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类型基于Moodle平台的信息技术创感教学设计与实践研究.doc

  • 上传人:仙人****88
  • 文档编号:11206638
  • 上传时间:2025-07-07
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    关 键  词:
    基于 Moodle 平台 信息技术 教学 设计 实践 研究
    资源描述:
    区级立项课题编号2007B016 基于Moodle平台的信息技术 创感教学设计与实践研究 研 究 报 告 2009.3.5 目 录 一、研究背景 3 1.信息技术课程面临全球化时代的到来 3 2.二十一世纪从信息时代迈进创感时代 3 3.全世界都在研究MOODLE学习管理系统 3 二、理论基础 4 1.建构主义学习理论 4 2.创感时代“六感” 4 3.Moodle(魔灯) 5 三、研究方法 7 1.行动研究法 7 2.文献研究法 7 3.自然实验法 7 四、研究内容及目标 7 1.研究内容 7 2.研究目标 7 五、实施策略与教学实践 7 1.环境创设与平台搭建 7 ⑴熟练掌握维护技能,创设最佳环境 7 ⑵首选开源软件平台,快速稳定经济 8 2.创感模式构建:拥有全新思维能力的“巨人” 8 3.教学资源设计:注重资源图形化、动态化、媒体化 9 ⑴言语资源向图形资源转变 10 ⑵静态资源向动态资源转变 10 ⑶单一媒体向多种媒体转变 10 4.教学活动设计:注重互动、探究与合作 10 ⑴活动设计的意义:体现学生主体地位 10 ⑵活动模块的选择:知识技能各有侧重 11 ⑶活动数量的安排:尽量安排一到五个 12 ⑷活动情境的创设:引导学生自主探究 12 ⑸小组活动的开展:组内协作组间竞争 12 ⑹师生活动的互动:营造民主和谐氛围 13 5.任务操作设计:注重多样、层次与创造 13 ⑴任务形式多样,激发学生学习兴趣 13 ⑵任务层次分明,促进每位学生发展 13 ⑶半成品再创造,体验阶段性设计感 14 6.学习过程评价设计:注重过程与能力评价 14 ⑴注重学习过程评价,增强过程的意义感 14 ⑵师生组评价相结合,培养健康的共情感 15 ⑶注重协作创新评价,促进团队创新意识 15 7.课堂有效调控设计:扮好主持与引导角色 15 8.多维目标设计:注重学生个性发展 16 六、研究成效 16 1.学生的创感素养提高明显 16 ⑴解放双眼,视觉思维,提高设计感 17 ⑵解放嘴巴,展示交流,提高故事感 17 ⑶解放双手,活动体验,提高娱乐感 17 ⑷解放时空,大胆探索,提高意义感 18 ⑸解放思想,换位思考,提高共情感 18 ⑹解放双耳,音乐熏陶,提高交响感 18 2.形成基于moodle平台的教、学案一体化体系 19 3.形成基于Moodle平台的创感教学设计模式 20 4.课题组教师的教学水平明显提高 20 八、问题和展望 20 【参考文献】 20 【附件】 21 基于Moodle平台的信息技术创感教学设计与实践研究 【摘 要】信息技术课程面临全球化时代的到来,21世纪已经从信息时代迈进到创感时代。创感时代的人才需要具备注重右脑和创感的全脑思维能力,即全新思维能力。创感时代的教学需要彻底改变以往那种偏重于左脑的做法和思维。创感时代的教学设计需要注重全新思维的创感设计,需要注重全新思维“六感”教学。怎样把这些创感元素有效运用到信息技术的课程教学中?本课题组进行了一系列基于Moodle平台的资源设计、活动设计、学习过程评价设计以及融合全新思维“六感”素养的相关策略的实践研究。我们研究认为Moodle给我们搭建了一个很好的平台。这些创感元素完全可以融合到基于Moodle平台的各项教学策略之中,并探索出了一套体现全新思维理念的信息技术创感教学设计实践模式。学生的积极性和主体性得到充分体现,确实提高了信息技术教学的有效性。学生的全新思维“六感”素养得到明显提高,取得了事半功倍的绩效。 【关键词】 Moodle 信息技术 创感 教学设计 一、研究背景 1.信息技术课程面临全球化时代的到来 2008年2月14日,在美国学校教育管理者协会(AASA)2008年会上,全球化、教育创新成为人们热点话题。几乎所有的发言者都认为,以前学校旧的教育方式,如机械化记忆,标准化测验,粉笔黑板都已经不再是现在学校的学生获得成功所需要的了。