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    DB22∕T 2471-2019 二维动画生产质量要求(吉林省).pdf

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    DB22∕T 2471-2019 二维动画生产质量要求(吉林省).pdf

    1、 ICS 37.060.99 A 15 备案号: DB22 吉林省地方标准 DB 22/ T 24712019 代替 DB /T 24712016二维动画生产质量要求 Two-dimensional animation production quality requirements 2019 - - 发布2019 - -实施吉林省市场监督管理厅 发 布 DB22/ T 24712019 I 前 言 本标准按照 GB/T 1.1-2009 给出的规则起草。 本标准代替DB22/T 2471-2016二维动画生产质量要求。与 DB22/T 2471-2016相比,除编辑性修改外主要技术变化如下:

    2、删除了规范性引用文件(见2016年版的2); 修改了镜头号的命名规则(见3.6.1、3.7.1、4.4.1,2016年版的6.1、7.1、11.1); 修改了无纸动画中造型/道具的拆分质量要求的相关要求(见4.1,2016年版的8); 修改了无纸动画中造型/道具的绑定质量要求的相关要求(见4.2,2016年版的9); 增加了描线上色质量要求中的相关要求(见4.8.5); 删除了合成质量要求的相关内容(见2016年版的17.2.5); 修改了画面剪辑质量要求的相关内容(见5.4,2016年版的18.1); 修改了字幕质量要求的相关内容(见5.5,2016年版的18.2); 修改了输出质量要求的相

    3、关内容(见5.7,2016年版的19); 增加了交互质量要求(见7); 增加了竖屏动画质量要求(见8)。 本标准由吉林吉动文化艺术集团股份有限公司提出。 本标准由吉林省文化和旅游厅归口。 本标准起草单位:吉林吉动文化艺术集团股份有限公司。 本标准主要起草人:郑立国、罗江林、赵明明、张健、刘佳宜、段莹莹、杨磊。 本标准代替了 DB22/T 2471-2016。 本标准的历次版本发布情况为: DB22/T 2471-2016 DB22/ T 24712019 1 二维动画生产质量要求 1 范围 本标准规定了二维动画的术语和定义、前期制作、中期制作、后期制作、交互质量要求、竖屏动画质量要求。 本标准

    4、适用于二维动画生产。 2 术语和定义 下列术语和定义适用于本文件。 2.1 背景绘制 background drawing 分为手绘和电脑绘制, 是动画制作的一个重要环节。 背景绘制按场景设计提供的黑白和彩稿进行工作,它是渲染影片气氛的重要手段。 2.2 描线上色 tracing coloring 黑白描线是将完整的动画画面复印到赛璐珞片上, 减少人工描线的不稳定因素, 而线条如果是彩色的话,必须以人工来描线。 3 前期制作 3.1 剧本 3.1.1 除详细情节描述之外,对时间、场景、地点、人物对白、人物动作等都应做出具体交代。 3.1.2 文字描述的内容可用画面表现,宜用分镜头剧本创作。 3

    5、.1.3 具有视听艺术的特性,文学剧本要以造型元素、动作元素及声音元素作为思维对象和描述的内容。 3.1.4 情节结构、人物关系、道具与台词描写应有声有色、可视可听,以生动的方式描述故事的发展变化。 3.1.5 抽象的、心理感受等不具视觉特点的描述在剧本中不宜出现。 3.2 分镜头文学剧本 3.2.1 应标注镜头移动、角色与空间的关系、活动范围、对白、动作讲解、维持时间、音乐等因素。 3.2.2 应确定大全景、全景、中景、近景、特写等各种景别使用,机位选择、运动方式、镜头之间的组接。 3.3 造型设计 3.3.1 应符合动画片的整体风格。 3.3.2 线条、比例和色彩应体现导演的意图。 DB2

    6、2/ T 24712019 2 3.3.3 应传达出角色性格及角色在影片中的地位。 3.3.4 造型应简洁、夸张、概括。 3.3.5 设计的最终造型应符合角色特点和中后期的制作规格。 3.4 场景设计 3.4.1 整体风格应与人物造型统一,使二者在画面中成为一个整体。 3.4.2 应通过具体的环境画面形象设计传达出影片世界观的设计理念。 3.4.3 应达到交待时空背景的目的。 3.4.4 应达到营造情绪氛围的目的。 3.4.5 物体透视关系应准确,且利用道具的摆设可使导演在设计画面分镜头时,有更多辅助表现角色设定的物件。 3.5 道具设计 3.5.1 应与角色风格整体一致,表现出鲜明的角色个性

