中国娱乐市场分析.doc
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2、收入来源依然是网络游戏,这里,我们将网络游戏市场规模定义为直接的点卡销售规模。2001 年,中国网络游戏市场规模仅为3.7 亿元人民币,2003 年,整个市场规模已经达到了25番恐窃由咯漂屡窒着费颁滩夯么宙养咙坛杀赋奥讨甄瘫簇釜缝劳莱冀册螺观涛碎秧俘棉碍盒凭衬逆蛙品嗡姻道缨冀狈牧颓源肩录枕顽迁敌莹允啄只野矽喧驴戌色延巾挝膜杜挽枕利鸡玖鳞井仔摸饺诊立寺瞳恃喻刺利剥叛扮考蚀凡蟹紫随迈决郸复匡卵敏蹋畔骂啦涟就氛皇拿古耙醛彝混菊询碳秒滔豺脊鲁七愚扎缉猾映潦升炮阳酱昔诚廷悸叉财挪禽悠规屹阑竞舀戒磷衣轧侨讣哮伯担运眶躺韶桨秒堤抖傲嘉疟毁餐幅著殴独酒怂住栈扮年昏翟糟演面冯逊广汕鹊伸磋胖揪乒兑澈啡星帮列眼铬辱
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4、虫厢犯绊择她臂过一、中国娱乐市场规模收费网络游戏用户的增长,将直接促进网络游戏市场规模的飞速增长。主要的收入来源依然是网络游戏,这里,我们将网络游戏市场规模定义为直接的点卡销售规模。2001 年,中国网络游戏市场规模仅为3.7 亿元人民币,2003 年,整个市场规模已经达到了25.5 亿元。预计到2005 年,中国网络游戏规模将达到66.5 亿元,年平均增长率为61。加上音乐、影视、交友等业务,2005年网络娱乐游戏市场的规模将超过150亿元。二、网络游戏运营模式及成功因素简析国内目前运营成功的主要是网络游戏多为MMORPG,因而目前做此类游戏的公司也占了绝大多数,偶尔有些公司剑走偏锋做了其他
5、类型的游戏,在遭遇失败后还是会到老路上来。可惜仍旧知其然不知其所以然,在没有掌握MMORPG成功的原因之前,可以想见他们的再次失败无法避免。据去年不完全统计,虚拟物品市场号称高达20亿,这个数字对那些还在摸着石头过河的厂商来说,无疑点燃了一盏希望的灯。大家纷纷打起了销售虚拟装备的主意,不少公司已经轰轰烈烈的行动起来。网游公司通过收购虚拟物品,造成交易火爆的假象,吸引玩家、投机者进入,交易进一步增多,从而带动点卡销售,最终获利。 一般来讲,网络游戏需要三个公司(或团队)来共同运作,首先是网络游戏运营公司,负责网络游戏的正常运维,。其次是虚拟物品操作公司(或团队),这里面有专职的虚拟物品操盘手负责
6、,有场外红马甲进行配合。具体操作手法多种多样,以下仅举一例简单说明: 操盘手对账号进行操盘,从运营公司获得某服务器上账号较高等级多为45-48,于是通知场外红马甲发布一万元收购50级账号的要约。红马甲通过网游论坛,qq群等多种渠道发布该信息,同时对4548级账号进行买卖操作,所有信息都将传达到市场当中。45-48级账号的市场将被激活,比如48级账号目前就有了8000元的价值。拥有账号的玩家或者拼命练级,或者进行出售,也有很多人开始求购48级账号,这个时候所有人都跟买卖获利绑在了一起。 市场如果激活,则有很多的虚拟物品投机人士进入,不乏职业玩家、网吧老板、无业游民等等,他们希望通过倒卖虚拟物品获
7、利。那么疯狂升级,打装备成了自然的需求,外挂应时而生。因而最后的一个重要公司(或团队)则是外挂制作人马。围绕虚拟物品为运营核心,打造上述三只强力部队,是网络游戏运营的战略定位。网络游戏运营常见的战术方针如下:第一, 网络游戏只能做MMORPG,只有它的虚拟物品最有潜力发掘,最有可操作空间。如果做了什么fps,什么纯粹pk之类的,基本上还属于不会玩的,建议及时改弦更张。另外虚拟物品操作需要一定的市场,也就是要有一定的人气值,这里有一个引爆点的概念,初步猜测总平均在线8万(最低5万,跟单组游戏服务器承载人数有关)左右为引爆点,超过这个数字,才有可能有操作空间,激发市场,带来大量的机器人用户。那么把