同年5月,第十二届全球华人计算机教育应用大会在美国密西根州立大学召开,会议的主题是“信息技术与教育全球化”,大会也讨论了全球化背景下的教育技术政策和实施方式。 正如《纽约时报》资深记者托马斯·弗里德在《世界是平的》书中指出,互联网、搜索引擎、工作流软件、开放源码、博客、维基百科、外包、离岸生产、供应链等新技术新的生产方式促使了创新时代的来临,世界进入全球化3.0时代。在这个人类生活方式变化了的时代,教育面临重大变革。 2.二十一世纪从信息时代迈进创感时代 著名的趋势专家丹尼尔·平克在《全新思维》书中指出:世界正在发生改变,物质繁荣,外包盛行(亚洲的劳动力)和自动化装备普及,已经使发达国家从信息时代进入到创感时代。社会的控制者将从强调左脑统治的逻辑、线性、基于推理思维方式的“信息时代”,发展到一个全新的、注重右脑的、综合的、创造性的、基于全新思维方式的“创感时代”。“创感时代”概念传递给我们两大重要信息:第一,关于教学(学习)的模式,对基于传统注重左脑思维的教学方式必须进行改革创新。现在的教学模式应该由“基于问题的学习”转为“基于创感设计的学习”。第二,人们需要全新思维,需要更多的创新与感悟。 2008年3月14日,在全国首届基于MOODLE的信息化课程设计与应用研讨会上,“创感时代”成为大家热议的话题。如何结合我国国情,加强学生“创感”教育,让我们的学生成为21世纪的创造者?作为教育工作者,我们必须进行学习、思考和研究。 3.全世界都在研究MOODLE学习管理系统 创感时代迫切需要一套能提供学生协作式学习以及个性化的学习环境,能有效管理学习过程的学习管理系统(LMS)。Moodle作为一种体现了先进教学理念,整合了课程资源与教学活动的信息化学习管理系统(LMS),正是国内外广大教育工作者需要的教学平台之一。全世界都在研究它。在美国圣迭戈举行的NECC2006年会上,“应用Moodle学习管理系统促进中小学教学”成为这次会议新的热点话题,它受到全美教育界人士高度关注。 在我国,越来越多教育者开始研究它。2006年10月,苏州市教育信息化工作会议上黎加厚教授正式推广介绍Moodle。2007年,Moodle列入上海市闵行区、浦东新区、嘉定区的教师培训项目,北京市部分学校的教师培训项目。到2009年2月8日,全世界建有48776个Moodle网,我国只有474个,如图一是部分国家建立Moodle网站数的情况,说明Moodle在欧美已经形成热点,在中国才开始探索。 图一:部分国家建立Moodle网站数 纵观我国已有的研究资料,发现研究Moodle系统运用于中小学实际课堂教学的还很少,而且多数是研究技术操作层面的。如何设置教学资源?如何组织教学活动?如何进行学习过程评价?怎样熟练运用Moodle平台的教育理念开展适应21世纪的创感教学设计?等等。都需要我们教育工作者去研究与探索,为最终培养出具有全新思维能力的创造者和创新者而努力。 基于以上所述的历史背景和现实基础,我们提出了该课题。 二、理论基础 1.建构主义学习理论 建构主义学习理论认为,学习是学习者主动地建构内部心里表征的过程,它不仅包括结构性知识而且包括大量的非结构性的经验背景。学习者是信息加工的主体,是知识意义的探索者和主动建构者。学习者在一定的情景下通过协作、讨论、探索、交流、互相帮助,并借助必要的信息资源以自己的方式建构对事物的理解,其结果是不同人看到的是事物的不同方面,不存在唯一标准的理解。在新课程实施过程中,教师不仅是学生主动建构的帮助者、促进者、课堂教学的组织者和指导者更是学习者,更应主动建构现代教育技术、信息技术和学科整合的知识从而在教育教学中能灵活运用。学生也要通过各种工具(特别是信息技术工具)、自主探究的方法进行学习,调整原有的知识经验,尝试解决新问题,同化新知识,并建构他们自己的知识及思维体系。在教学中,教师和学生间不是孤立的,两者都是指导者,又是知识的生成者,共同思考,合作解决问题。 2.创感时代“六感” 何谓创感时代?创感时代源于《全新思维》书中“ConceptualAge”一词。创感时代,意味着具有创造力,感性的时代,这里的“创”是指创造力、创新能力;“感”是指感性,通俗地理解要更加注重情商,更讲究左右脑共同配合、协同思维,即一种全脑思维。 创感时代的人才需要具备注重右脑和创感的全脑思维能力,即全新思维能力。创感时代的教学需要彻底改变以往那种偏重于左脑的做法或思路,如机械化记忆、满堂灌、标准化考试等。