2021中国游戏企业社会责任报告.pdf
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1、2021中国游戏企业社会责任报告北京伽马新媒文化传播有限公司前言PREFACE近年来,游戏产业的社会影响力持续提升,产业在享受发展成果的同时所需承担的社会责任与义务也同步提升。但社会责任履行状况难以量化监测,因此伽马数据撰写2021中国游戏企业社会责任报告,并构建模型,以数值的形式将社会责任建设成果具象化。同时,伽马数据也对统计到的数据深入分析,将企业如何履行及深化社会责任等分析结果一同展现。行文结构上,本次报告共分为五章。第一章及第二章聚焦产业社会责任建设,第一章以综述的形式展示产业社会责任整体评估结果及评估依据,第二章从各评估维度解读评估结果;第三章聚焦社会责任重点领域,并选取部分事件深入
2、分析;第四章聚焦企业社会责任建设,建模评选社会责任表现突出企业,并展示其社会责任建设方式;第五章基于前四章的数据统计,提出部分有望帮助产业及企业建设社会责任的方式,或者布局力度有待加强的方面。此外,由于本报告中部分数据呈现结果需四舍五入,因此会引起以占比类为主的部分相关图表数据加总不等于100%,误差在正负1%以内均属正常。qRsPtQsMnNpRrNvMnOtRrR7NdNaQmOoOnPtReRmMnOjMmMmPbRnNzQuOsRvNwMmMmP中国游戏产业社会责任发展现状01中国游戏产业社会责任指数本次社会责任模型从社会价值、社会服务、社会影响、社会监管四个维度构建模型。在各项维度中
3、,社会价值及社会服务维度重点考量游戏产业对社会的正向增益,其中社会服务更侧重社会对游戏产业的基础要求,而社会价值则偏向额外贡献。社会影响及社会监管重点考量各主体对游戏产业的直观印象,并依据涉及主体、事件性质等因素划分至不同维度。2021年中国游戏产业社会责任模型社会价值社会监管社会影响 2021年监测企业公益事件数量 2021年头部产品未成年人保护状况 2021年监测证券市场企业低碳节能状况 2021年被工信部通报的侵害用户权益的游戏数量 2021年监测企业社会责任披露状况 2021年监测企业证券市场监管状况 2021年监测企业受行政处罚数量状况 2021年监测企业传统文化事件数量 2021年
4、监测企业发布功能游戏数量 2021年中国游戏市场实际销售收入 2021年监测证券市场企业员工数量 2021年权威媒体报道游戏产业状况 2021年监测企业法律诉讼状况 2021年前三季度中国消费者协会网络游戏投诉数量占比 伽马数据选取数十家头部企业组成产业社会责任指数监测样本,样本包含证券市场企业及非证券市场企业。若无特殊说明,本报告图表涉及的“监测企业”均指组成产业社会责任指数的全部监测企业。产业社会责任指数样本说明:社会服务中国游戏产业社会责任指数社会责任履行状况整体向好未保、公益、就业是主要增长点2021年中国游戏产业社会责任指数达13.4,已连续3年保持上升趋势,中国游戏产业社会责任表现
5、持续向好。在带动2021年指数增幅明显的各项因素中,未成年人保护、吸纳就业、公益活动等是主要贡献因素。12.4 12.9 13.4 11.812.012.212.412.612.813.013.213.413.62019年2020年2021年中国游戏产业社会责任指数数据来源:伽马数据(CNG)中国游戏产业社会责任发展构成02游戏产业社会责任构成社会价值科技、文化等多因素带动社会价值增长游戏企业占国家文化出口重点企业20.6%社会价值指产业可为社会发展提供的价值,助力社会发展是每个产业均具备的基础责任。2021年游戏产业在就业、科技等助力社会发展的共性因素上,重点监测企业新吸纳数万名员工,并加大
6、对AI、云计算等技术研究;文化传播、游戏功能性等特色因素上,文化联动成为产品常用的运营方式之一,也有更多企业推出功能游戏,探索游戏在医疗等领域的运用。多种举措带动游戏产业社会价值提升,并在“国家文化出口重点企业”“中国互联网综合实力榜”等数据中体现。注:游戏企业指拥有游戏业务的企业。数据来源:中国互联网协会3039010203040502020年2021年20202021年中国互联网百强企业中游戏企业数量状况数源来源:中华人民共和国商务部20.6%79.4%20212022年度国家文化出口重点企业中游戏企业占比游戏企业其他企业游戏产业社会责任构成社会服务超8成未成年人受防沉迷系统监管重合监测企
