数字化文创的技术转向与革新实践_张雅铭.pdf
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1、1372023.02(下)中国报业摘要随着时代发展,博物馆文创产品正逐渐成为文化事业发展的新增长点,文创产品数字化发展是大势所趋。消费背景下,人们对于日常生活的审美化需求逐渐上升,对于文化产品可塑性要求不断增强。文创产品设计模式的固定化使得人民日益增长的个性化需求难以得到满足。针对此种现象,本文提出用户自主性前移模式,促进文创产业的发展,推动中国传统文化的普及和传承。关键词文创产品 数字化消费 社会用户 心理 中图分类号 G24 文献标识码 A数字化文创的技术转向与革新实践张雅铭 程天乐研究背景带有中华符号的文创成为国潮新时尚,引领了一股“文创热”,受到广泛喜爱和追捧。博物馆的文创产品离不开馆
2、藏精品,由最初的馆藏精品的复仿,到提炼文物元素再创作,已成为大多数博物馆的做法。在互联网经济时代,现代人类个性、便捷的生活方式以及电子商务快速发展,人们对以自身审美为标准的产品需求越来越高。未来将会是一个以人们DIY定制需求为导向、以互联网为载体的市场模式。但如今的文创设计仍有一定的审美局限性,导致当前依然以繁多的产品数量作为营销手段来应对广大消费者的审美需求,个性化需求难以满足。当前文创产品难以满足用户需求1.新媒体时代浪潮下文创产品数字化发展必然性随着时代的发展,博物馆所研发的文创产品正逐步成为博物馆获取社会资源的一条重要渠道与博物馆事业发展的新增长点。与国外博物馆以资本为导向的运营模式相
3、比,博物馆相关的文化创意产品在我国的开发与运营还处于包括生长、实验、培生三部分的初步发展阶段。在当前的互联网浪潮中,文创产品形式将不局限于实体产品,其数字化发展也成为一种必然趋向。2020年,国家文化和旅游部发布了关于推动数字文化产业高质量发展的意见。意见指出,文创行业应“顺应数字产业化和产业数字化发展趋势,实施文化产业数字化战略推进文化产业 上云用数赋智”。该文件的发布,为传统文化产业数字化转型升级提供了充分的政策支持。在此背景下,数字文创以计算机为发展培土,打破国内市场固态,发展出自己的市场内容。我国要跻身世界创新强国之列,必须推动文化创新高质量发展,文创产品的创新势必得到重视与扶持,独特
4、的数字文创艺术设计与传统文化的创新融合成为当下重要的创新议题。2.当前数字文创产品局限性浅析(1)用户抽象性需求难以满足进入20 世纪80 年代,中国经济开启了由“以生产为主导”向“以消费为主导”的世纪转型,围绕“符号生产、日常体验和实践活动的重新组织”,消费在观念、行为、心态、环境层面表现出新的演变轨迹和文化样态。人们要求日常生活越来越具有审美意趣,形成了当代消费社会中一个独特的文化现象日常生活的审美化。德国哲学家威尔什强调“审美化”的重要性并不在于“美”,而在于其“可塑性和虚拟性”。文创产品领域,人们对于文创产品的需求已经跨越了物品本身,来到了其意义层面,用户渴望得到更多关于文化元素的抽象
5、性话语表达,而非仅局限在设计师绘制完毕的成品卡通图像以及固定内容的排版。从文创产品生产流程来看,其需求已经从“购买产品”提前到“如何将文化元素与产品融合”层次。他们不仅仅需要文具与美妆产品,还渴望得到直接由文化内涵所产出的虚拟性、可塑性符DOI:10.13854/i.2023.04.068138中国报业 2023.02(下)号,依据个人喜好或直接下载进行二度创作,或基于素材与物品进行自主设计。(2)已有的数字化文创产品单一化,同质化严重我国的数字化文创产业拥有强大的发展潜力,但仍未被利用起来。尽管陕西历史博物馆等文物展示单位都纷纷开始开发迎合时尚潮流的文创产品,但并未开发文化创意类的应用程序。
6、现有的文创品牌应用程序,以文物+为例,大多以文物展示为主要功能,设计较为单一,界面布局缺乏美感且没有统一的视觉风格,用户体验感欠佳,APP下载收藏量不到2000,文化传播效果欠佳。目前,“文化图案+物品”的文创产品模式已经较为成熟和完善,但基于文化内涵的“再提炼”式文创产品仍旧十分稀缺。文创产品归根结底为“基于具备广泛用户并系统化的文化主题,通过创新的方式进行再解读与创造(即创意转化)的行为过程与相关产物”,关键在于对文化的解读与创造。当前,由于互联网的发展,信息的传播者与接收者有趋同意向,对于文创产品来说,艺术创作也不再是一种被专业领域垄断的封闭技术,普通用户也可以打破专业壁垒,利用新媒体平
7、台提供的工具进行艺术创作。同时,用户也能够从创作中靠近艺术领域,更加直观地欣赏艺术,极大地降低了艺术传播门槛,用户在产品生产中强烈诉求的自主性也得到了显著提高。用户自主性前移:数字化文创的技术转向与革新实践当前,文创消费者的自主性还在被动地接受文创产品设计方所给予的、已经完成设计制作的、成型的文创产品。这种成品的文创缺少了一份“创作”的快乐,无法满足消费用户对抽象审美欲望。产品的物品属性既是其卖点,也是其局限性。用户对于文创产品的抽象需求就是蕴含其中的文化价值,而文化价值就体现在其中的抽象图案上。本文所提出的“数字化”,内涵在于:如何生产出以电子媒介为基础、以博物馆文化为制作本体、以互联网为传
8、播渠道的文化符号,例如矢量图、色彩搭配等一系列抽象内容,借由网络传播渠道与用户相链接,用户在网络平台上进行操作和购买的一系列虚拟空间。“数字化”对产品的作用主要为扩大文创产品的使用面积,能够在当下的互联网时代,让文创产品在电子内容的生产,如PPT设计、海报排版等方面,实现“素材”与“实物”的设计结合。新的消费中,用户对于文创产品的选择权从“购买什么样的产品”提前到“如何选取文创素材制作我喜欢的文创产品”环节。针对上述痛点,本文提出用户自主性前移的概念,即提前用户自主性至商品设计环节,为用户消费注入创意活力,在自主性前移的购买中,除了最后获得的商品,还能在自己的设计中,更加深度地体会到我们给予的
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