第2章-基础建模和基本操作.ppt
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,单击此处编辑母版标题样式,单击此处编辑母版文本样式,第二层,第三层,第四层,第五层,*,第,2,章 基础建模和基本操作,3ds max 2012,自带许多基本的二维图形和三维造型。通过本章的学习,读者应了解各种造型对象的参数,掌握创建基本的二维形体和三维造型的方法。,本章重点,在,3ds max 2012,中可以创建两种模型:一种是平面的,包括面片和二维形体(如线、矩形、多边形);另一种是立体的,也就是三维基本造型(如长方体、圆锥体、球体)。,平面和立体的关系:平面图形没有厚度概念,只有长和宽的概念,也就是说只有,X,和,Y,两个轴向;立体模型除了包含长和宽的概念,还具有厚度的概念,也就是说具有,X,、,Y,、,Z,三个轴向。,模型和实物的关系:,3ds max 2012,中自带许多基本的二维和三维模型,比如说长方体和球体,使用它们可以创建简单虚拟的模型,但是模型不具有实物的使用功能。,3ds max 2012,所要表现的就是用简单的模型来模拟现实中的复杂实物。,二维图形是由一条或者多条样条曲线组成的对象,样条曲线是由一系列顶点定义的曲线,每个顶点包含定义它的位置坐标信息,以及曲线通过顶点方式的信息。样条线中连接两个相邻顶点的部分称为线段。二维图形可以通过修改生成三维造型。,下面介绍二维基本图形和三维基本造型的具体创建方法,其他建模方法将在以后章节中进行讲解。,2.1,建模基础,3ds max 2012,提供了“线”、“矩形”、“圆”、“椭圆”、“弧”、“圆环”、多边形”、“星形”、“文本”、“螺旋线”和“截面”,11,种二维基本样条线,如图,2-1,所示。,2.2,二维基本样条线建模,图,2-1,样条线面板,“名称和颜色”、“渲染”和“插值”三个卷展栏是任何一个基本样条线所共有的,接下来分别说明它的主要参数。,2.2.1,共有参数,在,3ds max,场景中的每一个对象都有各自的名称和颜色,在对象刚被创建时,系统会赋予其默认的名称和颜色。,如果更改对象的名称,可以直接在名称栏中进行输入;如果要更改对象的颜色,可以单击“名称和颜色”卷展栏中的颜色块,在弹出的如图,2-2,所示的“对象颜色”对话框中选择相应的颜色后单击“确定”按钮即可。,1.,“名称和颜色”卷展栏,图,2-2,“对象颜色”对话框,“渲染”卷展栏用于设置二维对象的渲染属性,如图,2-3,所示。,2.,“渲染”卷展栏,图,2-3,“渲染”卷展栏,选中“在渲染中启用”复选框后,二维对象才可以进行渲染。,选中“在视图中启用”复选框后,二维对象将在视图中显示实际厚度。,选中“生成贴图坐标”复选框后,二维对象会自动生成贴图坐标。,“厚度”数值框用于设置二维对象的粗细程度,图,2-4,所示为不同“厚度”的比较。,“边”数值框用于设置样条线横截面图形的边数,图,2-5,所示为不同“边数”的比较。,图,2-4,不同“厚度”的比较,“,厚度,”,为,5,“厚度”为,15,图,2-5,为不同“边数”的比较,“边数”为,30,“边数”为,3,“长度”数值框将二维线框进行拉伸处理,使之具有一定的厚度,图,2-6,所示为不同“长度”的比较。,“宽度”数值框用于设置二维线框的在水平方向上的宽度。图,2-7,所示为不同“宽度”的比较。,图,2-8,不同“角度”的比较,“长度”为,0,“长度”为,50,“宽度”为,2,“宽度”为,5,“角度”为,15,“角度”为,-15,图,2-6,不同“长度”的比较,图,2-7,不同“宽度”的比较,“角度”数值框用于设置横截面的角度,设置二维图形在具有一定长度后的倾斜程度。图,2-8,所示为不同“角度”的比较。,“插值”卷展栏用于设置节点之间的精细程度,如图,2-9,所示。,“步数”用于设置节点之间的线段包括几个子节点,数值越大,曲线就越平滑。图,2-10,所示为不同“步数”值的比较。