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VR赋能:媒介形态的演变及延伸走向.pdf
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1、传媒透视85青年记者2023年7月下VR 赋能:媒介形态的演变及延伸走向摘 要:VR 是一种新兴的媒介技术,同样印证了麦克卢汉“媒介即人的延伸”的论断,VR 赋能的媒介形态变得多元,其模糊了虚拟与现实之间的界限,实现了跨领域的多感知融合。VR 媒介形态在演变过程中,遵循着互联网媒介内容移植、融合适应、创新重构的延伸轨迹。本文梳理了 VR 媒介形态演变的一般规律,分析了其在内容移植和融合适应形态下的突围路径,阐释了在 VR 技术创新条件下媒介形态的延伸走向。关键词:VR 媒介演变;体积视频;场景传播;元宇宙 郭 赛VR(虚拟现实)技术以计算机、数字技术为核心,结合仿真、显像等相关学科,生成了在视
2、、听、触等感官体验下可交互的全息模拟环境。从传播角度思考,VR 是一种新兴的媒介技术,同样印证了麦克卢汉“媒介即人的延伸”这一论断。VR 技术赋能的媒介形态变得更加多元,模糊了虚拟与现实之间的界限,实现了跨领域的多感知融合。VR 技术在发展的过程中,遵循着内容移植、融合适应、创新重构的延伸轨迹,其演变目标是构建一种全息的媒介生态空间。VR 赋能:媒介形态的内容移植影院、电视、网络平台上充斥着各种各样的影像,这些影像已然取代文本成为当前媒介环境中最主要的传播内容。VR 技术的应用,改变了人们观看影像的方式,这种改变也契合了传统影像内容向 VR 媒介的移植。(一)影像内容的 VR 移植当下,以传统
3、影像为内容的影院、电视台等,受到了互联网的冲击,VR 技术的出现使注重现场感和仪式感的影院和电视媒体看到了新的技术支持:将影视内容进行全息处理,直接移植到 VR 环境中。用户借助 VR 技术观影,不但可以模拟影院的现场感,而且更加灵动地激发视听感官,这种身临其境的沉浸感是传统媒介无法企及的。VR 技术的优势来自沉浸感和能动性,这些移植后的 VR 影像使受众沉浸其中,赋予其想象空间。但移植后的影像在 VR 环境下,蒙太奇、景别、调度等镜头语言失去了原有的作用。传统影像是在导演主导的路径下完成的,通过蒙太奇的处理实现叙事的连贯性,借由柏格森“完型理论”的联想,观众将片段化的叙事段落在脑海中构建成完
4、整的叙事。而 VR 则是以对真实时空的复刻作为核心实践的,时空的完整性影响了蒙太奇叙事的可能性,用户不得不以具身在场的形式感知VR,而不是观赏 VR。因此,影像内容向 VR 领域的转移发展空间有限。(二)新闻内容的 VR 移植VR 新闻移植了互联网新闻的文本、语言、视频等内容,时空表现的张力更加延续,再加上声音及一些互动交流的设计,全息的呈现方式给予受众真实的体验,VR新闻也成为一种全新的、前卫的传播媒介。然而,这些移植后的新闻,大都保留着传统媒介的传播范式。表面上看,观众借助 VR 得以实现自身的抽离与在场,身临其境地感知新闻,自由地选择优化新闻内容,体验得到了优化。但遗憾的是,当 VR 新
5、闻将观看权交给观众,原有新闻事件的主次关系、信息精准的传递目标被全息条件下“无差别”的空间所打破,视角灵动的 VR 用户很难将注意力全部集中到核心信息上。当下 VR 新闻的热度实际上源自观众对特殊媒介形态的猎奇,而非新闻内容的吸引目前,现有的 VR 技术壁垒较高,VR 新闻在内容生产的效率上无法与传统新闻相比。因此,移植后的 VR 新闻还需技术的创新及相关配套设施的完善,在传播关系和传播内容上有待新的尝试和开发,以更好地适应 VR 媒介环境。(三)游戏内容的 VR 移植游戏本身就是一种交互性和参与性较强的媒介,其对感官延伸及想象空间的追求和 VR 有着天然的共同属性,二者的结合也较早。游戏开发
