文化遗产类AR中用户使用意愿影响因素研究_李娜.pdf
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1、第 44 卷 第 4 期 包 装 工 程 2023 年 2 月 PACKAGING ENGINEERING 87 收稿日期:20220911 基金项目:教育部人文社会科学研究规划基金项目(21YJAZH021);内蒙古自治区研究生科研创新项目(S20210266Z);内蒙古师范大学基本科研业务费项目(2022JBTD014)作者简介:李娜(1992),女,硕士生,主攻文化遗产数字化展示研究。通信作者:高颂华(1980),男,硕士,副教授,主要研究方向为文化遗产数字化展示与诠释。文化遗产类 AR 中用户使用意愿影响因素研究 李娜1,2,高颂华1,2(1.内蒙古师范大学,呼和浩特 010022;2
2、.设计与社会创新内蒙古高校人文社科 重点研究基地,呼和浩特 010020)摘要:目的目的 构建文化遗产类 AR 中用户使用意愿模型,探究影响用户使用文化遗产类 AR 产品的主要因素。方法方法 基于技术接受模型与心流理论,通过扎根理论的质性研究方法引入临场感、交互性和美学质量三个用户感知因素为外部变量,构建文化遗产类 AR 中的用户使用意愿理论模型,探讨相关因素与用户使用意愿的映射关系。根据理论模型设计量表进行实证检验。结果结果 文化遗产类 AR 中的美学质量、临场感与交互性是衡量用户使用意愿的重要指标;并且用户在文化遗产类 AR 中对系统的感知有用、易用与心流体验正向影响其使用意愿。结论结论
3、心流体验、美学质量、感知易用性、感知有用性、交互性、临场感的关联度由大到小依次影响用户在文化遗产类 AR 中的使用意愿,是文化遗产类 AR 中用户使用意愿提升的关键,为文化遗产类 AR 的设计创新研究提供指引。关键词:文化遗产;AR;技术接受模型;心流体验;使用意愿 中图分类号:TB472 文献标识码:A 文章编号:1001-3563(2023)04-0087-12 DOI:10.19554/ki.1001-3563.2023.04.011 Factors Influencing Users Intention to Use Cultural Heritage AR LI Na1,2,GAO
4、Song-hua1,2(1.Inner Mongolia Normal University,Hohhot 010022,China;2.Key Research Base of Humanities and Social Sciences in Inner Mongolia Universities for Design and Social Innovation,Hohhot 010020,China)ABSTRACT:The work aims to construct a model of users intention to use cultural heritage AR,so a
5、s to explore the main factors that influence users in using cultural heritage AR products.Based on the technology acceptance model and the flow theory,three user perception factors,namely presence,interactivity and aesthetic quality,were introduced as external variables through the qualitative resea
6、rch method of grounded theory to construct a theoretical model of users intention to use cultural heritage AR and explore the mapping relationship between the relevant factors and users using intention.A scale was designed and empirically tested based on the theoretical model.Aesthetic quality,prese
