MSTS模拟火车线路制作时常见问题.doc
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线路制作时常见问题V1.1 编写:宿州机务段、孤云野鹤 逍遥火车社区网址: 线路制作的总体步骤是: (1)使用Train Simulator Editors & Tools中的“线路地形生成器”设置线路名称、是否电气化或者内燃线路、接触网高度、限速等信息;然后选取地形区块;最后生成地形区块。 (2)从线路制作教程帖子上下载该线路所涉及的经纬度DEM数据,查询线路的经纬度,可以通过GE查询,也可以通过中国地图册查询。 (3)使用3dem把DEM数据变成可识别的文件,使用DEMEX把DEM导入到线路里。 (4)进入Train Simulator Editors & Tools中的“线路编辑器”生成地形缓存。使用线路查看器查看是否存在未更新的地块。 (5)修改speedpost.dat文件,把里边的模型文件替换为中国版本的限速模型,修改gantry.dat文件,把里边默认的日本模型替换为你需要使用的中国电线杆模型,记住最好把这些国外模型删掉,同时把中国化模型与其贴图文件复制到对应的文件夹里,并在REF文件里进行定义。 (6)第十版信号模型和贴图复制到对应文件夹,REF代码复制到线路REF文件中,替换掉sigcfg.dat和sigscr.dat文件。 (7)这一步可以不用做。如果你想使线路经纬度精确的话可以往下看,否则可以忽视之。打开GE,加载中国铁路和中国主要车站KMZ文件,这样可以显示线路信息;把其他线路里的MRK文件复制到线路主目录下,修改文件名字,对线路中的主要目标物进行标记。 (8)轨道铺设,这是很有技术性的活儿,可以参考已有线路来学习;自动生成护栏和电线杆;信号设置与测试。 (9)模型导入与布景,MSTS线路的布景一般是放置一个模型后,季节变化与天气变化通过贴图变化来实现。建筑物和植物是典型案例。专用模型制作需要平面设计软件和三维建模软件来支持。 现在我们有了东东包提供的线路制作中能用到的模型汇总,包括夜景、四季、特殊贴图可以减去上面的一大部分 注: Ref的前面文件名取决于线路名,所以要修改msts模型文件整合的REF.ref文件名才能覆盖,假设你的线路文件夹名为LHXB,那就把msts模型文件整合文件夹中的REF.ref文件重名为LHXB.ref (1)为啥要更新DEM数据? 可否在铺轨完成后更新DEM数据? 因为默认的地形高度是1米,显然这不符合现实,所以我们需要更新DEM数据。在铺轨完成后更新DEM数据的话,所有成果都会被掩埋。 (2)线路查看器和模型查看器有啥用处? 线路查看器里红色的代表你自己铺设的轨道线路,蓝色方块为地块,蓝色平行线条为公路,地标注释为白色文字,地标经纬度处显示为一个白点。经常查看线路编辑器,可以有效地控制线路走向,避免线路走向出现偏差。模型查看器用来查看模型的样子,可以查询与之关联的贴图文件名字。可以查看模型的长宽高等数据。对于制作模型的人而言,是需要频繁使用的。 下载 (48.69 KB) 2011-5-29 02:03 上图中就是如此。注释可以帮助了解何处为车站,何处得弯曲,比较方便。 下载 (37.88 KB) 2011-5-29 02:03 下载 (39.14 KB) 2011-5-29 02:03 下载 (63.61 KB) 2011-5-29 02:03 前两个为模型效果,第三个是模型的所有贴图文件,在模型查看器里观看的。 GE中的中国铁路和车站KMZ显示效果: 3)如何学习模型制作?制作模型需要注意什么问题? 下载地址:ftp://61.132.255.250/download/tutorial/MSTS模型制作教程.pdf 模型制作后一般需要附加为一体;可以运动的模型需要设置成一组。贴图格式为BMP或者TGA,转换后是ACE格式。