漫画与美少女游戏的多数御宅族,恐怕是将两者分开来看待,透过倒错的形象产生性器官的兴奋,不过单纯是动

    24、物般的习惯。”5137在东浩纪看来,这种动物本能并不会产生与一般社会伦理规范相冲突的实际诉求,它仅是发生在人们大脑中的聂欣如 御宅文化与日本动画概要HUNDRED SCHOOLS IN ARTS118 一种神经性兴奋,仅与现实中、文化中的图形有关。在这一点上,东浩纪的看法与大塚英志所说的“符号化的性”有相似之处。从御宅动画的角度来看,“性”“萌”“异世界”这三个方面没有争议,争议主要发生在大叙事消解之后,叙事究竟是反宏大叙事(仍在传统的叙事方法之中)还是游戏式的数据库(方法彻底改变)?用东浩纪的话来说,就是动画是“叙事性主题”还是“结构性主题”?叙事性主题指向意义,结构性主题指向感觉。在我们看

    25、来,大塚英志的方法是从作品的外部来研究虚构人物和这个世界的关系,从人物主体性的缺失和寻找的过程来表现御宅文化与现实社会之间的关联;东浩纪的方法是从人的内部来感受这个世界,颇有一些后现代“解构”的意味。东浩纪认为:“游戏性写实主义的课题是被行为演技性(performa-tive)地追求,而非事实指述性(constative)地被寻求的课题。”8272这里的“行为演技性”大陆一般译成“述行”,也就是“以言行事”,语言“是在做事”。9223说了就等于做了,是说游戏在游戏的过程中被实现,而不是另行指涉某种与现实的关联。“在这个充满游戏性且后设叙事性的想象力之后现代世界中,选择特定的故事具有何种意义?”

    26、8291东浩纪的反问毫不掩饰其后现代虚无主义的世界观,即伊格尔顿所指出的,后现代主义“把世界看作是偶然的、没有根据的、多样的、易变的和不确定的”101,从而完全放弃了对作品现实意义的追求,仅将其视为一种“动物性”的宣泄。其实,诸如此类的问题,早在 20 世纪 60 年代便被列斐伏尔预见了,而且他的观点非常契合 20 世纪 80 年代才出现的日本御宅文化。他说:“如果一个人真的完全自由,完全与世隔绝,沉浸在家用设备带给他的舒适环境中,那么,通过无限的信息,他等于世界。”11612也就是说,御宅族将想象当成现实,这个“现实越能表现它自己,越靠近我们,这个现实就变得越虚幻,充满着不靠谱的神话、梦幻、

    27、乌托邦,用它们装饰表面现象”11612。在此,当我们探究御宅文化与动画片之间的关系时,我们更倾向大塚英志的说法,因为仅从游戏出发的研究对动画片研究来说意义不大,同时也大大缩减了作为叙事艺术的动画片的社会视野和现实价值,从下一节的分析中我们可以看到,即便是被东浩纪认为是“游戏写实主义”的经典作品,依然不乏现实的社会意义,甚至是主流的、在大叙事层面的意义,只不过东浩纪对其“视而不见”。一些具有鲜明大叙事主题的动画片,如新版的怪医黑杰克(2006)几乎符合御宅文化的全部特征,却依然秉持“治病救人”“反抗邪恶势力”这样放之四海而皆准的传统主题(该主题也包含了后冷战时代的陈词滥调,其中恶势力的最高头领全

    28、满德是在影射傅满洲式的邪恶中国人),诸如“无执照行医”“非法收取巨额手术费”这样的反抗性、非主体性行为几乎被弱化到了人们可以忽略不计的程度。所以,纯粹意义上的“数据库叙事”动画作品可能并不多见,御宅文化面向社会的作品并不能完全排斥主流意识形态,“数据库叙事”也只是一个相对的、局部的概念。不过,我们并非对东浩纪的“游戏写实主义”完全置之不理,而是将与游戏相关的讨论纳入“异世界”的结构,也就是说御宅动画的结构取向包含游戏的成分。按照赫伊津哈的说法,游戏本身没有实用价值,是一种“多余”129,它游离于作品意义之外,不与文本发生有机联系,如果人们只专注于数据库的游戏,便有可能无法理解芜杂多样的作品。而