7、nce and interactivity in cultural heritage AR were important indicators to measure the users using intention.Moreover,users perception of use-fulness,ease of use and flow experience in cultural heritage AR positively affects their intention to use the system.The relevance degree of flow experience,a
8、esthetic quality,perceived ease of use,perceived usefulness,interactivity,and presence affects users intention to use cultural heritage AR in a descending order,which is the key to improve users in-tention to use cultural heritage AR,and provides guidelines for research on design innovation in cultu
9、ral heritage AR.KEY WORDS:cultural heritage;augmented reality;technology acceptance model;flow experience;using intention 信息技术与文化遗产的融合重塑了文化遗址的历史风貌与展示模式,技术已成为文化组织管理、文化产业创新、激发用户使用意向的驱动因素1。新时期,在国家大力提倡坚定文化自信、提升公众文化素88 包 装 工 程 2023 年 2 月 养、拉动我国文化产业数字化发展的背景下,文化遗产传播与推广进入深层次发展阶段。AR(Augmented Reality,增强现实)正是
10、这一背景需求下的一项新技术,其核心思想是将虚拟信息叠加于三维物理空间中,将时间与空间融合,进而增强用户的实时互动体验2。特别是针对文化遗产中原始物理结构的不完整性和对历史信息展示的隐含性,利用 AR 技术重构历史建筑、展现历史文化内涵,成为推动文化产业推广发展的重要着力点和突破口。目前,针对 AR 技术在文化遗产领域的研究主要集中于文化传承与保护层面探讨技术表达3,少见有从用户角度分析其对文化遗产类 AR 的使用意愿。若没有真正掌握文化遗产中用户使用新技术的使用意愿及其影响因素的研究,就不能完全发挥新技术对文化推广的潜力,进而无法实现 AR 技术对用户使用意愿的刺激作用,导致产品供给浪费。这也
11、与供给侧结构性改革下强调科技创新助推我国文化遗产创新发展的目标相形渐远。因此,如何让用户接受和使用文化遗产类 AR 产品,挖掘 AR技术对文化推广的潜在因素,提升用户使用意愿,值得深入研究。本研究通过用户角度,将文化遗产类 AR的用户感知因素纳入技术接受模型,并结合心流理论,以探析文化遗产类 AR 中用户的使用意愿影响因素。1 文化遗产类 AR 系统特征中的用户感知因素提取 1.1 文化遗产类 AR 用户使用意愿研究现状 使用意愿指用户使用某种客观事物的态度,进而产生的主观思维与行为4。现有研究开始重视 AR 技术在文化遗产中的影响作用,并从不同角度分析影响用户在关于文化遗产相关行业中的使用意
12、愿及影响因素。较之国内,国外的研究成果相对丰富,主要集中在将 AR技术应用于世界著名文化遗产旅游产品的开发与应用等方面的研究,Chung 等5研究 AR 技术对文化遗址的保护,提升游客满意度等方面有积极贡献。Hummon 等6通过平衡理论证明了 AR 技术有助于提升游客对文化遗产地的满意度。韩国学者钟南浩5通过技术接受模型研究 AR技术在文化遗产旅游中的游客使用意愿,并将技术接受模型进行改良,纳入技术接受、视觉因素与便利条件为外部变量进而研究游客持续使用的关键影响因素。国内研究较晚,成果相对薄弱,崔晋等7验证了 AR 技术有效提升博物馆非物质文化遗产的观众满意度。朱赟8基于使用与满足理论,证明