创感时代的教学设计需要注重全新思维的创感设计,需要注重全新思维“六感”教学,即:设计感(Design)、故事感(Story)、交响能力(Symphony)、共情能力(Empathy)、娱乐感(Play)、探寻意义(Meaning)。“六感”的具体内容如下表: 六感 培养内容 信息技术学科体现 设计感 (Design) 培养设计能力:不只关注事物的功能,更注重外围的设计。 信息知识、技术、操作与创意、艺术设计相结合。 故事感 (Story) 培养故事、叙事能力:不只在于证据(事实)的掌握,更注重用故事来劝服和交流。 信息知识、技术与信息历史故事交流相结合。学会创作数字故事进行交流。 交响感 (Symphony) 培养全局观和综合能力:不只关注专业知识、专业能力,还注重多事物的整合。 用图形整理相关知识,进行新旧知识整合;用思维导图整理思维,进行思维发散与创新 共情感 (Empathy) 培养EQ情商与和谐的人际关系:不只关注个人的逻辑思考,更注重情感的共同体验、分享。善于理解他人。 个人探究与小组协作相结合;组内合作与组间竞争相结合; 作品展示与相互评价,共同体验并分享彼此感受。 娱乐感 (Play) 懂得劳逸结合:学习不再是严肃、呆板的过程,娱乐才是生命的基本需求,寓教于乐。 活动、游戏与学习相结合,体验轻松愉快的过程。 意义感 (Meaning) 培养意义感与价值观:不只关注做事情,还注重意义的影响,思考其意义。 学习IT精英的励志故事,思考人生意义;作品创作与节日活动相结合,培养健康的道德观与价值观。 以上就是创感时代的全新思维。怎样把这些创感素养有效运用到信息化教育的课程设计中,Moodle给我们搭建了一个很好的平台。 3.Moodle(魔灯) Moodle(ModularObjectOrientedDynamicLearningEnvironment)这个词是面向对象的模块化动态学习环境的首字母缩写,是一套基于“社会建构主义理论”开发的开源软件,能够帮助教师高质量创建和管理课程的管理系统。上海师大黎加厚教授给Moodle赋予了一个中文名——魔灯。我校创建的Moodle平台主页界面如(图二)。 图二:我校的Moodle平台主页 Moodle平台的主要特点有:⑴易于使用,每一位教师都可以轻松地在Moodle平台里创建自己的课程;⑵综合了先进技术与教学理念。它既体现目前新兴的社会软件功能(如:Blog、Wiki、BBS等),又支持多样化的教学方式。而且,还注重多样化教学评价的设计和实施;⑶课程资源与教学活动相结合;⑷灵活的模块化管理功能,如(图三)。 图三:添加资源模块与活动模块 Moodle为教师提供了基于社会建构主义教学设计理念的十几种课程活动模块,包括讨论区、学习日志、聊天室、学习资源、单元小结和在线调查等。它除了具备内容管理、论坛、测验、作业、聊天、选项表、日志、标签和调查等,此外,它还拥有诸如任务分配、联系、对话、签到、日历和文件管理等功能。教师通过简单的设置就可以给课程加入这些活动模块。教师可以跟踪学生的学习进度,还可以对学生的学习情况做出及时的反馈、及时发现问题(如图四)。 图四:作品评价与学习过程评价 三、研究方法 1.行动研究法 行动研究法是在自然条件下进行实践,并对实践进行不断的反思,通过计划,实践,观察,反思四个步骤进行。前两步是实践阶段,与正常工作任务一致,后两步是反思阶段,对实践的结果进行观测,看任务完成得如何,然后寻找得失原因,制定出对策,以便指导下一阶段的实践。这种方法的优点是使日常工作,改革,科研同步运作,教师又可以自行操作。并要遵循螺旋式上升的规律。最后根据研究整理出本课题的结论。 2.文献研究法 研究国内外课堂教学改革的崭新成果与发展动态,学习其现代化的手段,理论及设计原理、方法。 3.自然实验法 通过研究课教学,探讨信息技术在课堂教学中的功能及新的课堂教学结构,在掌握已有软件基础上,研制部分教学软件、课件。 四、研究内容及目标 1.研究内容 本课题主要研究:Moodle平台环境的选择与搭建,基于Moodle平台的教学资源设计,基于Moodle平台的教学活动设计,基于Moodle平台的学习过程评价设计,以及相关策略研究。 2.研究目标 通过以上几个方面的设计和研究,探索出一套体现创感时代全新思维理念的信息技术创感教学设计实践模式,充分体现信息技术教学的有效性,实现师生和谐交流,情感共鸣,共同发展与提高,着实培养学生的全新思维“六感”素养。 五、实施策略与教学实践 1.