7、业公益同比上升53.5%社会服务指游戏产业对社会主体提出诉求的满足状况,由于产业依托社会主体获得发展,因而满足主体诉求在产业的社会责任范围内。2021年社会服务维度对产业社会责任指数的整体贡献为正,其中,未成年人保护及公益活动表现较为突出。深层因素主要来自两方面,一方面,以未成年人保护为代表的部分领域布局较久,近年来成果集中产出;另一方面,在以公益活动为代表的部分领域企业布局经验较丰富,且反馈较佳,带动企业布局意愿上升。数据来源:伽马数据(CNG)1291980501001502002502020年2021年20202021年重合监测企业公益数量变动状况85.8%11.7%2.5%您玩游戏的过
8、程中,是否有出现过防沉迷系统限制,进而限制您游戏体验的状况?(未成年人)有没有不了解防沉迷注:重合监测企业指2020年、2021年均进入监测名单的企业。游戏产业社会责任构成社会影响用户侧带动社会影响提升消费者投诉数量连续2年下降社会影响指社会公众对游戏产业的关注度、认知方向等内容,拥有正向影响力将赋予游戏产业更为积极的社会形象,进而提升其他社会责任行为的行为效果、覆盖范围。2021年用户侧的社会影响提升明显,产品质量、技术、服务等的优化带动用户投诉量下降,防沉迷的持续推进也有效减少了家长侧的投诉。公众侧的社会影响也有提升,2021年国家级新闻媒体新增游戏产业报道逾千条,社会关注度有所上升;同时
9、,社会认知方向也整体向好,虽然受曝光力度增强、监管力度加大等因素影响,负面新闻占比回升,但仍低于2019年同期。27.0%14.4%19.8%0.0%5.0%10.0%15.0%20.0%25.0%30.0%2019年1-9月2020年1-9月2021年1-9月国家级新闻媒体报道游戏产业负面新闻占比303652871521352050001000015000200002500030000350002019年2020年2021年20192021年前三季度游戏投诉数量变动状况数据来源:伽马数据(CNG)数据来源:中国消费者协会备注:2019-2021年数据统计,时间区间均为前三季度游戏产业社会责任
10、构成社会监管外部要求、自我监督带动监管效果提升监测企业证券市场违规减少近7成社会监管力度的提升,通常以增强产业合规性的方式展开,进而减少市场紊乱、社会资源浪费等现象,并体现对于企业履行社会责任的要求。在社会监管作用下,2021年产业合规性有所增强,例如监测企业的证券市场违规记录大幅下降。合规性增强主要受两方面因素带动,一方面,外部要求趋严增加违规成本,迫使企业减少违规行为;另一方面,企业自我监督意识增强,在自主设定目标、核查完成情况的过程中自发减少违规可能。数据来源:伽马数据(CNG)36481501020304050602019年2020年2021年监测企业证券市场违规记录变动状况中国游戏产
11、业社会责任重点事件03社会责任重点事件证券市场合规经营证券市场合规经营状况改善71.9%企业违规记录减少或不变证券市场合规经营指企业自觉遵守证券市场相关法规,证券市场合规经营既是社会监管的对象,也是社会监管的成果。2021年,游戏产业证券市场合规经营状况有所改善,在一般违规企业及严重违规企业中均有体现。改善主要受两方面因素影响,一方面,监管力度趋严的整体环境同样影响证券市场,迫使企业减少违规行为;另一方面,用户对合规经营关注度提升,带动企业自觉遵守相关规定。数据来源:伽马数据(CNG)28.1%14.0%57.9%0.0%20.0%40.0%60.0%80.0%违规记录增加违规记录不变违规记录
12、减少2020年2021年游戏企业证券市场违规记录数量变动状况20.8%13.7%0.0%5.0%10.0%15.0%20.0%25.0%2020年2021年证券市场严重违规企业占违规企业比重48.3%51.7%认为合规经营属于社会责任范畴的用户比重属于不属于注:统计范围为在2020或2021年有证券市场违规记录的游戏企业。注1:证券市场严重违规企业指对应期间内,证券市场违规记录数量大于或等于10条的企业。注2:违规企业指对应期间内,有过证券市场违规记录的企业。社会责任重点事件未成年人保护未成年人保护效果明显提升4成家长显著感知游戏时长缩短保护未成年人健康成长是社会各界关注的重点,2021年未成
13、年人保护取得较大进展。就结果而言,游戏产业未成年人保护效果明显提升,并取得部分重要成果,例如未成年人的游戏时长有所减少,4成家长显著感知到孩子游戏时长缩短,这种感知并非错觉,电子游戏在未成年人网络娱乐行为排行中仅排到第5位,从其他维度相互印证。数据来源:伽马数据(CNG)0%20%40%60%80%100%直播综艺电影电视剧刷信息流APP小说电子游戏漫画/动画短视频网络社交在线音乐未成年人网络娱乐行为分布状况经常偶尔很少从不44.4%26.3%14.1%12.1%3.1%您感觉到近期您孩子的游戏时长变化状况如何?(家长)没有变化游戏时长小幅减少游戏时长大幅减少游戏时长增加不太清楚社会责任重点事