模型转换为s文件后无法逆向转换,但是贴图可以逆向转换。 模型制作时应该遵循的原则:尽量删除不需要的面,面数数量尽量少;贴图空间充分利用,个人以为尽量使用大规格贴图,这样显示清楚,而且一个贴图可以为很多模型共用。 (4)不同场景下的模型贴图设置问题 游戏安装光盘的第一张有技术文档,其中有一篇叫做How to write shape data files。其中提到了sd文件的书写格式。其中控制贴图显示效果的是这样的一句: ESD_Alternative_Texture ( n ) n =0,则模型只有一套贴图,在任何时间段里都只显示这一套贴图的效果。 n =1,则模型就有两套贴图,则多出来的一套贴图需要放在SNOW文件夹里,作为雪景贴图。 n =252,则模型的贴图套数更多,可以使四季均有对应的贴图,而且每个季节都可以细分为有雪和无雪两种场景。 n =256,则模型只有两套贴图,其中一套贴图需要放在NIGHT文件夹里,作为夜景贴图。 如果设置夜景贴图的话,需要取用256这个数值,然后把贴图文件放到NIGHT里即可。其他均类似于此,不过为了实现更真实的效果,需要借助于PS之类的图像处理软件进行贴图的后期处理。夜景效果的话,需要发亮的部分使之变亮,其他部分涂黑即可。保存为同名贴图文件并转换。 看看简单的效果: 下载 (14.93 KB) 2011-2-14 19:22 下载 (17.53 KB) 2011-2-14 19:22 四季贴图用于树木等植物,可以参考游戏自带的tree1等树木来分析其四季贴图的处理效果。 微软的另外一篇文档How to Make Night / Snow Textures,介绍了如何设置不同的贴图,我把里边的效果图发来看看: 下载 (17.46 KB) 2011-2-14 19:37 下载 (18.55 KB) 2011-2-14 19:37 不过值得注意的是,夜景贴图一般是设置为257,尽管说明书写的是256。PS修改贴图一般是修改亮度、对比度以及色彩平衡,色彩尽量偏黄色偏暗。 (5)坡度、桥梁方面的问题 1.已有线路中如何增加地形区块并更新DEM数据? 看过教程的人对于增加地形区块应该比较熟悉,按照教程中的说法来操作即可。不过在更新DEM数据时常常会出现问题,由于已有线路的地形经过修改了,全部更新DEM数据的话,会对原有的地形产生破坏。所以这一点要慎之又慎。 解决方法是:在更新DEM数据之前,把线路文件夹Tiles复制一份保存到其它位置。更新DEM之后再把Tiles文件夹弄回来。这样可以保证原有线路的地形不会被破坏。 有人会问:更新DEM有什么用?答案是:不更新的话,地形高度均为1m,显然不符合实际。 2.桥梁铺设问题 桥梁铺设时最好的方法就是按Y修改地形,使桥梁和地面紧贴住,这样的话就容易调整了。但是,保存时地形修改不要保存。自动曲线轨教程里的说法很复杂,不太适合铺设。 3.关于坡度的问题 坡度控制很头疼,直到最近我才知道如何设置。坡度其实就是线路坡面与水平地面夹角的正切值。坡度为千分之十就是说前进1000m,上升10m。我们可以利用电脑自带的计算器来计算出对应的角度。 在开始菜单的运行里输入“calc”可以调出计算器,在查看里选择“科学型”,如图所示; 下载 (33.99 KB) 2010-4-19 09:24 我们假定线路坡度为千分之十,输入0.01,然后勾选“Inv”,再点击一下“tan”,会出现角度值,约为0.573度。 MSTS线路编辑器的对象里有仰角这一项,显示到小数点后第三位。据此可以调整坡度。 仰角为负值表示下坡,由此可以使轨道降低下去。 仰角最大为3度。 4.如何在铺设起始处调整好方向? 线路编辑器默认是朝正北的,虽然可以旋转轨道调整方向,但是不是很精确。我想到了一个辅助方法。 首先使用直线轨道铺设,对着正北,假如向正东铺设的话,就使用曲线轨,比如半径150,角度10度的轨道,连续用9次,使用T键调整弯曲方向,就可以朝向正东了。 