    29、在大塚英志的理论中,我们至少可以依托亚文化的现实性去感受其中人物的孤寂与悲情。三、御宅动画在 20 世纪 80 至 90 年代的出现无论是大塚英志还是东浩纪,都把 20 世纪 90 年代的新世纪福音战士作为御宅动画的一个标杆,因为这部作品满足了御宅文化对感官刺激(符号化的“性”、消费性的“萌”)、结构取向(“异世界”、游戏)和人物塑造(大叙事消亡后创作者和读者将对故事主题的关注转移到了人物身上)等几方面的要求。但这几个方面并不均衡,因为感官刺激和结构取向这两个方面是目前几乎所有日本动画追求的目标,并不仅仅是御宅动画的特征。比如宫崎骏的著名作品千与千寻中不乏“呆萌”的人物,如无脸男,其结构也是现

    30、实的人物进入了虚拟的世界,打通了两个世界,但我们并不能由此就将这部影片判定为御宅之作,因为它在人物的设置方面与御宅动画有根本区别。宫崎骏作品中的人物积极向上,有理想、有信念,支持主流的世界观和意识形态,作品的主题都具有正面社会价值。而御宅动画作品的主人公大多郁郁寡欢,他们的生活态度消极而被动,尽管最后他们总还是会具有一定的社会价值和意义,但他们属于社会的“边缘人”。比如新世纪福音战士中的男主人公碇119 艺术百家 2023 年 第 2 期 总第 191 期HUNDRED SCHOOLS IN ARTS真嗣与主流社会总是格格不入,他的父亲是军队中研制抵抗外太空使徒入侵武器的重要负责人,人称“碇司

    31、令”,但碇真嗣的母亲早逝,父亲不曾陪伴他成长,所以他在得知父亲召唤他的目的是让他驾驶 EVA 机器人后,内心非常抗拒。他对全身心投入工作的象征父辈的一代人有难以启齿的抵触情绪,他不愿成为社会中积极主动的一员,在战斗中经常出现不听命令、率性而为的情况,因而受到排斥,或者说自甘边缘化。由此我们可以看到,日本御宅动画最主要的特征便是一定会拥有至少一位边缘化的主人公。“边缘”这个概念在西方亚文化研究中最早是被用来描述女性参与社会活动的情况,后来又被“退出”这样的概念取代,指嬉皮士们“拒绝以工作、权势、地位和消费为导向的生活方式 这些都是在嬉皮士亚文化的对立的价值体系里被怀疑的目标。嬉皮士从培训他们的家

    32、庭、教育和社会化体系中退出:他积极地选择进入一个越轨的生活轨迹”13109。在日本御宅文化中,嬉皮士式的“退出”和“越轨”都不明显,但“退出”一般社会生活、蜷缩在狭小空间内、自甘边缘化却是他们的显著特征。以庵野秀明于 1995 年创作的新世纪福音战士为界,我们可以知道,20 世纪 90 年代是御宅动画成熟的年代。20 世纪 80 年代,御宅动画已经开始萌生,大友克洋的动画作品在结构和人物设置方面已经表现出明显的御宅文化特点。如AKIRA(1988,又译光明战士)的男主人公铁雄是飞车党中的弱小成员,经常被老大金田关照和保护,他心里觉得非常憋屈。后来铁雄偶然获得了 AKIRA 的超人能量,于是不顾

    33、一切地报复追捕他的军方,甚至向前来救他的金田宣泄。他的愤怒指向哪里,哪里便成为一片废墟,铁雄肆意发泄,让整个城市陷入危险的境地。把这个人物与新世纪福音战士中的碇真嗣相比,我们可以看到两者的相似之处,即他们都是在获得超能力之后给人类带来浩劫。他们的不同之处在于:铁雄是直接、主动地反抗主流社会,并因自身的恶性膨胀而死;碇真嗣则被动、间接地反抗,最后他有所反省并能够全身而退。AKIRA中“飞车党”的设置已经把主人公放置在亚文化的边缘群体之中,但是影片在符号化的感官刺激方面却还没有明显的作为,因而其只能是“准”御宅化的动画作品。再往前追溯便是 20世纪 70 年代的系列动画宇宙战舰大和号(1974)了

    34、,该片使用宏大叙事、英雄叙事,与御宅文化有较大差距。20 世纪 90 年代是御宅动画的成熟期,除了新世纪福音战士,押井守的攻壳机动队(1995)、今敏的未麻的部屋(1997)也都是典型的御宅动画。攻壳机动队的女主人公素子是一名警官,她是全身除了大脑之外都由人工材料制作而成的赛博格人,因此她一直为自己是否是“人”而焦虑。由此我们可以看出,作为警官的素子属于政府工作人员,但她自己并不完全认同这个身份。她对同事说,等到退休,属于公家的东西都要交还,包括自己的身体,最后自己还能剩下些什么?这种不认同其实是一种心理层面的自我边缘化。素子最后放弃了自己的职责,投奔效劳于曾被自己追捕、生活在网络之中的反政府