14、件未成年人保护政府机关通过政策、监管保护未成年人游戏协会起到细化、落实等重要作用未成年人保护成果是多方助力的结果,政府机关的助力主要体现在政策出台、监管等方面。政策出台上,仅由国家级政府机关出台的未成年人保护相关政策已达多条,且时间跨度近20年,政府机关对未成年人保持高度关注。监管方式上,未成年人保护已先后加入健康游戏忠告、游戏时长限制、充值金额限制、游戏实名认证等功能模块,监管方式经多次探索、迭代已更为多元。监管力度也更加严格,例如未成年人游戏时长已从可每日游玩、每日游玩5小时,缩短至在限制日期及时段的情况下仅可游玩1小时,有助于降低未成年人沉迷游戏的可能性。此外,以中国音数协游戏工委为代表
15、的协会组织积极参与,也起到政策细化、落实等作用,现阶段,以其牵头编制的网络游戏适龄提示团体标准为代表的多项工作已作用于游戏产业。政策通知发布时间 发布机构关于在游戏出版物中登载健康游戏忠告的通知2003年9月新闻出版总署网络游戏防沉迷系统开发标准2005年8月新闻出版总署关于开发网络游戏的通知2005年8月新闻出版总署网络游戏防沉迷系统实名认证方案2005年8月新闻出版总署网络游戏管理暂行办法2010年6月文化部关于启动网络游戏防沉迷实名验证工作的通知2011年7月新闻出版总署等八部门关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知2019年10月国家新闻出版署新修订中华人民共和国未成年人保护法2020年1
16、0月全国人民代表大会常务委员会网络游戏适龄提示2020年12月中国音像与数字出版协会关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知2021年8月国家新闻出版署网络游戏行业防沉迷自律公约2021年9月中国音数协游戏工委与会员单位编制网络游戏适龄提示团体标准网络游戏适龄提示团体标准联合53家企事业单位共同编制,首批试点单位包含腾讯游戏、网易游戏、完美世界、三七互娱、盛趣游戏、金山软件等6家头部企业,目前共计361款产品完成了适龄提示的部署工作,完成率超过90%未成年人游戏防沉迷相关举措(部分)未成年人保护举措(部分)社会责任重点事件未成年人保护游戏企业主动尝试、探索强力保护举措多企业未成年人
17、流水占比不足1%游戏企业也在未成年人保护中起到较大作用。首先,游戏企业主动尝试保护力度更强的举措,例如在强制要求接入未成年人防沉迷系统前,已有部分企业主动接入;其次,游戏企业持续探索保护优化方案,例如部分企业研发事中、事后等阶段的未成年人保护措施;最后,游戏企业开展未成年人保护宣传,例如研发功能游戏、开展宣讲会、邀请专家共同谈讨等。而在强制规定出台前,腾讯、中手游、网易等多家企业的未成年人流水贡献已较低,这是长期布局的成果体现。盛趣游戏:向各工作室传达相关政策和监管要求,落实相关工作,并定期对游戏防沉迷设置、内容合规、功能性问题等进行抽查;配合相关部门对公司所有在营游戏的出现的问题,进行清查、
18、管控、上报。腾讯游戏:上线产品“给家长的游戏指引”,产品为监护人提供游戏专有名词、游戏时长、游戏付费等信息,帮助监护人了解产品是否适合未成年人;设立未成年人游戏客服专线,为有需要的家庭提供免费教育辅导服务。网易游戏:成立未成年人保护中心,中心设立用户与政策研究、防沉迷产品开发、未成年人关爱、网络环境治理、网络安全教育等工作组。掌趣科技:成立由技术、运营、发行及公共事务部等多部门联合组成的产品自查专项小组,对旗下所有游戏产品进行监管。盛天网络:旗下易乐玩游戏平台、数百款联运游戏均已按规定接入防沉迷系统;建立“724小时”的应急处理制度、举报管理制度、值班审查制度以及非法信息内容识别处理制度等网络
19、安全制度,用以降低平台内部违规内容;与高校合作开展针对留守儿童的课题研究及教育服务。乐元素:公司内政府事务部、法务部、市场部、渠道部、客户服务部、项目组共同组成专项小组,下达和落实未成年人防沉迷要求,CTO也加入专项小组,提升公司内部重视程度。网易游戏未成年用户消费流水占比不足1%(2021Q2电话会议公布)盛趣游戏截至2021年上半年,自营平台18岁以下注册用户占比0.9%,18岁以下注册用户充值占比0.009%中手游2021年上半年,18岁以下未成年玩家对中手游中国游戏的收入占比约为0.026%数据来源:企业财报、电话会议、投资互动平台等公开数据游族网络2021年上半年,中国大陆地区未成年
