Web3.0时代的“元宇宙”研究创新:迷思、议题与范式.pdf
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1、 媒介批评 第十四辑ME D I A C R I T I C I S M核心话题:元宇宙批评W e b 时代的“元宇宙”研究创新:迷思、议题与范式周逵摘要:针对近期学界和业界围绕着W e b、元宇宙等媒介融合的新概念和新趋势产生的诸多迷思,本文尝试从人类媒介演化史的“媒介尺度”的角度出发,提出“虚拟化”的概念.作者认为沉浸式的、高度仿真的元宇宙将是下一代网络W e b 的形态特征.元宇宙和虚拟现实作为新媒介形态的一个重要发展是从“再现”到“虚拟”.作者进而爬梳了与之相关的若干媒介融合议题与研究范式,并提出以虚拟民族志作为未来元宇宙和虚拟现实研究方法的可能性.关键词:W e b;元宇宙;虚拟民族
2、志;媒介融合本文系国家社科基金青年项目“媒体融合条件下广播电视业创新发展调查与研究”(项目号:C XW )的阶段性研究成果.W e b 时代的“元宇宙”研究创新:迷思、议题与范式 引言早在 年,美国皮尤研究中心(P e w R e s e a r c hC e n t e r)就曾在全世界 名互联网专家、学者、从业者、活动家及评论家中开展过一次关于“年互联网形态”的问卷调查.结果显示,有 的调查对象认为,随着自然的、直观的媒体交互技术的迅速发展,以及在物理世界中无处不在的、个人化的信息层的覆盖,到 年,虚拟现实技术将到达一个发展的关键点,虚拟世界(V i r t u a lW o r l d)
3、将成为新的网络形态,技术的进步、网络基础设施的完善将使得人类生存空间中虚实模糊.个人将在人工环境、虚拟环境和传统上认为的所谓真实的物理环境中进行无缝转换(s e a m l e s st r a n s i t i o n),并且这种转换将成为那个时代生活方式的常态.乐观者认为,通过虚拟现实技术,空间被压缩,这将极大地提高地域空间的信息化程度,从而节约大量的社会成本.远程教育、远程会议、远程医疗等产业将获得发展契机.但也有学者担忧,虚拟现实技术将会导致新的数字鸿沟,同时最大的弊端可能是高度沉浸的媒介技术特性容易导致使用者高度沉迷.十几年后的今天再次回看当初的预测,一方面,年初开始蔓延的疫情使得
4、虚拟化、远程教育、远程会议、远程医疗等产业成了如今媒介应用的常态;另一方 面,朝 向“真 实 的 物 理 环 境 中 进 行 无 缝 的 转 换”的 自 身 超 越 性(t r a n s c e n d e n c e)探索,一直都在媒介融合发展和技术的社会建构中充当强大的驱动力.年,马克扎克伯格宣布F a c e b o o k将改名为M e t a.年月,微软宣布将以每股 美元的价格收购动视暴雪,全现金交易总价值 亿美元,这成为微软有史以来规模最大的一笔收购,微软C E O萨提亚纳德拉(S a t y aN a d e l l a)认为这笔交易将在微软元宇宙平台的发展中扮演关键 P EW
5、 F u t u r eo fI n t e r n e ti i i 年 月 日 h t t p s ww w敭 p e w r e s e a r c h 敭 o r g i n t e r n e t t h e f u t u r e o f t h e i n t e r n e t i i i 年月日敭S l a t e r M e l a n d M a r i a V敭S a n c h e z V i v e s 敭 T r a n s c e n d i n gt h eS e l fi nI mm e r s i v e V i r t u a lR e a l i t
6、y C o m p u t e r敭V o l N o 敭 p p 敭 敭 扎克伯格长文阐述元宇宙:费用低廉,十年十亿用户千亿规模,年 月 日,h t t p s:/b a i j i a h a o b a i d u c o m/s?i d&w f r s p i d e r&f o r p c,年月日.的角色:“游戏是当今所有平台娱乐中最具活力和令人兴奋的类别,也将在元宇宙平台的发展中扮演关键的角色.”同月,苹果C E O蒂姆库克也在接受媒体采访时表示,苹果是一家从事创新业务的公司,看到了元宇宙领域的巨大潜力,正在进行相应的投资.这也是苹果公司首次对外公开关于“元宇宙”的态度.与业界的预