,3.,“插值”卷展栏,图,2-9,“插值”卷展栏,图,2-10,不同“步数”值的比较,“,步数,”,为,0,“步数”为,6,选中“优化”复选框后会在不影响线段形状的前提下尽可能地减少步数。,选中“自适应”复选框后,系统会根据节点类型和线条精度自动设定“步数”。,直线和曲线是各种平面造型的基础,任何一个平面造型都是由直线和曲线组成的。生成“线”的方法有两种:一种是使用鼠标,另一种是使用键盘输入。,鼠标生成“线”的方法如下:,1,)单击 (创建)面板中的 (图形)按钮,进入图形面板。,2,)单击“线”按钮,设置参数如图,2-11,所示。,提示:这些参数是决定样条线之间是光滑还是有棱角的。“初始类型”选项组决定了在视图中移动鼠标引出线的开端部分的类型。单击“角点”,表示用鼠标单击创建折线时,拐点是不光滑的,适用于绘制直线和折线;单击“平滑”,表示拐角处光滑,适用于绘制曲线。,3,)在顶视图中,利用鼠标单击三个不同的点就可以生成一个角度折线,如图,2-12,所示。然后单击鼠标右键结束创建工作。此时可以看到折线拐点处是不光滑、有棱角的。,2.2.2,创建二维基本样条线,1.,线,图,2-11,“创建方法”卷展栏,图,2-12,创建的角度折线,为进一步说明步骤,2,)中所说的“初始类型”设置,继续进行下一步的操作。,4,)在 (创建)面板“创建方法”卷展栏中将“角点”改为“平滑”,如图,2-13,所示。再在顶视图的其他地方重复步骤,3,)的操作,得到另一条样条线,如图,2-14,所示。从中可以看出这是一个平滑的样条线。,图,2-13,设置“初始类型”参数,5,)当要完成一个封闭曲线的生成时,即起点和终点重合时,会弹出如图,2-15,所示的对话框,单击“是”按钮可使所生成线闭合。只有闭合的曲线拉伸后的结果才能生成实体。,键盘生成“线”的方法如下:,激活顶视图,单击“线”按钮后展开“键盘输入”卷展栏,如图,2-16,所示,依次输入坐标值(,-100,,,-50,,,0,),单击“添加点”按钮,按照此方法再依次输入(,-150,,,0,,,0,)、(,-100,,,50,,,0,),然后单击“完成”按钮,结束输入操作即可。,图,2-14,“初始类型”为“平滑”后的样条线,提示:拖动类型选项组的设置决定推动鼠标时创建的节点类型。,“,角点,”,使每个节点都有拐点而不管是否,拖动鼠标生成;,“,平滑,”,则在节点处产生一个不可调整的光滑过渡;,Bezier,和,“,平滑,”,正好相反,,它将产生贝塞尔曲线,这是一种曲度可调节的曲线,可以通过两个调节杆来调节曲线的的曲度大小。,图,2-15,“样条线”对话框,创建圆的方法比较简单,下面将在圆的创建过程中使用渲染功能,具体的创建过程如下:,1,)在 (创建)命令面板上单击对象名右边的小色块,打开“对象颜色”对话框,选择一个颜色,并取消“分配随机颜色”复选框的选择,最后单击“确定”按钮,如图,2-17,所示。这样以后建立的所有对象都将以刚才选择的颜色来显示。,2.,圆,图,2-17,取消勾选“分配随机颜色”复选框,图,2-16,“键盘输入”卷展栏,2,)激活顶视图,单击 (创建)命令面板中 (图形)按钮,出现图形命令面板,再单击“圆”按钮,展开“键盘输入”卷展栏,输入圆心坐标点和圆半径,如图,2-18,所示,单击“创建”按钮,得到的结果如图,2-19,所示。,图,2-18,输入圆心坐标和半径,图,2-19,创建的圆,3,)利用工具箱上的 按钮,选择视图中的“圆”,然后进入,(,修改,),面板,展开“渲染”卷展栏,选中“在渲染中启用”复选框,如图,2-20,所示。接着激活透视图,单击工具栏中的 (渲染产品)按钮,渲染后的结果如图,2-21,所示。,图,2-21,渲染圆环后的效果图,图,2-20,选中“在渲染中启用”复选框,“弧”的创建过程与“圆”类似,不同之处如下所述:,激活顶视图,单击 (创建)面板中的 (图形)按钮,然后在出现的图形命令面板中单击“弧”按钮,展开“键盘输入”卷展栏,如图,2-22,所示。然后输入弧所在圆的圆心坐标点(,X,、,Y,、,Z,)、半径、“从”和“到”的数值,接着单击“创建”按钮,结果如图,2-23,所示。