据此可以设计出不同朝向的轨道,而且比较准确。搞定之后可以把这段引轨删除掉。 (6)双线线路区间分离之后如何重新并轨? 这种情况下需要知道弯曲的情况,比如弯曲的朝向、半径、角度,逆向还原即可。如果是两头向中间对齐的话,需要做的是尽量使轨道能够平行,只要可以使轨道相互平行,就可以实现并轨或者对齐了。 (7)如何确定线路的走向? 1、在线路下用记事本打开××.mrk文件,你会看到有很多代码,比如: Marker ( 108.942520 34.279276 ××× 2 ) 英文我就不用解释了,括号后面的是经度和纬度,以小数点表示,后面的×是该标记的名称,以英文字母表示,最后面的数字2,是该标记的形状,数字0时,在线路编辑器内显示的是个三角旗,数字1时显示的就是楼主图示的那样,数字2时,显示的就是一个小方块的条形旗,我习惯于用数字2。 这些经度和纬度,可以从谷歌地球中获得,自行编辑代码加入到mrk文件中,在制作线路过程中,就可以跟随这些标记往前铺轨,就不会偏离实际走向了。 如果没有mrk文件可以复制其他线路上的mrk自行修改,注意不要删除第一行 (8)出现部分轨道不显示怎么办? 1、(摘自有牵引无制动的回答) 复制线路文件里的WORLD。然后把线路删除重新建立地形。在把WORLD文件粘贴回来就好了。铺设线路时不要修改轨道和轨道贴图,容易出错。 2、重启,我布景西宝线时比这还严重,没有轨道,然后从启就好了 3、如果全部没显示,可以用一下msts线路制作高级工具route_riter http://www.rstools.info/route_riter.html 可能是MSTS只识别U编码,因为某种原因自动变成了A编码 (9)车站接触网布景施工诀窍 MSTS电气化线路区间部分的接触网及电杆可以使用自动生成方式搞定,当然,弯道和区间分离处仍需要手工调整。车站接触网和电杆施工布景是非常令人头疼的。线路属性里可以设置接触网高度,常见的是设置为6.5米,但是如果只有电杆模型而不带接触网的话,线路里默认的接触网效果不够真实。沪宁线1.2和1.5、京沪线V1.0、浙赣线都是通过创建带有接触网的模型来实现接触网效果真实化的。通常是把接触网高度设置为10000米。玩游戏时只显示作为景物出现的接触网模型。不过电气化与非电气化共存时,带接触网的模型用着会很好,因为非电气化区段不会再出现头顶一根线了,按照列示11只要按照此办法实施,就可以不必再去旋转车站内的电杆了。剩下的仅仅是平移而已,搞定后,可以通过复制粘贴方式来大批量布景,使得车站接触网施工速度大大提高。 (10)MSTS直线桥梁铺设说明1.在你的线路里放置直线轨,坡度和方向随意(示例中使用的是A1t100mstrt.s即100米直线轨),如图所示。 2.在直线轨附近随意放置铁路桥,不必考虑其坡度和朝向。示例中使用Jp2bluebrg.s, 默认的是朝北。 3.确保铁路桥在轨道覆盖的合适地形区块范围内,按F7可以看到两者都在蓝线范围内。 4.保存线路。 5.确保照相机在相同地形区块内。 6.记录如下数据: 在照相机界面里tile x和tile z后的数据,也就是橙色圈里的数据。 7.选中轨道,在对象界面里查找以x,y,z打头的数据,即红圈里的数据。 8.进入线路中的World文件夹查找包含此轨道和桥梁的.w文件,在这个例子里文件名称是w-012914+014194.w。 9.用记事本打开这个.w文件,查找x,y,z数值和对象界面里完全一致的那一个(小数点后的几位可能不完全一致)。找到之后核对数据和FileName,确保无误。 10.把QDirection所在的那一行复制一下,即图中显示为蓝色的那一行。回到线路编辑器,选中桥梁,记录桥梁的位置数据,同样是x,y,z格式,在对象界面里查看。 8.进入线路中的World文件夹查找包含此轨道和桥梁的.w文件,在这个例子里文件名称是w-012914+014194.w。 