20、用户仅贡献国内市场的游戏总流水的0.055%部分企业未成年用户注册及充值状况社会责任重点事件未成年人保护7成监护人具备主观认知与认知深度产业链起到监督等作用家庭、产业链等部分主体也主动参与未成年人保护工作,例如在家庭层面,意识到自身责任与了解实名认证的监护人均达7成,大部分监护人已具备主观认知与认知深度。此外,产业链主体可以起到监督、补缺等作用,例如伽马数据测试显示95%的游戏账号交易平台已限制未成年人账号交易,此时距天天315节目点出“网络销售、出租游戏账号成为绕开防沉迷系统的新手段”问题仅约1月,媒体主体在缩短补缺时间上发挥一定作用。需要注意的是,虽然家庭、产业链等主体也参与未成年人保护,
21、但可提升空间相对较大。同时,由于未成年人健康成长所需的帮扶来自各个主体,因而如何强化其他主体的参与程度未来需要重点考虑。0.4%25.1%26.2%28.3%31.0%33.0%37.1%42.6%70.5%其他网吧、游戏厅等游戏场所手机、电脑等设备生产厂家有关部门学校游戏下载渠道游戏推广平台游戏开发商家长您认为管控孩子游戏主要是哪些方面的责任?2.9%23.8%47.2%26.1%完全不了解不太了解有一定了解非常了解您是否了解游戏产品近年来强化了实名认证环节?(家长)95.1%4.9%游戏账号交易平台未成年人保护状况限制未成年人账号交易未限制未成年人账号交易注:伽马数据针对全网约47家账号交
22、易平台进行测试,其中有效测试41家,6家已停止服务数据来源:伽马数据(CNG)社会责任重点事件未成年人保护未成年人保护可引入更多技术手段未成年人识别、时间投入偏好等需产业关注虽然未成年人保护已取得一定成绩,但仍有改善空间。例如当前保护效果的发挥主要依赖实名认证,但调查结果显示31.5%的账号非本人注册,一定程度导致实名认证失效;又如监测未成年人游戏行为的核心目的是帮助其健康成长,但从未成年人偏好的时间投入领域来看,单纯限制游戏行为难以达成核心目的。此外,如何简化监护人监管难度、如何使强力保护措施由全产业共享等问题也实际存在。因此,游戏产业的未成年人保护责任并未结束,产业仍需探索如何应对新状况,
23、而以腾讯为代表的头部企业的做法可为产业提供一定借鉴。数据来源:伽马数据(CNG)腾讯游戏人脸识别:腾讯游戏引入人脸识别技术,在游戏登录、充值支付等关键环节对疑似账号要求进行人脸识别验证,并根据用户行为、验证结果采取对应措施。疑似账号判定:针对未成年人使用高龄监护人身份信息玩游戏的现象,腾讯对实名55岁以上用户夜间游戏、60岁以上用户高额充值进行再次核验。网易游戏技术运用:以AI技术和大数据分析为核心,及时拦截和管控疑似未成年玩家账号,提升识别、过滤和阻断网络中的有害信息的效率,为未成年人提供健康的游戏环境。腾讯与中国宋庆龄基金会携手定制“给孩子们的大师讲堂“,以10分钟视频的形式进行科普。科普
24、内容涵盖航空航天等领域,并邀请戚发轫、欧阳自远、王贻芳等专业人士介绍。科普以动画插画、趣味实验、定制礼物等未成年人较为偏好的形式进行。“给孩子们的大师讲堂“已登录微信、QQ、腾讯视频、腾讯微视、QQ音乐等多个平台的”青少年模式”。“给孩子们的大师讲堂“已上线两季内容。22.1%24.0%0.0%5.0%10.0%15.0%20.0%25.0%30.0%体育运动文化学习如果游戏娱乐受到限制,您会在下列哪些方面投入更多时间?(未成年人)68.5%31.5%您现阶段最常玩的一款游戏游戏账号是怎样的?(未成年人)用自己的信息注册的非自己的信息注册的企业应对方式(部分):未成年人行为引导“给孩子们的大师
25、讲堂”中国游戏企业社会责任履责案例04中国游戏企业社会责任评估模型及“社会责任表现突出企业”评选标准伽马数据依据模型评选出部分本年度“社会责任表现突出企业”。模型构建上,伽马数据从社会价值、社会影响、社会监督、社会服务四个维度构建企业社会责任评估模型,企业模型的维度选取与产业模型一致,仅在具体考核项目上进行调整。评选依据上,在本次参评企业中,符合以下两项标准之一的企业即评选为“社会责任表现突出企业”(见右图)。“社会责任表现突出企业”评选标准在2021年中国游戏企业社会责任评估模型中排名头部在2021年中国游戏企业社会责任评估模型中排名较佳,且在某项上拥有处于头部的社会责任表现OR2021年中
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