环境创设与平台搭建 合理创设软硬件环境,会熟练处理各类问题,保证软、硬件设备使用正常是开展信息技术教学和课题研究的先决条件。因此,开展课题研究的第一步就是课题组成员必须加强自身专业知识和理论知识的学习,加强开源软件、开源思想的学习,探索创设良好的软硬件环境,搭建高速的Moodle平台。 ⑴熟练掌握维护技能,创设最佳环境 信息技术课的教学环境包括硬件环境、软件环境等方面构成。硬件环境包括标准的多媒体网络机房,内网与外网都要流畅,计算机的故障率要低。如果一节课有2台以上计算机出问题就会极大地影响教学,老师又要完成教学内容又要解决计算机问题教学效率肯定会下降。所以我们在课前对计算机的检查是不可缺少的重要环节。而且根据以往经验,我们在每个教室配备2台备用电脑,基本能解决教学过程中临时出现的问题。这样能充分保证顺利上课。当然,没有必要配备更多的备用电脑,那样会造成资源浪费,达不到最佳的设备使用效率。信息老师要对机房所有硬件与软件都必须十分熟悉,发生故障后要立即能判断是哪一方面出了问题,怎么解决。笔者认为这是一位信息老师必备的基本技能。 软件环境方面主要是要在多媒体网络教室里安装多媒体教学软件,教师能从屏幕上监控到每个学生学习和练习的情况,从而及时调控课堂。同时,教师还要做到能随时控制学生上因特网,教室里可用代理软件上网并在代理服务器上做一些设置,如禁一些网络协议,控制学生上QQ、网络游戏,合理控制学生上网时间等内容。 ⑵首选开源软件平台,快速稳定经济 Moodle是一套开源软件,可以使用在Windows系统和Linux系统上。通过实际研究(当时我们没有专门的服务器,我们用的是一台主流台式电脑),我们发现同样是512M的内存,在Linux服务系统下可同时拖动10台,在Windows服务系统下可同时拖动6台,有不稳定现象。最后,我们选择在Linux服务系统下安装系统。它具有三大优点:一、Linux操作系统是开源的系统,我们可以免费使用,不存在版权问题;二、Moodle系统也是开源软件,它们兼容性较好,系统运行较稳定;三、Linux系统下不容易遭电脑病毒攻击,比Windows系统要安全。Linux服务系统也是有很多版本。通过比较,我们选择相对容易安装的UBUNTU7.10服务器系统进行平台的搭建与安装。选用ApacheWeb服务器、MySql数据库服务器,以及PHP5.2进行安装、设置(具体安装过程见《信息化课程设计——Moodle信息化学系环境创设》一书)。既使这样我们发现还是不能用来全班上课,因为不能拖动一个班的所有电脑。通过实践研究我们发现Moodle对内存要求很大:512M基本能能同时拖动10台,1G内存能同时拖动45台机器登入系统,基本能满足一个班的教学。后来我们加到2G内存基本能满足3个班同时上课。所以Moodle服务器内存最好配4G以上,可满足150多人同时使用。 2.创感模式构建:拥有全新思维能力的“巨人” 21世纪的竞争是人才的竞争,人才的竞争就是创造力的竞争。换句话说,谁更富有创新思维、创造能力,谁就能立于不败之地。2008年5月18日,杨振宁教授在上海浦江创新论坛里专门针对创新开讲了“什么是创新”的报告。他在报告里指出:“要想争夺国际话语权,是一个很困难的工作,是一个需要有创新精神的工作。要在国际上把事实讲清楚,需要有多种创新精神。”由此可见,创新对于国人来说不仅仅是要立足,而是要立足后说话有人听。对于传道授业解惑的教师来说,培养创新人才则责无旁贷,那么教师就更应该用创新的思维方式、行为方法武装自己。如今具有创新思想的“创感时代”已经到来。 怎样把具有创新思想的创感素养有效地运用到信息技术教育的课程设计中?本课题组通过两年实践研究,认为Moodle给我们搭建了一个很好的平台,融合创感元素可以帮助我们在Moodle平台上进行全新的课程开发。由此,本课题组进行了一系列基于Moodle平台的资源设计、活动设计、任务操作设计、学习过程评价设计以及融合全新思维“六感”素养的相关策略的实践研究。笔者认为这些策略相互联系、相互融合,是一个有机的整体。合理创设软硬件环境,熟练处理各类问题,确保软、硬件设备运行正常是一切教学保障。选择体现先进理念的Moodle学习管理平台是基础。熟悉学情,基于Moodle平台的教学资源设计、教学活动设计、学习过程评价设计以及任务操作设计并在教学过程中进行反复交流与反思,形成我校独有的教、学案一体化体系是技能。教学时间管理与教学纪律管理是调控。融合新课程理念与全新思维的教学“六感”是理念。