,3.,弧,图,2-22,设置“弧”的参数,多边形的创建过程如下:,单击 (创建)面板中的 (图形)按钮,然后在出现的图形命令面板中单击“多边形”按钮,展开“键盘输入”卷展栏,设置参数如图,2-24,所示。接着单击“创建”按钮,结果如图,2-25,所示。,4.,多边形,图,2-23,创建的弧,图,2-24,多边形的参数设置,在,3ds max,中,所有的文字都被定义为二维对象,这些文字对象在被建立后,可以再改变其大小、字型和渲染效果等。创建文字的具体过程如下:,1,)单击 (创建)面板中的 (图形)按钮,在出现的图形命令面板中单击“文本”按钮。,2,)在“参数”卷展栏的名为“文字”的文本框中输入文字“十二五规划”,如图,2-26,所示。,3,)选择文字后,可以在“参数”卷展栏顶端的字符列表中选择所需的字型。,5.,文本,图,2-25,创建的多边形,提示:选择“内接”选项时,“半径”值为显示的多边形的外接圆半径;选择“外接”选项,“半径”,值为显示的多边形的内切圆半径;选择“圆形”复选框,所绘的多边形显示为圆;“边数”数值,框用于设置多边形的边数。,图,2-26,文本的内容和参数设置,图,2-27,创建的文字,4,)在“大小”数值框中输入字号大小,默认值为,100.0,,改为,80.0,。,5,)在“字间”和“行间距”数值框中可以设置字间距和行间距,默认值都为,0.0,。,6,)按钮 和 按钮的功能是设置所选文字倾斜和加下画线,可根据需要决定是否选择。按钮 (左对齐)、(居中)、(右对齐)和 (两端对齐)的功能是设定所选文字的对齐方式。,7,)设置完毕后在顶视图中单击“确定”按钮,结果如图,2-27,所示。,截面是通过截取三维造型的剖面而获得的二维造型。具体创建过程如下:,1,)在 (创建)面板中的 (几何体)面板下,单击“茶壶”按钮,接着调整“键盘输入”卷展栏和“参数”卷展栏中的参数,如图,2-28,所示。最后在“键盘输入”卷展栏中单击“创建”按钮,则视图中即可显示出创建的三维对象,茶壶。,6.,截面,2,)单击 (创建)命令面板中的 (图形)按钮,然后单击其中的“截面”按钮,设置命令面板上的“截面参数”卷展栏中的参数,如图,2-29,所示。接着在顶视图中以茶壶为中心创建一个较大的矩形网格,并将其移动至茶壶高度的某个位置,该网格与茶壶相交的地方会出现一个黄色线框,此处将截取茶壶的剖面来获得二维图形。,3,)单击工具箱上的 (选择并移动)按钮,将矩形网格移动到合适的位置,如图,2-30,所示。此时黄色线框也随之移动。,图,2-29,“截面参数”卷展栏,图,2-30,移动截面位置,图,2-28,茶壶的参数设置,4,)单击“截面参数”卷展栏中的“创建图形”按钮,在弹出的对话框中设置如图,2-31,所示,单击“确定”按钮,在相交处会产生一个茶壶横截面,如图,2-32,所示。,图,2-31,“命名截面图形”对话框,矩形的创建过程如下:,1,)激活顶视图,单击 (创建)面板中的 (图形)按钮,再单击“矩形”按钮,然后在顶视图中单击并拖动创建一个矩形。,2,)在“参数”卷展栏中将“长度”设置为,50.0,,“宽度”设置为,100.0,,将“角半径”设置为,10.0,,如图,2-33,所示,结果如图,2-34,所示。,7.,矩形,图,2-32,生成的茶壶横截面,图,2-33,矩形的参数设置,图,2-34,创建的矩形,3,)选择矩形,进入,(,修改,),面板,修改参数如图,2-35,所示,结果如图,2-36,所示。,图,2-36,修改参数后的矩形,图,2-35,修改矩形的参数,椭圆的创建方法与矩形类似,具体创建过程如下:,激活顶视图,单击“椭圆”按钮,将“键盘输入”卷展栏设置成如图,2-37,所示,然后单击“创建”按钮,生成的椭圆如图,2-38,所示。,8.,椭圆,图,2-37,椭圆的参数设置,圆环的具体创建过程如下:,1,)激活顶视图,单击 (创建)面板中的 (图形)按钮,然后单击其中的“圆环”按钮。