9.用记事本打开这个.w文件,查找x,y,z数值和对象界面里完全一致的那一个(小数点后的几位可能不完全一致)。找到之后核对数据和FileName,确保无误。 10.把QDirection所在的那一行复制一下,即图中显示为蓝色的那一行。回到线路编辑器,选中桥梁,记录桥梁的位置数据,同样是x,y,z格式,在对象界面里查看。 12.用轨道的QDirection那一行数据替换桥梁的QDirection那一行数据,如图所示,保存.w文件。 13.返回线路编辑器,不要选择任何对象,不要保存任何对象或者是地形变化数据,否则就会失去修改的桥梁数据。 14.如果你设置的平行对象物是轨道或者是公路模型,重新加载时需要选择重建轨道数据库。如果不是则不用重建轨道数据库。 15.重新加载进入线路编辑器,你可以看到桥梁和轨道是平行的,但是并未在轨道下方。 16.这个时候就不要再旋转桥梁了,只需要上下\前后平移即可,这个调整是很容易的。效果如下: 如果需要反向的话,则需要在上述步骤中把桥梁的QDirection值作如下调整: QDirection ( a b c d ) 修改为QDirection ( -c -d a b ) (12)线路如何设置限速? 线路的限速在“对象选择”里的“Speed limits ”里面。 (13)怎么修改“自动放置电杆”的默认电杆? 修改默认电杆:用记事本打开gantry.dat文件,修改Filename后面括号里的模型名称即可。 (14)3.我的"自动汽车生成器 “放好后怎么不会生成车辆? 用记事本打开carspawn.dat文件,编辑代码,第一行为代码,第三行为一个数字,代表的是你引用的汽车模型的个数,第四行及以后为引用模型的代码。 如: 4 CarSpawnerItem( "Car1.s" 4 ) CarSpawnerItem( "Car2.s" 4 ) CarSpawnerItem( "Car4.s" 4 ) CarSpawnerItem( "Jp1Car2.s" 4 ) (15)隧道该怎么弄? 首先,按F9,这时鼠标变成为一个圆圈,鼠标的移动像是磁铁吸附一样,若想查看清楚鼠标具体在哪个纹路上,那就按W,切换地标和透明状态,把鼠标放在你想要开口的地表上(也就是隧道口的位置),按V,按一次若没有开口,就再按一次,或许多次按才会成功。当觉得这个开口合适了,就按F2返回模型模式,使用隧道洞口模型放置在洞口处,挡住白色的空洞,只留下隧道洞口。 (16)桥梁架设简便教程(完全在游戏里进行适合新手) 下载 (33.88 KB) 2011-5-20 12:36 比如说我制作的宝成线吧,轨道都是上坡,不好架设 现在我发布个简便教程帮助大家。 下载 (31.9 KB) 2011-5-20 12:36 选择线路,按Y键出现如下图样子 下载 (58.91 KB) 2011-5-20 12:36 自动生成路基,然后选择桥梁模型 下载 (55.68 KB) 2011-5-20 12:36 调整好方向 下载 (58.86 KB) 2011-5-20 12:36 按N键和地面对齐,选择地形对象 下载 (33.29 KB) 2011-5-20 12:36 出现如上图,完成桥梁架设 全部架设完了以后,保存场景修改,不保存地形修改。 还有个更简单的办法,吧桥模型编辑进接触网线杆架设,用于铺设长大桥梁,自动生成后,不保存地形再加载! (17)修改地形材质 现在,我们的路线周围还是一望无际的绿草地,显得太单调了,而在其它路线中,我们可以看到路边有农田、沙地、岩石等不同的地表,这是通过修改地形的材质来实现的。 1. 单击Mode窗口中的(修改地形材质)按钮,地面上会出现黑色的方框(这是修改材质的单位地形大小)。接着打开主窗口中的“Window”菜单,选择“Texture select”命令,会弹出Texture selector(材质选择器)窗口(如图3-39所示)。 