13、了 AR 技术在非物质文化遗产中的传播媒介中,促进用户的使用动机与满足效果。周波等9基于技术接受模型为研究基础,探究文化遗产旅游中的游客使用意愿影响因素,虽然首次将研究视角转向AR 技术在文化遗产旅游中,但针对其系统性发展与设计创新的核心诉求还未提及。陈坦等10在建筑文化遗产保护方面,在对用户意愿影响因素研究中,从设计创新角度将新颖性与互动性纳入技术接受模型并进行模型改良,使研究更加聚焦。有鉴于此,基于技术接受模型为理论支撑研究用户使用意愿已成为国内外学者较为认同的研究方向,且本研究在前人研究基础上尝试从用户角度为切入点,探讨文化遗产类AR 中用户使用意愿的具体影响因素。1.2 文化遗产类 A
14、R 中用户感知因素提取 探究用户使用意愿的影响因素要综合考虑用户体验的复杂性,不能局限于相关文献的梳理研究,要进行更为深入地调查分析。为此,针对增强现实技术在文化遗产中的应用,借鉴心理学研究方法,通过特征识别途径来提取文化遗产类 AR 中用户的感知因素,即文化遗产类 AR 的“表现特征”,以便为研究提供具有针对性的研究变量。为保证研究变量获取的全面性,数据收集通过线上用户相关评论结合线下深度访谈的形式,来获取用户评价体系的原始资料。首先,通过运用 Python 语言编写程序,提取故宫展览的线上平台中用户对故宫 AR数字展示的评论作为数据源,共挖掘评论 813 条,剔除干扰评论,将筛选与分句后的
15、 457 条评论进行分类整理;其次,甄选出三个国内外著名文化遗产类 AR项目作为体验测试样本,案例样本如图 1 所示,选取 31 名被试者(17名女生,14 名男生),分别对三个体验案例随机选取两个进行体验测试;再次,对体验结束后的被试者进行平均 30 min 的半结构化访谈,访谈内容围绕体验过程中的体验感受与评价反馈进行追踪式访谈交流,经被试者允许下以全程录音形式进行内容记录;最后,对收集来的网络数据与访谈资料进行交叉比对与错误筛查,为下一步的统计分析奠定基础。依据扎根理论的逻辑编码框架衡量和识别研究变量11,分别采用开放式编码和轴心式编码,对用户评价中的感知因素特征在概念层次上的逻辑关系进
16、行分析和归纳整理,以提取核心概念。因此,运用软件 NVivo11 对获取的 98035 字有效文本资料编码,并进行设计节点。首先,在开放式编码阶段,对原始资料逐句地进行分析,以研究主题和目的为核心,进行具体特征感知维度的节点提炼,并总结出 18 个初始概念,整合相同或相似概念、归纳重复有交叉概念,摒弃出现频次小于 2 及相互矛盾的初始性概念,最终根据概念间内涵关系形成情景再现、重构真实、虚实融合、操作简单等 9 个副范畴,每个范畴都有代表性的原始语句来定义现象;其次,在轴心式编码阶段对9 个副范畴基础上进行重新类化,按照增强现实的特征表现形式反复推敲,以此萃取出更高层次的 3 个主范畴(即临场
17、感、交互性、美学质量),为文化遗产AR 中用户感知因素;最后,对事先预留的 6 份初始资料依据上述步骤进行编码分析,没有发现新的概念范畴,因此认为理论饱和,可进行下一步总结归纳,编码过程见表 1。第 44 卷 第 4 期 李娜,等:文化遗产类 AR 中用户使用意愿影响因素研究 89 表 1 用户感知因素提炼(编码结果)Tab.1 User perception factor extraction(coding result)节点序号 部分原始资料整理 初始概念 副范畴 主范畴A1“真实的历史再现”真实情景 A2“通过一些小的故事情境展示使我印象很深刻”故事情境 情景再现 A3“沉甸甸的历史扑面
18、而来,让我有种亲临现场的感觉”身临其境 A4“遗址建筑的原貌浮现在眼前,看到了它曾经的辉煌,很真实”建筑原貌 重构真实 A5“这个 AR 建筑可以和现实环境融合”虚实结合 A6“扫描文物,虚拟图案完美地嵌入在文物上”三维配准 虚实融合 临场感A7“使用过程中能自然切换下一场景”操作流程 A8“这个操作功能有点复杂,有时候不小心点返回就退出了”操作功能 操作简单 A9“界面设计简单清晰”模块清晰 A10“这些界面和图标很清楚,可以很快了解整个流程”图标清楚 界面清晰 A11“在观看过程中会有游戏任务互动,很吸引人”娱乐性 A12“跟随这个导视指引走,随时随地切换到不同的场景中”同步显示 实时交互
19、 交互性A13“配套的历史人物讲述,很生动”声音生动 A14“把历史内容通过动画形式展示出来,很生动形象”生动形象 生动性 A15“360全方位旋转,清晰看到藏品细节”细节清晰 A16“三维场景的细节都真实刻画”真实刻画 原真性 A17“古风的色彩搭配使画面很唯美”色彩搭配 A18“通过界面设计很抓人眼球”界面设计 视觉吸引力美学质量 图 1 德国陶瓷博物馆应用 Fig.1 Application in German Ceramic Museum 基于上述研究,通过用户角度对文化遗产类 AR中的表现特征因素进行提取,即临场感、交互性和美学质量三个方面为关键因素。这些因素如何应用于AR 中,以及
