游戏化电影中后现代美学的淡化与转向——以虚拟数字场景设计为中心.pdf
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1、视听 2023.9|shiting论坛游戏化电影中后现代美学的淡化与转向以虚拟数字场景设计为中心刘航摘要:在数字技术升级和影游融合的背景下,游戏化电影在一定程度上寄寓了大众对数字文明及未来科技的想象与反思,而游戏化电影对虚拟数字空间的呈现正是这种想象与反思的具象化表征。当审视游戏化电影虚拟数字场景的设计思路、表现手法变迁时可以发现,其间充满反叛意味、后现代气息的赛博文化在发生美学转向,包括在对数字技术和未来世界的恐慌情绪之外出现了缅怀电子游戏、影游文化的情结,在解构和异化的主题之外出现了畅想数字文明、期冀虚实共生的未来世界等新线索。这为游戏化电影虚拟场景设计注入了新的思路,也体现出数字技术和游
2、戏文化已经被历史化的现象,反映着面向智能时代的技术发展正与当代文化持续融合、寻求平衡的时代气息。关键词:游戏化电影;虚拟数字空间;场景设计;后现代;美学转向随着数字技术在电影制作中的广泛应用、影游融合环境持续升温,源自电子游戏IP改编或借鉴游戏表现方式的电影不断增加。自20世纪80年代至今,全球范围内的影游融合电影经历了类型化影片创作的系列探索,电子游戏在叙事、视听等方面的美学特征和技术元素不断被电影吸收、借鉴及转化,出现了 电子世界争霸战、古墓丽影(Tomb Raider,1996)、头号玩家(Ready Player One,2018)、瞬息全宇宙(Everything Everywher
3、e All at Once,2022)、流浪地球 2(The Wandering Earth,2023)等不同融合类型、不同借鉴程度的代表作。与此同时,用来指代将游戏元素融入电影语法的“游戏化电影”概念也进入研究视野,勾勒着电影艺术与游戏文化、电子游戏技术的历时性交集,一定程度上寄寓着大众在不同时期对数字文明、未来科技的想象与态度,而诸多游戏化电影呈现出的虚拟数字场景便是集中了这种想象与态度的重要具象化表征。纵观游戏化电影中虚拟数字场景的设计思路、表现手法变迁能够发现,后现代美学既是贯穿其间的重要主题,又在发生阶段性的变化。特别是21世纪以来涉及人机交互、依托于虚拟数字空间的游戏化电影作品,其
4、场景设计在思路、艺术手法等方面发生了显著的转向,显示出从“反乌托邦”式批判抗拒到“虚实共生”式探索共存的态度,以及与之相伴的后现代美学元素的淡化,并出现了缅怀影游文化、拥抱数字文明的新线索。这些现象折射出数字技术正在与当代文化持续融合、智能化生存正在与传统生活方式寻求平衡的痕迹,也为进一步了解影游融合背景下的游戏化电影创作趋势提供了参照。一、游戏化电影中虚拟数字场景的设计思路转变基于高度依赖科技、注重视听效果等相似性,电影已经与电子游戏进行过多种主题类型的融合创作尝试。在众多影片类型中,有一种在时空设定方面主要依托虚拟数字空间的游戏化电影,如 电子世界争霸战 与 创:战纪(TRON:Legac
5、y,2010)中游戏内部的虚拟空间,头号玩家 对2045年虚实融合的时空想象,失控玩家(Free Guy,2021)里的电子游戏空间等。这些影片还拥有相近的主题对人类未来的想象、对数字文明的探索和思考,形成了极具共性的文化内蕴和美学特征,并显示出相似的历时化转变趋势。其中,场景设计思路从侧重表现渗透了后现代美学的“赛博空间”到倾向表现“元宇宙”式虚实共生空间的变化,便是这种趋势的重要表征。赛博朋克是虚拟数字场景长期以来的重要设计主题,黑客、高科技武器、人工智能、全息投影,以及阴霾29|RADIO&TV JOURNAL 2023.9shiting论坛中的都市、彩色霓虹灯、诡异的东方符号、古旧纷乱