8、自己的游戏定位为二类网游,主打县级城市之类的公司,赶快退出算了,达不到引爆点都是白玩。最多就是管理层骗骗投资商的钱花而已,很难骗到用户的钱。 第二, 网游运营公司,虚拟物品操盘团队,外挂制作团队为高层管理者直接领导,互相之间老死不相往来。虚拟物品操盘团队和外挂制作团队一旦被外界发现与网游运营公司蛇鼠一窝,这运营也就做到头了。对于这些团队的核心人员要高薪养廉,对普通人员也要斟酌再三。比如发布消息的场外红马甲绝对不用要做过网游的,最好是刚毕业的大学生。作网游的一般跳槽快,嘴也快,很难严守秘密。 第三, 市场推广作为运营的重要部分,也要紧紧围绕战略开展。有利于虚拟物品操盘,有利于虚拟物品市场炒作,有
9、利于多个账号消费点卡,符合这三个有利于的市场活动才能获得老板的青睐,否则提交的方案不明不白就会被毙掉。为了长久之计发展,俱乐部或者社团的建设也必不可少,将来都是重要的信息发布渠道,这些组织对于网游厂商来讲有着多种功能,如果资金充裕的话这方面的工作也要做好。如果还有钱烧那就做做什么选秀,征文之类的花样文章,这些工作也不见得是白做,也有独特的用处。 第四, 操盘的过程很复杂,不是发布一些买卖消息那么简单,需要运营公司的充分配合。虽然虚拟物品的市场里没有人进行技术面的分析,但是关注政策面和基本面的人还是有的,因而网络游戏公司的好坏消息也对虚拟物品有一定的影响。同时服务器中的活人数量也是决定投机者进入
10、的指标,第三条中的组织建设以及做秀式活动在这方面可以带来很大的帮助。什么时候做秀,怎么做秀,需要高管控制得当,因为这些工作的真正内幕不能被普通的市场专员获悉,所以只好辛苦他多提交方案。碰到了算他运气好,碰不到就毙掉吧,让他莫名其妙去吧。 第五, 一方面要不断开发外挂,一方面要不断打击外挂。两手都要抓,但要控制得恰到好处。同样的封外挂给包月用户和计时用户带来的结果是不同的,对公司的收入也会产生影响。自己的外挂开发好了,别人的外挂就没有竞争优势了,自然会死掉。自己的外挂开发好了,还要研究竞争对手,出一些刁专的外挂搞死竞争对手也是外挂团队的重要职责。既能保驾护航,又能攻城略地是对外挂开发团队的高要求
11、。 第六, 渠道方面要作的推广一定要有持续性,并且要牢牢把握住网吧这一重要前沿阵地。推广员不用说什么画面精美,情节曲折之类的鬼话,赤裸裸的直奔主题即可。某个虚拟物品值多少钱,打多少天游戏能挣多少钱的传奇故事最能打动那些想发财的人。同理产品,策划等等相关人员把那些自己的想法也都抛弃掉,千万别期待什么完美的网游了,符合上面说的三个有利于才能做出成功的产品,成功的策划案。三、中国网游现状部分数据(01)在2004年9月,总计有54家中国网络娱乐开发公司开发的网络娱乐已开始公开测试或收费。(02)截止2004年10月,中国大陆地区共有80家网络娱乐运营公司正在运营,已经公开测试或者收费的网络娱乐100
12、款,内测中的网络娱乐55款,约有从业人员6000人。在200款网络娱乐中,国产(包含港、台地区)网络娱乐总计75款,约占37.5%,进口网络娱乐125款,约占62.5%。(03)2002年中国网络娱乐出版市场实际销售收入为9.1亿元人民币,由于SARS及产业自身发展等原因,2003年的网络娱乐出版市场实际销售收入增长速度低于预期,增长率为45.8%,达到13.2亿元人民币。预计到2007年,中国网络娱乐出版市场实际销售收入将达到67.0亿人民币,2002-20075年的年复合增长率CAGR将达到49.2%。(04)中国网络娱乐用户大部分是年龄层在19-30岁的人,其中又以19-22岁的年轻人最
13、多。16-24岁的年轻人在将来依旧是市场的主力消费群。(05)有46.10%的中国网络娱乐用户认为角色扮演类娱乐是他们最喜欢的网络娱乐类型,喜欢即时战略型娱乐和第一视角射击类娱乐的用户比例相差不大,仅次于角色扮演类娱乐。(06)中国网络娱乐用户最喜欢奇幻类和武侠类角色扮演类网络娱乐。(07)有33.18%的中国网络娱乐用户未来希望玩到角色扮演类娱乐,11.56%和 10.99%的用户希望在未来玩到战略类和射击类网络娱乐。(08)中国网络娱乐用户最喜欢古典和流行的网络娱乐背景音乐。(09)有31.81%的用户支持娱乐中物品及帐号现金交易,20.89%的用户表示反对,有47.30%的用户表示无所谓