多维分层教学,实施“因材施教”,促进个性发展,培养21世纪创新人才是方向与目标。用图形思维分析,我们得出以下图形思维框图(图五),能直观形象地看出各策略之间的相互关系:正是一位拥有全新思维能力的“巨人”。 软、硬件教学环境创设 MOODLE平台搭建 教学资源设计 全新思维的创感教学设计 设计感 故事感 交响感 共情感 娱乐感 意义感 培养21世纪创新人才 创设保障 创新平台 熟练技能 融合理念 注重个性 善于调控 教学活动设计 学习过程评价 操作任务设计 研讨与反思 教、学案一体化体系 多维分层设计 终极目标 图五:拥有全新思维能力的“巨人” 这就是我们通过实践研究创设的基于Moodle平台的信息技术创感教学设计模式。通过本课题组成员两年的教学实践研究,认为这种设计结构清晰,容易理解,易于操作,成效显著,值得推广。 在此创感教学设计模式中,笔者将重点对融合全新思维“六感”元素的资源设计、活动设计、任务操作设计、学习过程评价设计等主要策略的实施与教学实践情况展开具体分析与研究: 3.教学资源设计:注重资源图形化、动态化、媒体化 Moodle平台提供了丰富的课程资源,如:文本、网页、链接、图片、动画、课件以及网络资源库等等。这些不同类型资源的编辑操作可参考《信息化课程设计——Moodle信息化教学环境创设》一书。笔者就如何创设、选择搭配这些资源,进行尝试与实践。笔者认为注重资源图形化、动态化、媒体化的转变更有利于学生领会内在含义,缩短认知时间。学生有更多的时间去实践与创新,有利于学生新旧知识的建构与整合,大大提高学习效率和教学有效性,有利于促进学生视觉思维与图形思维的发展,激发学生的创新思维与灵感,更有利于培养学生的六感素养。 ⑴言语资源向图形资源转变。言语资源是指语言文字呈现的资源,是抽象的,线性的。就是必须一个字一个字来写,一个字一个字来读,一个字一个字来听,它是一个线性的、有序的、抽象的过程。而图形资源是指用图形、图示、图像呈现的资源,具有直观性、形象性、非线性、整体性和空间性,可以加强学生对艺术形式和审美的感悟,培养学生的形象思维、模拟思维、联想思维和创造性思维。 初中信息技术第一、二两册中,我们经常遇到枯燥乏味的内容或抽象难懂的概念,单靠言语很难表达清楚,这极大地影响学生学习的积极性和学习的兴趣。如:在教学操作系统Windows及发展时,我们按照书上的内容讲解或教学生看书学习,学生很不要听获学。后来,我们准备了很多文字资料和图片资料,最后统计下来学生最爱看的是Windows各版本的图片,印象深刻,进而很快了解了Windows的发展情况。本来安排一节课时间,结果半节课时间就完成了以上内容的学习。学生的积极性还很高涨,纷纷展开联想思维和创造性思维:未来Windows会是怎样? ⑵静态资源向动态资源转变。信息技术是一门操作性很强的学科,书本呈现给学生的内容都是静态型的资源,无法展示其关联过程及内在含义。学生学习起来很累。我们以往处理方法就是进行课堂操作演示,学生再跟着操作。但是,班级学生的基础是不一样的,有的学生基础好,相关内容已经会了,教师在演示讲解时就不要听。而有的学生基础差,教师操作讲解一遍,他还是不知怎么操作。后来,我们用工具软件,把相关内容制作成一段段动画作为学生的学件,设计到Moodle学习平台里,由学生选择性的点击学习。每位学生在课堂上都有内容学习,各取所需,都有进步,大大提高课堂教学的有效性。 ⑶单一媒体向多种媒体转变。在计算机基础学习中,学生经常遇到枯燥乏味的内容或抽象难懂的概念。如:计算机的组成,计算机的软件系统、计算机的硬件组成等等,单靠书本描述或教师言语很难表述清楚,学生很容易产生视觉与听觉疲劳。这极大地影响学生学习的积极性和学习的兴趣。而我们利用多媒体技术把单一媒体资源设计成多种媒体资源,充分利用图、文、声、色以及动态演示等多种资源手段最大限度地将苦涩难懂的内容直观形象地呈现在学生面前,调动了学生的多种感官共同参与,把学生带入了一个生动、形象、和谐、直观的教学情景中,使学习达到最佳状态。从而有效提高教学效果,学生左右脑的思维都得到全面锻炼。 4.教学活动设计:注重互动、探究与合作 Moodle平台里提供了丰富的活动模块,完整的互动式环境,如:作业设计、心得报告设计、WIKi设计、投票设计、测验设计、互动评价、聊天室设计、讨论区设计、词汇表设计、问卷调查设计、Database设计、程序教学设计、短消息、Blog等。