,2,)在“键盘输入”卷展栏中设置参数如图,2-39,所示,其中“半径,1,”是圆环内径的半径参数,“半径,2,”是圆环外环的半径参数。然后在“键盘输入”卷展栏中单击“创建”按钮,则顶视图中即可显示出创建的二维对象,圆环,如图,2-40,所示。,9.,圆环,图,2-38,生成的椭圆,图,2-39,圆环的参数设置,图,2-40,创建的圆环,星形的具体创建过程如下:,1,)激活顶视图,单击 (创建)面板中的 (图形)按钮,然后单击其中的“星形”按钮。,2,)将“键盘输入”卷展栏和“参数”卷展栏中的参数设置成如图,2-41,所示。然后在“键盘输入”卷展栏中单击“创建”按钮,则视图中即可显示出创建的星形,如图,2-42,所示。,10.,星形,提示:在,“,参数,”,卷展栏中,,“,点,”,是设置星形角的个数的参数,,“,扭曲,”,是设置扭曲角度的,,“,圆角,半径,1,”,和,“,圆角半径,2,”,用于设置星形的内外倒角半径,,“,半径,1,”,和,“,半径,2,”,分别为星形的,内外半径设置参数。,图,2-41,星形的参数设置,螺旋线是,3ds max,中唯一具有三维高度值的二维图形,它经常被用来制作弹簧等螺旋状对象。这里将以制作一个弹簧为例来说明螺旋形的基本创作过程,具体步骤如下:,1,)激活顶视图,单击 (创建)面板中的 (图形)按钮,然后单击其中的“螺旋线”按钮。,2,)将“键盘输入”卷展栏和“参数”卷展栏中的参数设置成如图,2-43,所示。然后在“键盘输入”卷展栏中单击“创建”按钮,则视图中即可显示出创建的螺旋线,如图,2-44,所示。,11.,螺旋线,图,2-42,创建的星形,图,2-43,设置螺旋线的参数,2,)将“键盘输入”卷展栏和“参数”卷展栏中的参数设置成如图,2-43,所示。然后在“键盘输入”卷展栏中单击“创建”按钮,则视图中即可显示出创建的螺旋线,如图,2-44,所示。,图,2-44,创建的螺旋线,提示:在“参数”卷展栏中,“圈数”用于设置螺旋线的参数,“偏移”用于设置螺旋线的偏心程度,,“顺时针”为顺时针螺旋线,逆时针为逆时针螺旋线,“半径,1,”和“半径,2,”分别为星形的内外,半径设置参数。,3ds max 2012,提供了“标准基本体”和“扩展基本体”两类基本造型。,2.3,三维基本造型建模,3ds max 2012,中有,10,种简单的标准基本体,分别为:“长方体”、“圆锥体”、“球体”、“几何球体”、“圆柱体”、“管状体”、“圆环”、“四棱锥”、“茶壶”和“平面”,如图,2-45,所示。,2.3.1,创建标准基本体,图,2-45,“标准基本体”面板,图,2-46,创建的长方体,使用长方体可以创建任意形状的正方体和任意宽度、长度、高度的长方体。长方体的创建过程如下:,1,)单击 (创建)面板中的 (几何体)按钮,然后单击其中的“长方体”按钮。,2,)在顶视图中单击并拖动即可创建长方体的底面。然后松开鼠标后在视图中继续移动,在长方体的高度位置单击鼠标,确认高度,则视图中即可显示出创建的长方体,如图,2-46,所示。,1.,长方体,图,2-47,改变长方体的参数,提示:如果单击正方体选项,创建的就是正方体。,3,)进入,(,修改,),面板可在“参数”卷展栏中对长方体的参数进行修改,如图,2-47,所示,结果如图,2-48,所示。,提示:“长度分段”、“宽度分段”和“高度分段”可分别设置长方体长、宽和高的段数。,图,2-48,改变参数后的长方体,球体的创建和修改与长方体相似。创建球体的过程如下:,1,)单击 (创建)面板中的 (几何体)按钮,然后单击其中的“球体”按钮,在顶视图中单击并拖动即可创建球体,如图,2-49,所示。,2,)进入,(,修改,),面板,在“参数”卷展栏中将“半球”数值改为,0.5,,如图,2-50,所示,结果如图,2-51,所示。,2.,球体,图,2-49,创建的球体,圆柱体的创建过程如下:,1,)单击 (创建)面板中的 (几何体)按钮,然后单击其中的“圆柱体”按钮。