6、商利用传统游戏的数据和模型,直接进行 VR 化适配,其新颖的感官体验受到玩家的追捧。但早期移植的 VR 游戏在内容上多是展示性大于互动性,通过有限的软硬件技术,玩家体验的多是视点选择、位置调整等浅层交互。在娱乐、通信、教育、展览等其他领域,VR 的移植形态尚不及游戏行业,未形成深度的融合,只是既往内容、形态与 VR 的单一叠加与整合。这些现有的内容移植并没有带来 VR 媒介传播范式的路径改变与内容升级,这与内容移植的 VR 媒介形态低体验度有关,亦与 VR 技传媒透视青年记者2023年7月下86术的高门槛有关。尽管有些网络媒体组建了 VR 媒介平台,但内容都是由少数掌握核心技术的精英团队来完成
7、,普及性和时效性上远不及传统媒介,甚至疏离了用户与 VR技术之间的关系。VR 赋能:媒介形态从内容移植向融合适应的演变内容移植类的 VR 媒介形态注定只能是 VR 技术应用初期的过渡形态。然而,当这一形态的生产者还在沾沾自喜于传统内容带来的些许流量时,某些更加适应 VR技术特点的形式已经悄然兴起了。(一)IP 游戏与 VR 的融合适应IP 的价值在于凝聚其粉丝群体所带来的多次变现能力,从媒介角度看,IP 连接的内容触达与接受具有多终端互动的跨媒介参与等特征1。以 IP“叙事”为核心、以深度体验为延伸的开放、共享、智能、交互的系统,促进了内容相关体、用户创作相关体、媒介终端相关体间有效交互2。加
8、入 IP 叙事的游戏主要面向具有跨媒介体验追求的受众,这就要求 IP 游戏借助 VR 进行延展,并将 VR 技术融合在 IP 游戏中,从而生成稳定且具有跨媒介属性的新媒介。从亨利 詹金斯的“跨媒介叙事”角度看,游戏是非叙事媒介,参与性强,而 IP 文本不具备交互性,但有身份共享、叙事延展和跨媒介传播的属性。IP 与游戏通过 VR 技术融合,IP 的叙事设定跨界延展,以浸入游戏的方式通过 VR 显现,形成某种全息与多元并置的媒介融合“空间”。VR 技术深化了 IP 游戏沉浸式“人机”交互的属性,这对网络和体感设备提出了更高的要求。5G 网络的普及、VR 终端硬件的研发,给 VR 环境中的 IP
9、叙事空间、游戏沉浸、竞争互动等提供了强有力的支持,使 IP 游戏真正脱离了平面视听感官的经验:冲击力强烈的全息画面,仿真的互动干预,配合全景声音效,受众通过听觉、视觉、触觉的感官承载,完成全息体验。在这一过程中,VR 成为赋能交互游戏的重要动力。如今,源源不断的知名 IP 正在融合游戏加速介入 VR 领域,比如 Oculus 游戏 生化危机 4VR,正是卡普空与 Oculus双方根据 VR 优势进行 IP 系统优化的结果,这种强化互动叙事的 VR 游戏,也深受玩家的青睐。从 IP 游戏到VR 融合,是 VR 媒介形态在内容移植基础上做出的适应性改变。(二)Web 与 VR 的融合适应伴随着 V
10、R 技术的演进,VR“跨终端”成为 VR 与现有网络进行融合的新路径。WebVR 即 VR on Web,是Web 与 VR 的融合媒介形态,通过 HTML5 网络技术把VR 内容嵌入 Web 页面中,利用互联网智能手机、平板电脑等终端,通过内置陀螺仪或头显,达到某种全息体验。WebVR 能够在移动网络和 VR 平台上形成相关的融合媒介链,可以同时覆盖和共享大量网络用户,从而弥补了移植 VR 媒介内容单一、小众、门槛高等短板。WebVR在教培、展览、商娱、旅游等领域得到了运用,例如,Quest2 在后期更新中加入了与智能手机的连接,可以在头显中接收智能手机发出的信息。这种跨端玩法可以和移动端的
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