这些活动模块的编辑、设置可参考《信息化课程设计——Moodle信息化教学环境创设》一书。笔者结合教学实际就具体课堂上,如何根据教学内容合理运用这些活动进行粗浅阐述: ⑴活动设计的意义:体现学生主体地位 不管是网络学习资源还是传统的课本,所呈现的知识内容在本质上都是被动的。我们试想一下,如果在教学中没有学生活动设计,整个电脑屏幕都是知识点,学生很容易产生疲劳,学习效率可想而之。所以我们需要尽最大的努力来设计教学活动。从实践的角度来看,完成活动是让学生有目的地参与到Moodle系统所提供的学习资源中,在完成活动的过程中就不知不觉,很自然地掌握所学的知识。因此,我们要设计不同形式的教学活动,使学生在活动中学习,而不仅仅是被动地读、听和看。例如:本组老师在设计《函数的妙用》一课时,为了能提高学生学习兴趣,在Moodle平台中利用其中的【投票】活动模块,特别设置了一个投票的环节,整节课围绕中心问题如何从6副作品中选出最能体现学校艺术节特色的节标”问题转化为任务,提出让学生来选出总分(平均分)最高、单项作品的最高(最低)分,从而任务又转化为在Excel中常用函数(sum、average、max、min、countif)的使用这一操作。学生在Moodle平台中进行实时投票,然后依据这个投票的结果导入到Excel表格中,学生的学习兴趣马上得以很大的调动,学习活动展开目的性很明确,他们所做的一切都是为了完成一个个富有挑战性的任务,在实际教学中产生了很好的效果。 ⑵活动模块的选择:知识技能各有侧重 Moodle网络课程学习中应该选用哪些形式的学习活动类型?活动基于一定的学习任务通过具体的形式来体现,所以我们可以选择一种具体的形式实现学习任务或者学习目标。例如:解答、详答、是非题、匹配题、填空、排序、完成表格/图表、具体做一件事(如用word打一段文字谈谈自己的学习心得)、收集数据的任务(如调查博客在教师中的使用状况、访问某人)。以上这些在Moodle所提供的活动模块上基本都可以实现。当然还有很多其它的形式。这就需要结合学科特征与教学目标来考虑。信息技术课教学目标也分为三个层面的教学目标:知识目标、能力目标和情感目标,在具体的课中它们也有所侧重,我们实际研究发现: 偏重于知识目标的课可以采用以下活动形式:解答、详答、是非题、匹配题、填空、排序、完成表格/图表等。例如,在《初一信息技术知识点》的复习课设计上,进行了知识点的简单梳理后,为了便于教师检验学生的知识点掌握程度,笔者在Moodle平台上使用了【测验】功能实现,取得了不错的效果。Moodle平台上测验试卷效果如图六所示。把试卷建立在Moodle这个网络平台上,最大的好处就是学生在作答后,计算机能实现自动批改,为教师省去大量的批改工作。学生也能够通过不断的试答、练习中,强化对知识点的理解。 偏重于能力目标的课可以采用以下活动形式:完成作品、作品互动评价、WIKI协作等。例如:在学习完第三册Publisher知识点后,要求每位学生自主设计一份板报。很多同学都设计得非常漂亮,为了能让学生通过为其他同学的作品评分自主学习他人的版面设计技巧,掌握板报的设计要求和评分标准,在相互学习中提高板报的设计能力。笔者特意安排了一节课时间,通过使用Moodle平台中的【互动评价】功能(图示七),要求每位学生对随机5位同学进行评分。在互评课上同学热情高涨,在最短的时间里欣赏了很多优秀的作品。通过【互动评价】功能,教师也可以很快选出优秀的作品(图示八)在同学中进行欣赏。 偏重于情感目标的课可以采用以下活动形式:聊天室设计、讨论区设计、短消息、Blog等。例如:在开展兴趣班《Flash学习》的过程中,笔者为了了解现任学生对flash学习中所掌握知识点的差异,了解学生对flash学习的热点,以便于日后的课程安排,笔者特意在开班的第一节课上使用了Moodle平台中的【讨论区】功能。在讨论区里,学生各抒己见,踊跃发言,最重要的是能让每个学生都能参与进来,获得了很好的成效(图书九)。事实说明,这种方式不仅能够提高学生参与课堂的积极性,同时也更方便教师和学生之间的交流。 图示六 图示七 图示八 图示九 ⑶活动数量的安排:尽量安排一到五个 学习活动要服务于学习目标,因此学习活动的数量安排应该跟学习目标紧密相关。Moodle网络课程自身有着印刷教材无法比拟的优势,它可以提供不同知识点的链接,方便学生的复习、学习与预习,在这种情况下,如何安排好活动并且做好导航与返航也是非常值得研究。我们实际研究发现:每个学习目标至少安排一个活动;大部分学习目标应该安排一到五个活动。