20、是否起到关键影响作用仍不清楚,需进一步深入研究分析。2 文化遗产类 AR 用户使用意愿理论模型及研究假设 2.1 技术接受模型 技术接受模型(TAM)最初由 Davis 基于理性行为理论,研究用户对信息技术或系统的接受度所提出的理论模型12。该模型的核心观点为,用户使用新技术或系统时的使用意愿取决于用户的使用态度,而使用态度又受到用户对技术或系统的感知有用性与易用性影响13(即构念态度意向行为),见图 2。以往关于用户对新技术的使用意愿研究多仅限于技术接受模型的基础理论研究,往往忽略了研究对象的个体差异性对使用意愿的影响。Lin 等14的研究中将个体特征维度与技术接受模型相结合,来解释影响因素
21、如何影响用户的使用意愿。因本文研究主题为文化遗产类 AR 中用户的使用意愿及其影响因素,所以将 90 包 装 工 程 2023 年 2 月 图 2 技术接受模型(TAM)Fig.2 Technology acceptance model(TAM)影响文化遗产类 AR 中用户感知因素(临场感、交互性、美学质量三个方面)确定为外部变量。基于此,本研究认为临场感、交互性、美学质量是影响用户对文化遗产类 AR 的构念、态度、使用意愿和行为决策的外部变量的关键因素。2.2 文化遗产类 AR 用户使用意愿理论模型构建 文化遗产类 AR 中用户感知因素,即从用户角度的文化遗产类 AR 系统特征提取,是聚焦于
22、文化遗产类 AR 产品的外部表现层,以用户评价体系为依托,提炼出临场感、交互性、美学质量为文化遗产类 AR产品的用户感知因素。用户技术接受因素与心理体验因素相结合的研究,随着信息技术的迭代发展,用户的行为和需求也在不断变化与提升,以前的研究基于用户行为层面探讨影响用户使用意愿与行为决策的因素,即技术接受模型(TAM)15。Chang 等注意到用户体验在行为意向研究中的重要作用,因此心流体验开始受到重视。心流理论(Flow)用于解释人们在从事行为活动过程中高度集中注意力的原因而提出的心理理论。该理论认为,用户在体验过程中往往忽视不相关的知觉因素,进入一种“流”状态(简称:心流)即心流体验,心流体
23、验作为一个关键的心理学参数,经常与使用行 为理论模型相结合,探讨用户心理体验对行为动机的影响16。当用户处于心流状态时,他们可能会忽略体验过程中存在的劣势问题。有研究证明,心流体验是衡量用户对信息技术接受程度的重要影响因素指标,它影响用户的行为决策17。基于技术接受模型,引入心流理论,将产品的临场感、交互性、美学质量作为外部变量,构建文化遗产类 AR 产品的用户使用意愿理论模型,见图 34。2.3 研究假设的确定 2.3.1 临场感 临场感(Presence)最早由 Parker 等18提出,指用户在使用媒介过程中可感知他人存在而产生的一种主观感受。Steuer19将其定义为在媒介辅助下,对某
24、一环境的感知,Hoffman 等将这一概念应用于心流体验理论模型中,指虚拟环境给用户营造的心理体验。季丹等20验证了临场感对用户使用行为有正向影响作用,临场感的意义在于,用户在文化遗址 AR 体验中可感知到虚拟环境所带来的愉悦感。本文由此做出如下假设。H1a:临场感正向影响文遗类 AR 的感知有用性。H1b:临场感正向影响文遗类 AR 的感知易用性。H1c:临场感正向影响文遗类 AR 的心流体验。图 3 文化遗产类 AR 的用户使用意愿理论模型 Fig.3 Theoretical model of user intention to use cultural heritage AR 第 44
25、卷 第 4 期 李娜,等:文化遗产类 AR 中用户使用意愿影响因素研究 91 图 4 文化遗产类 AR 的用户使用意愿影响因素研究模型 Fig.4 Research model for influencing factors of users intention to use cultural heritage AR 2.3.2 交互性 交互性(Interactivity)指在使用媒介过程中,用户快速回应、交换角色并可转换双方关系的性能。Steuer16认为,互动是在电脑媒介引导下,用户对媒介环境的内容及形式展开的实时参与。刘彪等21提出交互性是拉近文化遗产与用户距离的重要手段。交互性是以网络
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