    35、组织。未麻的部屋可以说是一部描写御宅族生活的动画片,剧中的女主人公演艺明星未麻看似是第一主角,却始终生活在另一网络“自我”的阴影之下,这个阴影来自她的经纪人留美。留美原先也是歌手,后来因身体发胖转行当经纪人,她把自我的理想投射到未麻身上,对未麻从音乐圈转行踏入演艺圈非常不满。于是留美在网络上冒充未麻,以第一人称写日记,她扮演纯情歌手并暗示自己转行演剧是因为受到了胁迫。这给未麻带来极大的困扰,她的老板和她认识的编剧等人也因此被杀。这部影片中不但出现了背着双肩包售卖自制作品的御宅族(歌迷)形象,而且将他们塑造得丑陋、恐怖、残酷,可见 20 世纪 80 年代的宫崎勤事件对御宅族的负面影响在这一时期仍

    36、未消退。从这两部作品来看,它们都设置了一个虚拟的网络世界,而且在主人公的视域中虚拟世界与现实世界产生了交互,以致主人公难以区分二者,这在结构取向层面满足了御宅动画的要求。这两部作品的主人公尽管都属于主流人群,但都自觉或不自觉地处于非主流边缘人的位置,成为社会上孤寂的他者。在感官刺激方面,20 世纪 90 年代的这些影片无疑强过 20世纪 80 年代,但是与 21 世纪的御宅动画相比,其感官刺激和游戏感仍相对较弱(新世纪福音战士是个例外),似乎传统叙事对其还有较大影响。20 世纪 90 年代是日本御宅动画真正成熟的年代,新世纪福音战士和未麻的部屋可以说是这一时期御宅动画的“双璧”:前者创造了御宅

    37、动画的经典人物,他立足社会的边缘,郁郁寡欢,这为后世御宅动画塑造人物树立了标杆;后者从一个完全相反的方向描述了御宅族本身。前者中的人物与大塚英志聂欣如 御宅文化与日本动画概要HUNDRED SCHOOLS IN ARTS120 的“动漫写实主义”相符;后者中的人物与东浩纪的“游戏写实主义”契合。未麻的部屋的高明之处不在于向人们描述了御宅族的形象,而在于其生动地表现了那些深陷御宅文化中不能自拔的人们,他们游戏于内心世界和现实世界之间,不能分辨,从而陷入混乱。在新世纪福音战士中,EVA 机器人拥有人类的神经系统,只有具有相似神经系统遗传基因的人才能驾驶它们,碇司令将妻子的神经系统植入了 EVA机器

    38、人,所以他才要儿子前来驾驶。这样的故事框架同样开创了一个想象世界与现实世界混淆的“异世界”。两者在结构取向方面有异曲同工之妙,未麻的部屋甚至更胜一筹。今敏批判御宅族,但仍使用御宅文化视角,纯情歌手的形象不停地嘲弄堕入“肮脏”色情表演的未麻,在这样一场对“本体”的争夺中,究竟孰是孰非?影片看似给了答案,即未麻战胜了留美,但是在影片的结尾,戴着墨镜的未麻拿着鲜花去疯人院看望仍然沉浸在未麻角色中不能自拔的留美,难道不是未麻屏蔽了现实的自己而向那个曾经纯情的“自我”献花?这正是御宅文化无解的纠缠,后现代的世界超越了伦理价值的判断,存在的只是彼此间互动的游戏。四、21 世纪御宅动画的发展进入 21 世纪

    39、之后,御宅动画被人们熟知,除了大友克洋、押井守、今敏这些老一代动画人还在继续制作动画并有佳作问世之外,新一代动画人,如新海诚、细田守等,也是佳作迭出,在票房方面大获成功。下面笔者试通过其中的几部作品来探讨御宅动画在当今时代的特征。细田守的穿越时空的少女(2006)被东浩纪立为御宅动画作品的标杆。影片女主人公绀野真琴是一位中学生,她意外获得了回到过去的能力,于是她不停尝试重返过去,如为了考试获得好成绩、为了避免被告白的尴尬、为了撮合好友的姻缘等,具有强烈的游戏意味。但从人物的角度来看,女主人公并不属于“边缘”一族,也不具有与主流社会格格不入的边缘心态。她为救遭遇车祸的同学而用掉最后一次穿越时空的