7、测相类似,美国的一些官方机构也对虚拟现实技术的发展及其未来 的 应 用 表 现 出 极 其 浓 厚 的 兴 趣.美 国 国 家 科 学 基 金 会(N a t i o n a lS c i e n c eF o u n d a t i o n)就曾经将“元宇宙”和虚拟现实技术评价为“世纪将极大提升人类生活质量的 个重大发展”.美国国家工程院的专家调查也认为,“提升虚拟世界的实体感”是人类在未来面临的技术挑战之一(其他的挑战包括利用核聚变能量、可持续发展的城市规划、开发基因药物、控制氮循环、有效利用废弃物等).美国国会研究服务部(C o n g r e s s i o n a lR e s e
8、a r c hS e r v i c e,C R S)向美国国会提交的调研报告指出:美国疾病控制与预防中心、美国国家海洋和大气总署等一些政府机构已经开始尝试在虚拟环境中建立他们的虚拟组织机构,这是美国政府信息化的最新尝试.但与此同时,围绕着W e b、元宇宙等一系列媒介融合的最新趋势,人们存在着诸多迷思.一些人士将元宇宙和虚拟现实的结合视作人类的“终极媒介”,而另一些批评意见则认为元宇宙是人类的“终极内卷”.马斯克对元宇宙和W e b 的 概 念 嗤 之 以 鼻,认 为W e b 的 概 念 只 是 一 个“营 销 热 词”(m a r k e t i n gb u z z w o r d),
9、“是投行和他们提供的流动性所拥有,这一切只不过是中心化的尸体披上了去中心化的外衣”.不少人在争论,以马斯克为代表的“真宇宙”探索和以扎克伯格为代表的内卷式“元宇宙”虚拟空间建构,谁更能代表未来人类技术拓展的价值和方向?那么如何从人类媒介演化史的角度理解当下的W e b 和元宇宙?新技术和新业态又对媒介融合研究领域提出了周逵:微软收购动视暴雪:元宇宙的空间拓展和话语权竞争,年月 日.h t t p s:/b a i j i a h a o b a i d u c o m/s?i d&w f r s p i d e r&f o r p c,年月日.N a t i o n a lS c i e n
10、c e F o u n d a t i o n:h t t p s:/s e e d f u n d n s f g o v/t o p i c s/a u g m e n t e d v i r t u a l r e a l i t y/,年月日.W i l s o n C l a y 敭 A v a t a r s V i r t u a lR e a l i t yT e c h n o l o g y a n dt h eU SM i l i t a r y E m e r g i n gP o l i c yI s s u e s 敭 L i b r a r yo fC o n g
11、 r e s sW a s h i n g t o nD敭 C敭 C o n g r e s s i o n a lR e s e a r c hS e r v i c e 敭W e b 时代的“元宇宙”研究创新:迷思、议题与范式 哪些新议题?这些新议题又在呼唤着怎样的新范式和新方法?本文尝试从互联网演化史中“媒介尺度”的视角,对W e b 的媒介融合形态特点进行分析,并对W e b 时代媒介融合研究的议题和范式及方法进行探讨.一、迷思与尺度:W e b 互联网形态演化逻辑关于W e b 的概念界定,学界和业界曾经出现过多次争论.早在W e b 刚刚兴起的时候,就有关于“什么是W e b”的诸
12、多讨论.杰弗里泽德曼(J e f f r e yZ e l d m a n)在 年对W e b 兴起初期的概念炒作和产业泡沫进行批评时认为,“为什么不绕开中间人(W e b)直接进入W e b 的时代?”蒂姆伯纳斯李则一直质疑W e b 是一个商业营销意义上的概念,他认为W e b 是可缩放矢量图形(S VG)在W e b 的基础上大面积使用并涵盖着大量数据的语义网.雅虎(Y a h o o)创始人兼首席执行官杨致远认为,W e b是一个真正的公共载体,专业人员、半专业人员和消费者之间的界线越来越模糊,创造出一种商业和应用程序的网络效应.网飞(N e t f l i x)创始人里德哈斯廷斯(R