学习目标如果超过五个活动,就应该把目标分解成更小的目标。 ⑷活动情境的创设:引导学生自主探究 课的开始如同演唱定调,一定要准确。巧妙的情境导入能一下子吸引学生的注意力,立刻把他们带入佳境。教学情境的创设要以激发学生兴趣为基点,合理选择情境素材;要以激活知识、技能为支点,精心设计情境过程;要以培养学生创新思维为重点作为创设情境之目标。例如:在《制作明信片》教学时,正好是中秋节前夕,老师首先预祝同学们中秋节快乐,并在大屏幕上展示事先用Word设计好的“明信片”送给每位同学,由于版面设计非常独特,文字、插图、背景非常漂亮,学生观看后赞不绝口,个个跃跃欲试。于是老师就可以抓住同学们这种求知欲的心情,让学生自己练习制作明信片。这样同学们表现出极大的兴趣,他们充分发挥自己的想象力、绘画、审美、文才等才能,制作出了非常精美的作品。这就是老师通过创设一定的教学情境,让学生在老师创设环境的导引下,学生利用所学的信息技术知识的设计运用,同时培养了学生的自主探索和创新能力,最终教学有效性就得到充分体现。 ⑸小组活动的开展:组内协作组间竞争 由于学生的起点参差不齐,通过教师的统一演示或个别辅导,有时效果并非很显著,这里一个比较好的方法是进行分组协作学习。分组形式可以采用“异质分组和自由分组相结合”,也就是根据学生个性差异、能力强弱、兴趣爱好进行异质和自由分组。但是在实际教学当中,会出现小组内部分同学完成所有任务的情况,这就要求组内小组长需建立明确的责任制,保证每位同学都有任务,只有小组内成员都达到了预定目标,小组才能算获得成功。这种共同的目标促进了学生自愿性的互帮互助,培养了学生的协作意识和能力。 能否建立一个合理的学习小组是影响学生合作学习效益的关键因素。因此,在分组是注意做到一下几点:一、合作学习小组人数不宜过多;二、每个小组必须要有负责人;三、制定好评价与奖励的依据。四、教师可以参与交互,但只是组织者、辅导者。例如:本组老师在《什么是信息》一课中,利用Moodle平台向学生展示了小组合作学习的内容、具体分工以及评价与奖励的规则,然后利用Moodle系统把学生分成四个小组(耳语组、比划组、肢体组、图形组),为各组准备一张纸条,每张纸条上写一句话。每组采用不同的方式将纸条上的内容依次传递给每一位组员,然后由最后一位组员把接收到的内容写下来,并记录传递速度、可存储性和传输结果。看哪一组协作最好。活动结束后,围绕信息的存储、传输、载体、失真等问题进行讨论,学生的积极性空前高涨,效果非常好。 ⑹师生活动的互动:营造民主和谐氛围 如何真正起到双向互动的作用呢?这就要求设计Moodle网络课程的教师在设计活动时,要十分明确教学对象是谁,清楚地了解教学对象的知识背景甚至生活背景,结合他们的这些特征来设计活动。当学生在参与活动时,要让他们感到这就是发生在他们身边的事情或者是他们可以接收、理解的事情。当Moodle网络课程设计者跟参与者对一件事情都有了解或经验的时候,彼此才可能激发出思想的火花。 课堂中加强生生的互动,可以体现为小组合作,也可以体现为优生和差生间的互助。小组合作:实际上是一种优、差的合理搭配,在共同合作完成任务过程中,优生可以充分发挥特长,施展才能,差生也可以尽其所能,这样优生可以“吃好、吃饱”,而差生可以“吃的了”。优差生互助:是信息技术课堂教学中可以采取的常用手段,也是最有效手段,是一种学生资源的共享利用。在操作某一任务时,优生动作快,完成任务早,老师可以及时采用多种方式鼓励调动他们的积极性,让他们主动帮助“差生”,协助“差生”,事实证明同学间的“教学”效果明显优于师生间的“教学”效果。这种做法:可以明显改善前面所提场景中的现象,能够调动优差生两头的积极性,营造民主和谐氛围,而不致造成信息技术课堂中优生在玩,差生也在玩的窘境。 5.任务操作设计:注重多样、层次与创造 信息技术课,实践操作性很强。一般情况下,课堂操作任务每节课都有,在设计操作时不能象原来那样只设计统一的练习,这样是无法兼顾到学生间的差异的。因此,我们在进行课堂操作任务设计时,尽量做到形式多样,层次分明,积木式整合设计以及半成品再创造等,培养学生的操作技能和创新能力。在意识上,使学生明白:灵感想法有时比技术水平更重要。我们通过学生任务操作,培养学生的设计感和交响感。 ⑴任务形式多样,激发学生学习兴趣 第一、示范操作。在教学新课时经常会遇到由师生共同来完成的操作任务,这种操作任务一般由教师先做好示范,学生根据示范来完成,这种形式属于要求比较低的操作任务,适用于新知识的掌握和低年级学生在老师引导下教学。