6、的机械零件、异型人机组接体等,都是赛博朋克电影中的典型视觉要素,常被用以表现科技加速发展对人类生存的威胁、对人类存在价值的重构乃至颠覆。从1982年上映的 电子世界争霸战 到1999年上映的 黑客帝国(The Matrix)、2010年上映的 创:战纪,其中出现的虚拟数字场景设计都曾着力在人机交互的基础上表现科技感、距离感与陌生化效果,带有阴沉、悲观以及哲学反思的赛博朋克美学印记。电子世界争霸战 在表现电子程序构成的虚拟数字世界时,使用了大面积的黑色背景、网格式光电线条,并部分采取了二维画面构图,在很大程度上贴近了20世纪八九十年代街机游戏、电脑程序、计算机主机电路板的美学观感。在2010年上
7、映的 创:战纪 里,虚拟数字场景实现了三维构图,叠合了部分城市景观的轮廓,主要场景的景深层次、立体感都比 电子世界争霸战 更丰富,场景陈设的质感也更加细腻,但场景设计选用的主要颜色、结构模式仍延续着 电子世界争霸战 的思路。同时,虚拟数字场景里的环境布置也突出机械、数据传输等视觉元素,如 创:战纪 虚拟数字场景中用来勾勒城市景观、赛车、跑道轮廓的橙、白、蓝色光电线条在昏暗冰冷的空间里闪烁,黑客帝国 里“造物主”的居住环境被密集的屏幕环绕等设计思路,都交代了科技、机器与人类的拼接组合式生存模式,并竭力突出了数字虚拟空间与环境的简约规整之感。当然,虚拟数字场景设计中的赛博空间美学也需要在与真实世界
8、场景的强烈对比之下被凸显。虚拟数字场景既在行为逻辑层面与真实世界划开了界限,也在整体视觉观感上与现实世界形成直观的区隔。现实世界的混乱、颓败与虚拟数字世界的整齐、冰冷共同构成典型的赛博朋克美学,如 黑客帝国 里真实世界的人类受机器奴役,或被囚禁在蚕蛹般的培养舱,或居住在狭窄阴暗的地下洞穴,而这两类生存场景的设计都突出了杂乱、无序、逼仄等主要特点。相比之下,虚拟数字场景的整体设计思路在用简约、现代的方式表现技术和机器陌生、冰冷和理性的观感。比如,创:战纪 的虚拟数字场景陈设突出了大面积的几何线条、玻璃质感,以此强调电子世界的属性,进而与现实世界形成强烈的反差、对立关系,传达着对科技发展的悲观态度
9、与对人类未来生存境遇的忧虑,有浓烈的“反乌托邦”意味,充斥着嘲讽、反叛和失落无措之感,渗透着典型的后现代美学特征。相较之下,进入21世纪之后,特别是近十年,在上映的游戏化电影中,虚拟数字空间的设计思路更多转向了虚实共生,原有的“反乌托邦”意味随之淡化,其中突出表现便是用3D建模制作出的仿真场景和现实生活的实景大量进入虚拟数字空间,在涉及人机交互的虚拟数字场景设计中尤为显著。在2018年上映的 头号玩家 里,现实中的人戴上VR眼镜之后,在虚拟数字世界“绿洲”所见的赛车场地、档案馆、天桥、酒吧、楼宇等建筑和景观都选取了仿真或复刻现实的设计路径。2021年上映的 失控玩家 直接采用真人实景来呈现游戏
10、世界“自由城”,无论是咖啡馆、街道、银行、公寓,还是女主人公原创的游戏世界,都在追求实景的质感,选择在实景画面的基础上叠加装备、血包、道具等属于网络游戏的视觉符号,用以提示游戏世界的性质。同时,虚拟数字场景的配色更加丰富多样,画面饱和度逐渐提高,不少场景都选取了橙、红、黄等暖色作为主色调。比如,在 失控玩家 游戏世界“自由城”里,主角盖伊和反派角色的储藏库选用了大面积橙色暖光,在玩家休息室设计了红色旋转楼梯;头号玩家 中的哈利迪资料馆、艾奇的工作室除了使用橙红等配色外,还使用了暖色的漫射光和光晕;流浪地球2 在图恒宇数字生命居住空间的场景设计中同样布置了充足的日光,点缀了橙红色的室内陈设,让画