在这个窗口中可以选择所需的材质,用于修改指定的地形。现在,当前窗口只有一种默认的材质,我们先来添加几种其它材质。 2. 我们的My Route路线中用到的所有材质是以ace格式存放在游戏目录中的“Routes\My Route\Terrtex”档夹中的(其它路线也是一样的)。打开游戏目录中“Routes\Japan1\Terrtex”档夹,将其中所有的ace档复制到“Routes\My Route\Terrtex”档夹中,这样我们就可以使用别的路线提供的材质了。 图1 图2 3. 在Texture selector窗口中,选择菜单“Edit”(编辑)中的“Insert…”(插入)命令,在弹出的打开对话框中,选择JP1HalfUrban-Grass.ace、JP1QuartUrban-Grass.ace和JP1Urban.ace三个档(按住Ctrl键可以选择多个档)。确认退出后,Texture selector窗口中会增加相应的材质图片,而且每个材质都有一个编号,如图2所示。其中带有红色边框的材质是主窗口中当前选择的黑色方框中地形的材质,也就是说,修改地形材质时,每次只能对一个黑色方框内的地形进行操作。 接着就按下面的步骤对材质进行修改。 4. 在主窗口中的地面上选择一个黑色方框(用鼠标单击使其中出现红色方框),然后按“4”键,这时,所选黑色方框内的地形材质变成了Texture selector窗口中的4号材质,如图3-41所示。 接着,分别对当前黑色方框的左上、上、右上、左、右、左下、下、右下这八个黑色方框设置3号、2号、3号、2号、2号、3号、2号、3号材质,这时,效果如图2所示。 (18)湖泊的制作 首先我们先下降一下地形 然后按F7出现如图3的网格 选择一块右击选择“切换水面显示” 出现水图如图4 图3 图4 有人问为什么我点击了切换水面显示还是没有水面,那是因为你的水面海拔,右击选择“区块海拔设置”出现估计一下你的水面海拔,输入4次然后就会看到水面了 使用 Hidewire 来删除你的路线在 MSTS 中的部分的悬链线 概述 我们一段时间的混合电动困难所困扰和蒸汽的一条路线的道路。我想我们大多数人正在使用SWISSIE 的方法现在涉及世界文件编辑和转换为静态对象的 '非电' 跟踪对象。唯一的困难是,此操作完成后,其相当危险路线进行任何更改。也有时是很难找到适当的跟踪对象项世界文件中。 Hidewire 实用程序 我写了一点点的实用程序,可帮助的转换过程。被称为 Hidewire,此 liitle 实用程序和其相关联的批处理文件应安装到您的文件夹路径。 HIDEWIRE 要求微软点 NET Framework 1.1 (Redistributable) 或从更高: Hidewire 是如何工作的 · 通过右键单击更改在重新标记非电的轨道接缝的详细程度,从 0 到 2 ;请参见下图所示: · Hidewire 然后转换的世界 '的 ',静态对象文件中的那些 track sections 防止 MSTS 显示他们的线。 请参阅"前"下图所示: 与"后"结果如下: 世界原始文件被保存具有扩展名.wok: 看到下图所示: · 运行 Hidewire 后,不能编辑路线。要防止出现这种情况,Hidewire 将更改路线的.ref 文件的扩展名为.noedit。 要使路线再次编辑,请运行 EDITROUTE 命令。它从.wok 备份恢复原始世界文件并恢复您的.ref 文件。 提供用来自动执行上述两个批处理文件: EDITROUTE-自动联合国 - 不用 HIDEWIRE 更改,如有必要,然后启动再 ; RUNROUTE-自动隐藏线,如有必要,然后启动 MSTS。 下载地址: 宿州机务段2012.2.1修改展开阅读全文
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