    40、机会,这一行为具有相当强烈的主流正能量色彩,因而人们将这部影片当作御宅文化的经典之作并不妥当。在细田守的作品中,狼的孩子雨和雪(2012)才是真正的御宅动画佳作。在这部作品中,女主人公花爱上了狼人,生下了雨和雪姐弟,狼人却意外淹死。花无法在都市中抚养狼人姐弟(生病了不知道应该将他们送到儿童医院还是宠物医院,姐弟俩平时不能外出玩耍,政府相关部门怀疑花虐待儿童,等等),便带他们到农村生活。在自然环境中两个孩子能自由成长,不必担心受人类干扰。尽管花一直处于人类生活和动物生活的边缘状态,但她始终积极应对,与之前御宅动画中郁郁寡欢的悲剧式主人公非常不同,这显然是因为她在与主流社会的对垒中重拾了信心。曾经

    41、是主流的人类文化观,在 21 世纪以来一直受到强烈质疑和批判,人类应该与自然共生逐渐成为大众的共识,这大概也是这部影片能够在边缘地带塑造一位充满乐观精神的主人公并把御宅文化中的悲剧意味降到最低的原因。不过,影片没有完全抹去悲剧的底色,花的生活尽管没有人类的干扰,但依然困难重重:没有正常的经济收入,只能自己种菜紧缩开支;姐姐雪在学校没能控制住情绪,抓伤了别人的耳朵;弟弟雨不爱上学,在山林中找了一匹狼作为老师;最后雨选择离开母亲,成为一匹狼在山林中生活。尽管母子别离的感伤可以通过理性的抉择来平衡,但那隐隐渗透的哀伤依然无法完全消除,况且,狼人爸爸的照片始终提醒着人们在这个家庭中发生的悲剧。我们之所

    42、以要在这部基调乐观向上的影片中寻找悲剧因素,是因为御宅文化与主流文化的对立性赋予亚文化必然受压抑、必然要在困难之中寻找自我主体的规定性,否则我们就不能称其为亚文化了。这既是我们对亚文化的理解,又是我们在御宅动画中的所见。新海诚的你的名字(2016)和 天气之子(2019)都可以被纳入御宅动画的范畴。你的名字讲述了两个中学生的故事,一个是东京城市里的男孩泷,一个是系守镇上的女孩三叶,他们跨越三年的时差在梦中交换身体。当彗星碎片将要坠落到系守镇上时,泷利用两人之间的这层关系,将这一消息传递给了三叶,从而使小镇上的人们躲过了一场灭顶之灾。这个故事描写了男女生交换身体后对彼此性器官的好奇,因此不乏对感

    43、官刺激的表现。结构方面,影片杂糅了两个不同的时空,颇有游戏的意味。影片没有充分展开描写人物所处的社会环境,更多是从心理角度出发,因此人物与社会之间的关系被人物彼此之间的关系所取代。观众看到的是,两个相爱的人因为时间差,既不能有交集又不能记住对方的名字,只能被困在莫名的相思愁绪之中。也就是说,影片将那121 艺术百家 2023 年 第 2 期 总第 191 期HUNDRED SCHOOLS IN ARTS种现实层面的边缘人的“郁郁寡欢”,置换成了非现实层面的“超凡悲情”,使御宅动画特有的那种悲剧性超现实化、神秘化了。在你的名字中,泷和三叶边缘人的身份虽不明显,但我们通过仔细观察还是能够发现。比如

    44、:三叶在传统祭神仪式上制作的“口嚼酒”被同学嫌弃;素描课上,三叶成为大家背后议论的对象,这让泷(化身三叶)感到不爽,一脚踹翻了课桌向全班“示威”;泷自己太过理想化的人生态度,使他在毕业后长时间找不到工作,而他的同学早已落实了工作单位。影片想要表现的是两个在各自的社会环境中处在边缘地位的人互帮互助、心心相印,最终走到了一起,只是未将故事主人公的社会生活作为主要表现的方面而已。在你的名字中被弱化的人物社会性,在天气之子中被重新凸显。天气之子的主人公晴女阳菜和中学生帆高都是东京街头依靠打短工讨生活的边缘人,他们不能或者说不屑于进入主流的、有条不紊的生活之中,从而不被主流社会接纳,甚至被追捕。剧中一位

    45、人物说,东京的雨老是下个不停,为了让雨停下,可以用一个 15 岁的女孩(阳菜)来“活祭”,这话足以让人毛发直立、倒吸凉气。面对这样一个功利的“主流社会”,新海诚不想把自己的主人公塑造得逆来顺受、郁郁寡欢,而是赋予他们强大、神秘的生命力,如尽管他们不可能取得胜利,但他们依然敢与警察这样的国家机器对抗。影片的悲情性不仅在于国家机器不认可男女主人公,还在于晴女阳菜为了给别人带来欢乐,无法逆转自己身体的折损,从而给深爱她的男主人公带来了无尽的悲哀。从这一点来看,用“超凡悲情”的边缘人替换“郁郁寡欢”的主人公,确实显示了亚文化对抗主流的坚定信心,让御宅动画更加丰富。进入 21 世纪以来,改写悲情的御宅动