11、面传达着和煦而温馨的视觉感受。与此同时,在近十年的这类影片里,现实世界和虚拟数字世界的场景设计仍然存在显著区别,但已经不只是强烈视觉反差之下的二元对立关系,而是有了更丰富的层次。比如在 头号玩家 的现实世界中,2045年俄亥俄州贫民居住的叠楼区场景拥挤脏乱,IOI公司的工作环境简洁明净、富有科技感,这两重空间的反差延续了二元对立的意味;但虚拟世界“绿洲”则是另外一重空间恢宏壮阔的3D奇观世界,其间搭建起来的景观充满想象力,又处处有熟悉的身影、渗透着来自现实的模型。主人公活动轨迹中的酒吧、公路、花园和城市街景等重要场景,以及最后决战地“死亡星球”里的冰川、荒原等,都具有相当高的写实特征。影片还在
12、场景中模拟运用了自然光源,融入了大量质感真实、场面宏大的人文、自然景观,不再运用相对单一的人造光源及电子建筑。就此而言,影片反思人类能源危机、生存危机、存在危机,探索虚实共生之生存模式的题旨,是通过这三重空间共同完成的。游戏世界里虚拟场景设计采用的视觉元素更加丰富绚烂,但并未刻意通过场景的颜色、结构等元素去营造以往赛博空间中常见的诡谲、恐怖氛围,没有止步于凸显虚拟世界与现实世界之间的差异与对立。在近年来上映的 失控玩家流浪地球2 等影片的场景设计里,虚拟数字世界的生30视听 2023.9|shiting论坛活情境同样拥有真实立体的质感、明朗和煦的色彩,现实世界和虚拟世界之间的界限进一步消弭,“
13、反乌托邦”的气息被稀释,憧憬与畅想虚拟数字世界的意味却越来越明晰。二、游戏化电影中虚拟数字场景设计的艺术表现手法转向游戏化电影中虚拟数字场景的设计思路承载着影片主题、美学风格的视觉诉求,在设计中使用的艺术手法也是强化电影主题、营造氛围以及拓宽表达空间的重要渠道。在游戏化电影场景从“赛博空间”到虚实共生的设计思路中,具体的艺术表现手法也形成了一些类型化的模式,并随时间推移发生着转向,显示出从意象化勾勒到实景化还原、从隐喻象征到“彩蛋”式致敬的特征。在20世纪晚期游戏化影片的虚拟数字场景中,当需要强化环境的叙事功能、需要依托场景传达文化信息时,受技术水平和对数字空间的想象力所限,虚拟数字场景往往呈
14、现出以线条勾勒、隐喻象征为主的特征。电子世界争霸战 和 创:战纪 对网络世界景观的表现手法以线条勾勒为主,画面中存在较大的留白区域,展示角度亦有剪影式、意象化特征,对虚拟空间中典型景观的展现亦较为模糊,其中像巨型“斗兽场”这样有明确地标的主要场景较少,也并未通过画面交代程序世界的宏观结构,多数用来勾勒场景轮廓的光电线条和用来表现城市建筑的朦胧剪影,都是对电子线路或电脑程序界面的视觉模拟或延伸。此后上映于1999年的 黑客帝国 在表现电子程序操控下的虚拟空间时,已经采取了真人实景的演绎手法,与前序影片中被模糊成线条或剪影的城市场景形成了很大区别,但依然保留了人类身体与虚拟世界的物理接口,保留了阴
15、暗拥挤的地下生存空间等元素,并把倾盆大雨般流动的绿色数字代码覆盖在数字世界的入口,以此提示虚拟矩阵世界的存在本质,进而喻指科技和伦理之间、传统社会秩序和未来社会秩序之间、自然生命和数字化生命之间的紧张关系,传达着人类在面对科技加速进化的迅猛态势、面对未来社会潜在的多重生存危机时产生的警觉、恐慌情绪。21世纪以来,数字影像技术和硬件设备已经取得了飞跃式的发展,游戏化电影中虚拟数字场景设计的表现手法也发生了新变化。最直观的表现是,实景式的再现逐渐代替了意象化的勾勒,立体宏阔的构图逐渐取代了充满象征意味的线条和拼接。头号玩家 和失控玩家 在呈现虚拟游戏世界时,都在场景设计中对生存环境进行了具象直观的
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