接着在顶视图中单击并拖动产生圆柱体的底面,再松开鼠标在高度位置上单击,产生圆柱体的高度,则视图中即可显示出创建的圆柱体,如图,2-52,所示。,3.,圆柱体,图,2-50,改变球体的参数,图,2-51,改变参数后的球体,图,2-52,创建的圆柱体,圆环在现实生活中处处可见,如汽车轮胎、救生圈、各种各样的轮子都要用到圆环几何体。圆环的具体创建过程如下:,1,)单击 (创建)面板中的 (几何体)按钮,然后单击其中的“圆环”按钮。接着在顶视图中单击并拖动鼠标,确定圆环一侧的大小。再放开鼠标左键,拖动鼠标挤出圆环。最后单击鼠标左键建立圆环,如图,2-54,所示。,2,)进入,(,修改,),面板修改圆环参数,在“参数”卷展栏中设定“分段”都为,4,,如图,2-55,所示,结果如图,2-56,所示。,4.,圆环,图,2-53,改变圆柱体的参数,2,)进入,(,修改,),面板,可在“参数”卷展栏中可对圆柱体参数进行再次设置,如图,2-53,所示。,图,2-54,创建的圆环,图,2-55,将“分段”设为,4,3,)重新设定“分段”数为,30,,然后选中“切片启用”选项,设置参数如图,2-57,所示,结果如图,2-58,所示。,图,2-58,设置“切片启用”参数的效果,图,2-57,设置“切片启用”参数,图,2-56,将圆环“分段”设为,4,的效果,茶壶的具体创建过程如下:,1,)单击 (创建)面板中的 (几何体)按钮,然后单击其中的“茶壶”按钮。接着在顶视图中从中心拖动鼠标指针,当认为茶壶的大小合适时,释放鼠标即可。在默认情况下创建的茶壶对象是完整的,如图,2-59,所示。,2,)在“参数”卷展栏中“茶壶部件”分为:“壶体”、“壶把”、“壶嘴”和“壶盖”四部分,如图,2-60,所示。,5.,茶壶,图,2-59,创建的茶壶,3,)选中不同的选项会显示不同的效果,如图,2-61,所示。,图,2-60,“参数”卷展栏,壶体,壶把,壶嘴,壶盖,图,2-61,选中不同选项显示的效果,图,2-62,创建圆锥体,2,)进入,(,修改,),面板,选中“切片启用”选项,设置参数如图,2-63,所示,结果如图,2-64,所示。,6.,圆锥体,圆锥体也是几何体中一个比较常见的对象,其创建过程如下:,1,)单击 (创建)面板中的 (几何体)按钮,然后单击其中的“圆锥体”按钮,创建一个参数如图,2-62,所示的锥体。,图,2-63,设置“切片启用”参数,图,2-64,设置“切片启用”参数的效果,几何球体与球体不同,它是用三角形曲面来构成球面,基于这个原因,在应用某些修改器时它有自己独到的优势,比如应用,FFD,变形修改器。几何球体的具体创建过程如下:,1,)单击 (创建)面板中的 (几何体)按钮,然后单击其中的“几何球体”按钮,在顶视图中单击并拖动即可创建球体,如图,2-65,所示。,2,)进入 (修改,),面板,可在“参数”卷展栏中设置,3,种基点面类型,如图,2-66,所示。,7.,几何球体,图,2-65,创建几何球体,图,2-67,为不同类型的效果。,图,2-66,几何球体的参数面板,图,2-67,选择不同基点面类型的效果,四面体,八面体,二十面体,管状体用来生成圆管或棱管等管的基本形状,如图,2-68,所示。其参数面板如图,2-69,所示。通过观察可以发现,圆管参数面板与圆柱参数面板的大多数参数功能基本相同,唯一的区别在于圆管对象需要两个半径值来定义管的内外半径。,8.,管状体,图,2-68,创建管状体,图,2-69,管状体的参数设置面板,四棱锥是一种底面为矩形、侧面为三角形的几何体,如图,2-70,所示,类似于古埃及的金字塔形,所以四棱锥几何体非常适合用于建筑物的建模(例如屋顶)。四棱锥的创建比较简单,其参数面板如图,2-71,所示,参数含义如下:,9.,四棱锥,图,2-70,创建的四棱锥,图,2-71,四棱锥的参数设置面板,“创建方法”卷展栏中定义了两种创建四棱锥底面的方式,一种是基点,/,顶点,另一种两一种是中心。“基点,/,顶点”表示从一角到其对角来创建四棱锥的底面,“中心”表示从中心向外来创建四棱锥的底面。