    7、特征。 3.5.2 应具有标志性和提示性方面的内容,起到一定装饰作用。 3.5.3 应体现地域特征和文化特征。 3.5.4 应达到推进故事情节发展的目的。 3.5.5 应达到提高影片商业价值的目的。 3.6 分镜头画面设计 3.6.1 应以 SC 镜头号_画面内容_重要动作文字描述_对白_音效或音乐_时间长度为命名规则。 3.6.2 应确立出影片画面的构成与节奏。 3.6.3 应准确画出角色的主要动作、运动方向、景别,并且框线与箭头代表摄影机的移动方式和镜头拍摄的方式。 3.6.4 音效与音乐中,应描述影片中所需要的声效要求。 3.6.5 标注时间长度时,应将对白、角色动作、摄影机运动、声效的

    8、因素考虑其中。 3.6.6 分镜中画面规格框的长宽比例,应符合通用影片规格框的长宽比例。 3.7 设计稿 3.7.1 应以 SC 镜头号_画面内容_重要动作文字描述_对白_音效或音乐_时间长度为命名规则。 3.7.2 应确定透视线、地平线、人景的比例、人物在构图中的位置、关键动作等。 3.7.3 应确定透视情况下人物的动作、表情等。 3.7.4 应在已画好透视线的草稿上确定镜头的前层、中层、后层等需分层的景物关系。 3.7.5 应在需对位的景物关系中,画出两张一致的对位线。 3.7.6 应标明相应的文字,宜中文或英文。 4 中期制作 4.1 无纸动画中造型-道具的拆分 4.1.1 应以角色名_

    9、道具名_角度_编号为命名规则。 4.1.2 应存储为图像分层格式。 4.1.3 应依据制作需要,将角色根据关节元素拆分。 DB22/ T 24712019 3 4.1.4 制作中应注意轴心点的对位关系。 4.1.5 应将需要单独做动画的部位单独拆分一层。 4.1.6 应提前考虑各元素的接缝处和不同角度的视图,预先设想出角色动起来关节处的连接点。 4.1.7 宜对所有拆分制作出来的角色-道具元素存储到相应的素材库中。 4.2 无纸动画中造型-道具的绑定 4.2.1 导入拆分好的分层文件时,应提前对分层图像命名,且与导入后文件路径命名一致。 4.2.2 绑定元件时,应先根据角色动作需要,保证动作合

    10、理性。 4.2.3 角色动作有角度的倾斜不能直接绑定时,应选用一个节点连接。 4.2.4 调节图层时,应通过拖拽节点的方式进行调整。 4.2.5 中心点宜设定在关节点上,应对每一个子图层进行相同设定。 4.3 原画 4.3.1 应以项目名称缩写_原画名称_版本号为命名规则。 4.3.2 应根据分镜头画面提供信息,充分理解动作目的、动作过程及动作特点,可适当夸张表演,达到剧情要求的效果。 4.3.3 应对关键动作提炼概括,强调动作特点和意义,认真处理细节动作。 4.3.4 应分清主次动作,着重强调主要动作。 4.3.5 应准确表达角色动作形态,保持动作顺畅。 4.3.6 应保持镜头与镜头之间的情

    11、节、人物、动作、情绪等的连贯性。 4.3.7 应保持角色形体结构在角度和透视关系在变化过程中的一致性。 4.3.8 宜保持主体变化与环境气氛的协调性。 4.4 动画 4.4.1 应以项目名称缩写_SC 场景名_SC 镜头号_版本号为命名规则。 4.4.2 应准确领会原画创作的意图与要求,按照摄影表上注明的指令,完成动作要求。 4.4.3 绘制线条宜达到“准、挺、匀、活”的标准。 4.4.4 应使用动画纸上的定位孔定位,确定出物体运动的中间位置。 4.4.5 应使用立体透视转面的方法,准确绘制出角色的转面中间画。 4.4.6 应依据不同的运动轨迹采用曲线运动法,准确绘制中间画。 4.5 无纸动画

    12、中动画调节 4.5.1 应注意镜头安全框的标准要求。 4.5.2 应按照角色表演动作要求设定停帧时间长短。 4.5.3 宜在调节曲线时保持动作圆润流畅。 4.5.4 应在动作完成后,加入一个蓝色色卡,方便后期工作环节。 4.5.5 角色关节运动宜采用父子链接模式,保证身体的运动同时可带动关节运动。 4.5.6 制作角色转头动作时宜通过改变正负数值完成动作。 4.6 无纸动画中替换纹理 4.6.1 导入动画文件后,应避免动作错位。 4.6.2 应按动画各个部分对各部件进行归类。 4.6.3 应将部件排序左右一一对应。 DB22/ T 24712019 4 4.7 背景绘制 4.7.1 整体风格应