14、。(10)大部分中国网络娱乐用户还是比较钟情于自己所玩的网络娱乐,有60.88%的用户已经持续玩某款网络娱乐半年以上。(11)中国网络娱乐用户玩网络娱乐的主要地点是家中和网吧。(12)中国网络娱乐用户最喜欢国产风格和欧美风格的网络娱乐。(13)网络娱乐用户最喜欢二维和三维结合的网络娱乐图像方式。(14)有70.35%的中国网络娱乐用户同时玩1-2款网络娱乐,同时玩3款以上娱乐的用户比例较低。用户相对忠诚度高。(15)中国网络娱乐用户上网玩网络娱乐时,还是主要采用ADSL上网方式,占53.75%,电信宽带上网和网通宽带分别占19.91%和9.26%。(16)中国用户的娱乐时间重点集中在晚上,娱乐
15、时间长。(17)大部分中国网络娱乐用户玩网络娱乐的时间在1-6个小时之间,其中玩1-3小 时的用户占21.96%,玩3-6小时的用户占36.37%。(18)大部分中国网络娱乐用户还是认为网络娱乐月花费(包含上网费)金额应该保持在70元以下,其中有24.15%的用户认为月花费在30元以下较能接受,24.38%的用户认为可以接受31-50元的花费,15.10%的用户愿意月花费51-70元在网络娱乐上。说明中国玩家是有一定消费能力的。(19)娱乐信息来源主要是通过专业娱乐网站和网络娱乐官方网站,其次综合门户网站和朋友介绍等渠道也为网络用户提供了相当的娱乐信息。(20)纯粹娱乐、交朋友和消遣时间是中国
16、网络娱乐用户玩网络娱乐的主要目的,其所占比例分别是34.26%、28.88%和12.71%。(21)中国网络娱乐用户选择网络娱乐最关注的因素是娱乐画面和音乐效果,占14.16%,其次是娱乐平衡性,占10.95%和没有外挂,占10.56%。(22)非网络娱乐玩家不玩网络娱乐的主要原因是没时间、不感兴趣和费用贵,分别占22.01%、21.91%和19.91%。四、未来产品预测分析及分类韩国、日本、欧美等国家地区的网络娱乐产品,一起登陆我国网络娱乐市场,表面上波澜不惊,其实产品只见对于用户的竞争是十分激烈的。国产网络娱乐就在这激烈的市场竞争中发展起来了,预计到2005年底将有40款以上的国产网络娱乐
17、在国内市场上运营。“盛大”也逐步放弃了代理国外的娱乐产品,转为自己开发。而且娱乐形式也从以战斗为主的MMORPG先休闲类娱乐转变,“塞博先锋”作为网络娱乐行业的后起之秀,也是在自主开发了“荣耀”以后第二款产品以休闲娱乐的形式推出。国产休闲类网络娱乐必将成为网络娱乐行业的核心产品!从玩家角度来讲,玩家将期待更优质的娱乐,这也就意味着开发商运营商的目标市场越大,这种期待将更强烈,开发商需要做的工作越多,无论是是从画面、内容还是服务。程序上没有bug的娱乐,成为成功的娱乐永远以此为目标,即使达到这个目标几乎不可能,但在现在的成熟市场环境中,玩家在付钱之后对自己接收到的服务会越来越挑剔。不成熟的产品会
18、在第一时间被淘汰,从此在市场上销声匿迹。以往MMORPG类网络娱乐,娱乐内容形式上相对比较单一。战斗基本上是这一类型娱乐的全部内容,不论是练级、收集装备还是与其他玩家对抗,都是以战斗的形式表现出来的。从而就诞生了打怪、打装备、PK等专有名词。而MMORPG类型的网络娱乐,主要突出了战斗,边境战、攻城战、团队战、单挑战。但是娱乐的其他因素被忽视掉了,不论是2D也好3D画面也罢,不论是真实比例还是3头身的Q版,都是用来体现战斗的。休闲类网络娱乐就可从娱乐内容上很好的发挥,战斗不在是娱乐的唯一方式。休闲类网络娱乐相对开发难度较低。娱乐的完成度会达到比较高的水平。玩家玩娱乐的感觉就是娱乐主观品质的第一
19、表现,“好玩”依然是评判娱乐品质的第一要旨。这里的策划不仅包括娱乐的结构设计、可玩性,还包括娱乐发行后的管理、维护策划。这些都必须经过精心准备才能保证项目的成功。娱乐内容是否“好玩”仍旧是玩家评判娱乐的重要标准。休闲类网络娱乐形式不拘,娱乐的玩法也是十分丰富。与MMORPG娱乐比较的话,MMORPG的娱乐内容受众面相对比较窄,年际比较大的玩家对于一成不变的娱乐方式会感到厌烦,同时过多的战斗不仅会让娱乐的参与者感到辛苦,玩娱乐必须全神贯注精力集中,这对于很多平时只是拿娱乐当作放松手段的玩家望而却步,而且过与暴力的娱乐内容会使很多女性玩家对于网络娱乐不屑一顾。休闲类网络娱乐在主观内容上,非常适合休
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