13、 e e dH a s t i n g s)则用网络带宽定义W e b术语,他认为W e b 就该是 M带宽、全影像的网络.张亚勤认为:“W e b 有三个重要的特色,一是虚拟和真实世界的融合,过去主要是虚拟的,现在要把物理的世界融合进来,其实就是结合传感网和互联网的物联网.二是移动,让各种设备随时随地都能与网络相连.三则是需要一个引擎和中枢神经,就是透过云端技术提供一个沟通的平台.”J e f f r e yZ e l d m a n w e b 敭 年月 日 h t t p s a l i s t a p a r t 敭 c o m a r t i c l e w e b p o i n
14、t 年月日敭V i c t o r i aS h a n n o n A m o r er e v o l u t i o n a r y W e b 年月 日 h t t p s w w w敭 n y t i m e s 敭c o m t e c h n o l o g y i h t w e b 敭 h t m l 年月日敭D a nF a r b e r&L a r r yD i g n a n 敭T e c hN e tS u mm i t T h eN e wE r ao fI n n o v a t i o n Z D N e tb l o g N o v e m b e r t
15、h 敭D a nF a r b e r&L a r r yD i g n a n 敭T e c hN e tS u mm i t T h eN e wE r ao fI n n o v a t i o n Z D N e tb l o g N o v e m b e r t h 敭中国网:云计算改变产业生态W e b 四大进化,h t t p:/w w wc h i n a c o mc n/e c o n o m i c/t x t/c o n t e n t_ h t m,年月日.如果我们从人类媒介演化史的角度去考察,W e b 尝试提出的全新的媒介分类维度,是对媒介融合发展的未来方向的框
16、架性构想.人类媒介进化的历史正是新的媒体技术不断地在新的纬度上开拓和补充旧媒体的过程.新的媒介形态通过提出新的“媒介尺度”,对个人和社会造成宏观的、历史性的影响.所谓新的“尺度”是指新媒体在不同于旧媒介的维度上,对人体进行了新的延伸,是对旧媒介形态的补充.而这一技术的延伸恰恰是其进入媒介环境生态中的正当性(l e g i t i m a c y)来源,因此新尺度就是新维度.从这个角度看媒介发展史,报纸、杂志等传统印刷媒体就是以文字为主要载体的传播形式,只用到了人的视觉系统,是人视觉的延伸;而广播的出现则开拓了声觉传播的新维度,补充单纯视觉的文字传播所造成的感官失衡.电视则将单一的声觉传播和视觉
17、传播结合了起来,达到了新的感官平衡.而虚拟现实技术是最充分地调动听觉、视觉、触觉等多种人体感官维度的媒介,因此被称为“终极媒体”(u l t i m a t em e d i a).我们也可以用相同的视角去看待互联网形态的演化过程(图).尼葛洛庞帝认为在互联网诞生之初,首先要解决的问题是“数字化”问题.W e b 时代的主要特征就是通过商业的力量,将线下以“原子”(a t o m)形态存在的信息内容,通过数字化的过程移植到互联网上并使其以“比特”(b i t)的形式存在.这样的一个数字化过程的主体是第一代互联网商业公司,产品形态是门户类网站,其传播的方式是以网站对用户的单向传播为主.W e b
18、 时代满足了网民数字化阅读的需求,但缺少参与性和双向互动性是其主要缺憾.W e b 时代的互联网恰恰弥补了这一短板.蒂姆奥雷利(T i m O R e i l l y)于 年提出用“W e b”来指代互联网形态的进化.如果说第一代互联网以数字 加 埃里克麦克卢汉、弗兰克秦格龙编,何道宽译:麦克卢汉精粹,南京大学出版社 年,第 页.B o w n J o h n a t h a n E l i s aWh i t e a n dA k s h y aB o o p a l a n 敭 L o o k i n g f o r t h eU l t i m a t eD i s p l a y Ab
19、 r i e fH i s t o r yo fV i r t u a lR e a l i t y 敭 B o u n d a r i e s o fS e l fa n dR e a l i t yO n l i n e敭 A c a d e m i cP r e s s 敭 p p 敭 敭N e g r o p o n t e N i c h o l a s e t a l 敭 B e i n gD i g i t a l 敭C o m p u t e r s i nP h y s i c s p p 敭 敭O r e i l l y T i m敭 Wh a ti s W e b敭 D