    13、与总体的美术概念设计一致。 4.7.2 应与角色造型设计风格相匹配。 4.7.3 应保证整体色彩色调、建筑风格、空间布局的统一性。 4.8 描线上色 4.8.1 应保证画面整洁度。 4.8.2 应在运笔时保持力道均匀及准确性。 4.8.3 应保证线条的闭合,避免后续无法上色。 4.8.4 应使线条流畅连贯,不要有虚线、断线。 4.8.5 应避免漏色、错色、混色等问题。 5 后期制作 5.1 特效命名规则 5.1.1 特效文件命名格式 5.1.1.1 特效制作前整合的素材应以英文或汉语拼音命名。 5.1.1.2 一级文件夹应以镜头+镜头简单描述为单位命名。 5.1.1.3 二级文件夹应包含前景描

    14、述、动画输出图片序列或分层文件、背景图片、特殊效果。 5.1.2 特效工程文件目录结构 5.1.2.1 一级文件夹应以名称_项目名称为命名要求。 5.1.2.2 二级文件夹应包含文件夹、图层文件、特效记录报告文件。 5.1.2.3 三级文件夹应包含命名要求中的全部文件夹。 5.2 特效 5.2.1 应按照分镜头台本和摄影表要求制作,实时与导演进行沟通,营造符合影片风格的特效氛围。 5.2.2 影片风格相对特殊时,应制作与影片风格相符的素材。 5.2.3 色调风格应与场景环境要求统一,使用魔法等特效时应考虑人物与光效的呼应。 5.2.4 应保证模拟的自然光线的真实性、合理性。 5.3 合成 5.

    15、3.1 镜头前景、中景、背景的前后关系正确,应符合设计稿要求。 5.3.2 镜头的运动连贯协调,注意轴线规律的应用。 5.3.3 镜头、场次准确无误,重复使用的镜头、场次需标明。 5.3.4 影片光线、色调风格一致,前后镜头光线、色调统一。 5.4 画面剪辑 5.4.1 控制画面节奏。 5.4.2 剪辑点选择应确保画面连贯流畅,符合生活逻辑和思维逻辑。 5.5 字幕 DB22/ T 24712019 5 5.5.1 使用文字应规范,使用生僻字、特殊字应做出拼音、语义的备注说明。 5.5.2 字幕出现的区域、字体、尺寸、颜色、时间间隔、滚动速度以及位置和大小应符合播放平台的要求。 5.6 声音

    16、5.6.1 音乐、音效、对白交替互补混合比例应协调。 5.6.2 背景音乐循环播放时入点、出点过渡应平滑流畅。 5.6.3 声音与画面合成时应声画同步,节奏一致。 5.6.4 压缩转码后的文件应重新进行校对。 5.6.5 除必要的情节需要外,应采取标准普通话配音。 5.7 输出 5.7.1 宜采用图像序列的形式输出,采用无压缩文件。 5.7.2 画面分辨率应符合播放平台的要求。 6 交互质量要求 6.1 定位 6.1.1 定位延时宜小于 15 ms。 6.1.2 定位追踪准确率宜为 95% 以上。 6.2 触发响应 6.2.1 事件触发保证灵敏度,达到响应延时宜小于 15 ms。 6.2.2

    17、事件触发保证舒适度,触发动作易于操作,贴近人体自然动作,交互效果自然流畅。 6.3 识别 6.3.1 识别时间宜小于 20 ms。 6.3.2 识别准确率宜为 90% 以上。 6.4 自然性 6.4.1 可支持自然交互模态的信道特征与交互语义。 6.4.2 可支持全身肢体动作、手势、精细肌肉控制、压力输入、眼动、语音等多种输入通道。输出模态则包含视、听、触在内的人体主要感知来源。 6.4.3 可支持交互语义自然性和高效性的统一表示,避免不同通道与不同模态在适合表达的数据类型以及信息传递速率上的差异。 6.5 框架支持 6.5.1 可支持全套的多媒体接口。 6.5.2 可支持多种图形图像接口。

    18、6.5.3 可支持多种平台。 6.5.4 可支持对 GPU 编程技术。 6.5.5 可支持多种纹理图片格式。 DB22/ T 24712019 6 6.5.6 可支持以插件方式链接不同场景结构的接口,允许使用适合自己应用程序的场景体系。 6.5.7 可支持多种阴影技术,并且全部支持硬件加速。 6.5.8 可支持多种网络通信和本地传输。 7 竖屏动画质量要求 7.1 视频规格 7.1.1 视频画面尺寸比例宜采用主流的竖屏动画尺寸。 7.1.2 视频帧频率宜为 25 或 30。 7.2 动画内容要求 7.2.1 结合竖屏画面尺寸制作动画的美术风格设计等。 7.2.2 结合竖屏镜头特性设计画面景别、角色数量、场景空间布局。 7.2.3 动画镜头移动设计应符合竖屏观看。 7.2.4 竖屏动画内容创作应考虑观众手持移动设备的心理特性,有别于传统横屏视频拍摄技术,宜结合竖屏视频拍摄体验合理设计。 7.3 视频特性 7.3.1 竖屏动画宜结合现阶段短视频特性。 7.3.2 竖屏动画宜结合播放媒介特点。 _


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