    46、画人物可能是日本动画的一个新方向。不过,也不是所有的御宅动画都把“超凡悲情”的人物作为榜样,“郁郁寡欢”的边缘人依然存在。大森贵弘和伊藤秀树导演的夏目友人帐剧场版:缘结空蝉(2018)立足日本本土文化传统,塑造了“微影”这么一个悲情鬼怪的形象。影片讲述了这样一个故事:在对立的人、鬼两界之间,存在着一个能够沟通两者的小世界,其中既有人又有鬼,这些鬼往往保护人类,让人类不受恶鬼侵犯。微影是一个神通广大的鬼,它只要与人接触便能够变成那人头脑中最熟悉的人物形象,并夺去此人的记忆,使其能够与自己交往,只有当它离去时,那人才能恢复记忆并遗忘有关微影的一切。微影平时寄宿在神庙旁的一棵大树中,目睹了蓉莉枝从小

    47、时候被爷爷带来向神明祈祷直到长大成人的过程。有一天微影发现蓉莉枝前来祈祷时情绪异常,流露出不想再活下去的绝望之情,于是微影尾随她,想去一探究竟。途中,微影为了赶走其他恶鬼,不慎被蓉莉枝看见,结果微影变成了她的儿子椋雄。原来,蓉莉枝的儿子椋雄因为意外死于山中,她悲哀的目光将微影变成了椋雄。微影于心不忍,作为儿子陪伴她一起生活了八年,给蓉莉枝带来了安慰。但微影不经意间也夺去了其他靠近蓉莉枝的人的记忆,因而暴露身份,被除妖师和恶鬼两方势力追杀。不过,能够看到鬼的中学生夏目贵志能够理解它,在夏目的帮助下,微影最终离开了蓉莉枝。这是一个关于好心没好报的好鬼的故事。其中的“萌”元素是一只被夏目称为老师的贪

    48、吃的肥猫,“异世界”是呈现在夏目眼中与鬼同在的现实世界,微影便是那个乐于助人却不被理解的“边缘”鬼。一位网名为“西楼尘”的观众在“豆瓣电影”上给这部影片留下了这样的评语:“人类走路只需 20分钟,妖怪穿墙却要三个月;与亲人相伴已有八年,被世界忘记只需一瞬。内向的妖怪总是迟钝,无情的人类往往健忘。没有天眼的普通人看不见相遇瀑布,习得神力的除妖师解不开分别咒语。没有了神却仍能祈祷,没有了爱就只能流浪,离开就被忘记是最残酷的奖赏,化身逝者陪伴是最温柔的神罚。”虽然这位网友只给了这部影片三星的评价,但这条评论却收获了四千多次点赞。五、结语御宅动画是一种具有亚文化特质的动画,它在感官刺激(“性”“萌”)

    49、、结构取向(“异世界”、游戏)和人物设置(悲情边缘人)等方面有着自身鲜明的特征,受到当下年轻人的喜爱。其实,未必一定就是年轻人,中年人、老年人中喜爱这种动画的大概也不乏其人。要特别指出的是,在我们的社会生活中,亚文化与主流文化一直都是既斗争又妥协的关系,主流文化不断吸收亚文化的元素,亚文化也会吸收主流文化中那些被普遍认同的家国情怀,这在日本御宅动画中表现得非常明显。比如在夏目友人帐中,日本传统的妖怪文化不仅不是被排斥的因素,反而成为作品中的重要因素。主人公夏目是一个被领养的孩子,尽聂欣如 御宅文化与日本动画概要HUNDRED SCHOOLS IN ARTS122 管属于社会中的边缘人,但他却没

    50、有因为这一身份而受到社会的排斥,这应该也是受到了主流文化影响的缘故。尽管我们的讨论始终没有离开动画,但还是不可避免地遭遇了“亚文化悖论”,即亚文化一方面与主流文化对峙,一方面又是主流文化的一部分。在此,虽然我们主要的目的不是讨论亚文化而是动画,但还是有必要简略地解释一下。按照霍尔的说法,亚文化是物质丰裕时代的产物,并不隶属某种固定的文化,进入 20 世纪 80 年代以来,“新自由主义具有历史意义的规划的核心策略,是释放市场的力量,制造横穿所有社会领域的文化变革,将它们推进到现在被广泛认定的一个新社会形式市场社会”1465。这也就意味着人们过去对亚文化阶级关系的理解,应该让位给市场的关系,“在文


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