20、e s i g n P a t t e r n sa n d B u s i n e s s M o d e l sf o rt h e N e x tG e n e r a t i o no fS o f t w a r e 敭C o mm u n i c a t i o n s&S t r a t e g i e s p 敭 敭W e b 时代的“元宇宙”研究创新:迷思、议题与范式 化为核心,那么第二代互联网则以“交互化”为核心.所谓“交互化”,是指以网络化的公众为主体,通过集体智慧和集体大规模的分工协作,将分散的网络信息组织起来,这样的产品如微博、博客、F l i c k r、维基百科、
21、视频分享网站等.在这样的产业形态下,互联网内容生产的主体从互联网商业公司转变为普通的网络公众,而W e b 时代的商业逻辑在于鼓励用户生产个性化的内容,赋予互联网新的价值,是对于W e b 在交互性上的补充.熊澄宇认为,传统的信息生产模式是由上而下的精英模式,W e b 的代表是门户网站,它们贯彻采访编辑发布的传统运行原则.因此,此时的网络是少数媒体或者公司的发布渠道,与大众的距离很远.而W e b 时代,强调受众的主动性,受众不再仅仅是被动接受信息,而是能够成为信息的发布者和创造者,同时也能够同传播者进行大量的互动沟通.图网络W e b W e b W e b 互联网形态演化坐标图随着虚拟现
22、实技术的发展,其作为计算机中介传播的媒介“新尺度”的属性也成为学者关注的领域.K r u e g e r认为,虚拟现实是人机交互的终极媒参见熊澄宇 媒介史纲,清华大学出版社 年.体;杰伦拉尼尔(J a r o nL a n i e r)认为虚拟现实是第一个完全利用人类各种感知而不加以限制的媒体形式;伊凡苏泽兰(I v a nS u t h e r l a n d)认为与之前所有的图像化的媒体呈现形式发明的动力一样,虚拟现实的终极呈现方式迎合了人们的两个需求:对于感官的模拟和复制,以及对物理性的超越.罗杰菲德勒是第一位从媒介环境学的角度,研究虚拟现实在媒介形态演化历史中位置的学者,他将虚拟现实定
23、位在“人际”类别中,充分地说明了他认识到人际交往、社交属性是在线虚拟现实中的基本特征.但罗杰菲德勒的局限性在于他认为人际类别下“内容没有受到外界媒介的建构或影响”,他显然没有意识到媒介形态本身对传播内容的建构作用.如今元宇宙与虚拟现实技术的结合,从“虚拟性”的新维度开辟了之前的媒体形态所不具备的媒介特性,人类的“体外化信息系统”得到了新的扩展.因此,本文提出“虚拟化”的概念,认为沉浸式的、高度仿真的元宇宙将是下一代网络W e b 的形态特征.而虚拟现实则是最重要的技术基础和最具代表性的产品形态.从这个维度看,所谓W e b,是以 D互联网技术(V R、X R、A R等)为基础,以元宇宙为代表性
24、产品的第三代互联网,在“虚拟性”维度上对第二代互联网进行了新的拓展.因此数字化、交互化和虚拟化是W e b 的三大特征.所谓虚拟化,是指在W e b 时代,用户以“沉浸”(i mm e r s i o n)的方式融入虚拟环境,以自然的方式与彼此及虚拟的环境进行交互.在以三维互联网为基础的环境下,个人以虚拟化身(a v a t a r)的方式沉浸在虚拟现实世界中,本质上,W e b 是一种空间性媒体形态,所有的网络体验、叙事和交互都在虚拟空间范围内发生.二、议题和范式:从“再现”到“虚拟”的媒介融合W e b 时代网络形态的进化和融合也对传媒研究提出了新的挑战.第K r u e g e r M敭
25、W敭A r t i f i c i a lR e a l i t y n de d敭 敭R e a d i n g敭MA A d d i s o n W e s l e y 敭L a n i e r J a r o n 敭Y o uA r eN o taG a d g e t A M a n i f e s t o敭 K n o p f 敭S u t h e r l a n d I v a nE敭 a n dJ oE b e r g e n 敭 C o m p u t e r sW i t h o u tC l o c k s 敭S c i e n t i f i cAm e r i c a
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