消除学生对电脑的畏惧感,增强学生的学习信心。 第二、闯关任务。这是一种由学生独立完成的操作任务,一般是通过人机交互来完成,由计算机来出任务或者由教师编写好任务,学生只有完成了第一关才能进入第二关的回答,最后由计算机来评分。用这种方式可以更好地激发学生的兴趣,在设置上也可以采用选择,判断等多种形式,还可以设置多套任务供学生选择,同时设置帮助按钮对学有困难的学生进行提示。 第三、接力任务。这是由小组合作来共同完成的操作任务,类似于体育竞赛中的接力跑,它比闯关任务要再复杂一点,个人要过关以后才能让下一位同学做下一题,通过这种方式可以激起学生的比赛欲望,在比赛和游戏中更好地完成学习任务,激发学生学习兴趣。 ⑵任务层次分明,促进每位学生发展 形式的变更虽然能在一定程度上调整学生的兴趣,但更重要的还是要在练习的设计上尽量分出不同层次。首先、从作业量上设计必做任务、选做任务,使学生操作练习具有弹性,让各类学生都能“吃得了”又“吃得饱”。第二、从任务难度上又要设计难易程度有差异的操作练习,分为基本练习、变式练习和综合练习,要求各层次学生都能完成基本练习和变式练习,达到大纲规定要求,在此基础上对学有余力的学生要求完成综合练习。总之,通过操作练习让各层次学生都能体会到成功的快乐。 例如:本组老师在《查找文件》这节课的最后安排了以下四个任务:a、说一说桌面上“花.bmp”文件的属性(限时:2分钟)。b、在“我的文档”中用查看的方法把“雪景.bmp”文件找出来(2分钟)。c、运用“资源管理器”程序把“雪景.bmp”文件找出来(3分钟)。d、利用“查找”程序把“快乐的暑假.bmp”文件找出来,文件大小不超过1MB,并拖到桌面上(3分钟)。 对于上面四个任务,都是侧重于方法性的任务。基础较好的学生可以少做、快做,对于个别已经熟练掌握操作的学生,可以允许他们跳过,直接做有提高性及有发展性的任务(c和d),同时也鼓励学习能力较差的学生试做难度较大的题,适度加压,适时推波助澜,避免半途而废,在尝试中得到提高。 ⑶半成品再创造,体验阶段性设计感 “半成品再创造”是为学生提供一些“待完成的作品”,旨在提供一种真实的问题解决环境。半成品也可以理解为是对信息技术教学成果的一种设计“留白”,补充这些留白就是进行“再加工,再创造”,在形成“成品”中开展教与学。利用“半成品再创造”策略,无论是讲授还是操作练习,既不破坏整体作品的真实性、丰富性,又简化了整体策划、从头制作的过程,对学生创作作品的进度差异问题和软件技术的系统性问题都进行了较好的回避。更重要的是,能让学生在短时间内体会到信息技术操作要点,提高了课堂讲授、概念理解和实践练习的效率。例如:笔者在讲到《批量制作明信片》时,重点是学习“邮件合并”功能的使用。如果让学生从头开始先设计明信片模板,再制作通讯录数据库文件,然后进行“邮件合并”设计制作批量明信片。任务多,难度大,学生在一节课时间里设计不出作品,得不到成功的体验,学生的学习兴趣就会大大降低。实际教学发现,有相当部分学生得不到成功的体验就中途失去信心,开始想法玩游戏等,教学效果不好。后来,笔者在课前事先制作好数张明信片模板和通讯录数据库文件,即:半成品。然后再由学生结合通讯录数据库文件学用“邮件合并”设计制作出批量明信片。一节课下来,学生都能设计出一大批完整的明信片作品,并有充足的时间进行互动交流,体验并分享成功的喜悦。实践证明:“半成品再创造”可促进学生的积极性和创作热情,充分体验阶段性的设计感,形成强烈的再创作欲望。 6.学习过程评价设计:注重过程与能力评价 学生学习过程中,及时给予评价,能增强学生的成就感,也有助于学生对自己的信息技能掌握情况、信息素养、各方面能力有个清醒的认识,并做及时的反思、总结。同时,也在相互的交流与评价中锻炼了能力,弥补了不足。在当前新课标下,课堂教学评价己不仅是放在学会知识上,而且更加注重学会学习、掌握方法和培养能力上,所以在对学生信息技术知识进行评价时,我们更注重对学生信息素养和综合能力的评价。新课程理念更注重学生学习过程的评价。那么,如何做到有效地评价呢?我们觉得可以先从以下三个方面进行考虑: ⑴注重学习过程评价,增强过程的意义感 在初二信息技术学习过程中,每课都有1次作业或完成一个作品,我们都会对作业或作品进
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