,“键盘输入”卷展栏中通过直接输入底面的“宽度”、“深度”值和四棱锥的“高度”值来创建棱锥。,“参数”卷展栏中,“宽度”和“深度”值用来设置地面的长宽值,“高度”值指四棱锥的高度值。,平面属于平面多边形网格的一种特殊形式,如图,2-72,所示。在渲染的时候,可以通过调整缩放参数来使平面扩展到任何程度,其参数面板如图,2-73,所示,参数含义如下:,“创建方法”卷展栏中,“矩形”表示从一角到其斜对角的方式来创建平面,“正方形”表示创建一个正方形平面。,“参数”卷展栏中,“长度”和“宽度”用来设置平面的长和宽的值,“长度分段”和“宽度分段”用来设置长宽的段数。,“渲染倍增”选项组用来定义渲染时平面缩放的比例,“缩放”值表示在渲染时原始长宽缩放的比例因子,“密度”值表示在渲染时平面长宽方向上段数倍增或倍减的比例因子。,10.,平面,图,2-72,创建的平面,图,2-73,平面的参数设置面板,扩展基本体是相对于标准基本体更为复杂的几何体单元。在创建面板的下拉列表框中选择“扩展基本体”,将会弹出“扩展基本体”面板,如图,2-74,所示。,3ds max 2012,中有,13,种扩展基本体,分别为:“异面体”、“环形结”、“环形波”、“棱柱”、“倒角长方体”、“倒角圆柱体”、“油罐”、“纺锤形”、“多边体”、“胶囊形”、“,L-Ext,”、“,C-Ext,”、和“软管体”,如图,2-75,所示。,2.3.2,创建扩展基本体,图,2-74,扩展基本体面板,图,2-75 13,种扩展基本体,异面体,环形波,棱柱,环形结,倒角长方体,油罐,纺锤形,倒角圆柱体,多边体,L-Ext,软管体,胶囊形,C-Ext,这里主要介绍一下“软管体”的使用方法:,1,)在左视图创建一个半径为,10,、高度为,30,的圆柱体。,2,)在前视图中利用 (镜像)工具镜像出圆柱体,设置如图,2-76,所示,单击“确定”按钮,结果如图,2-77,所示。,图,2-76,“镜像”对话框,图,2-77,镜像后的效果,3,)选择扩展基本体中的软管体,单击“绑顶到对象轴”选项,然后在左视图中绘制软管,设置软管直径如图,2-78,所示。,4,)在“软管参数”卷展栏中单击“选定顶部对象”按钮后,在视图中拾取一个圆柱,看到圆柱白框闪烁一下,表示绑定成功。,5,)单击“选定底部对象”后,在视图中拾取另一个圆柱,结果如图,2-79,所示。,图,2-78,设置软管直径数值,6,)将“绑定对象”选项组下的两个“张力”值均设为,0,,如图,2-80,所示,结果如图,2-81,所示。,图,2-80,设置“张力”数值,图,2-81,设置“张力”数值后的效果,图,2-79,创建软管,7,)开始录制动画。在第,0,帧打开按钮,移动其中一个圆柱体到图,2-82,所示的位置,缩小圆柱体之间的距离。在第,100,帧移动圆柱体到图,2-83,所示的位置,拉大圆柱体之间的距离,此时可以发现软管体随圆柱体的位置变化而进行伸缩。,图,2-82,在第,0,帧调整位置,图,2-83,在第,100,帧调整位置,要对对象进行编辑和修改,首先必须选中这个对象,在,3ds max 2012,中提供了多种选择对象的方法,下面将分别介绍。,2.4,选择对象,对于使用工具按钮来选取对象的方法,这里用一个实例来简单说明一下,具体过程如下:,1,)单击菜单栏左侧快速访问工具栏中的 按钮,然后从弹出的下拉菜单中选择“重置”命令,重置场景。,2,)在场景中创建几个对象,如图,2-84,所示。然后执行菜单中的“文件,|,保存”命令,将场景保存为,model01.max,,以便以后调用。,2.4.1,使用工具按钮,图,2-84,创建几个对象,3,)单击工具栏中的 (选择对象)按钮,此时该按钮出现黄色底纹,表示现在可以选择对象了。,4,)在任意视图中,将鼠标移动到要选择的圆锥体上,单击鼠标即可选择圆锥体。在“线框”模式下,被选中的对象变为白色,并在视图中显示坐标轴,如图,2-85,所示;在“平滑,+,高光”模式下,被选中的对象周围出现白色的边框,如图,2-86,所示。,图,2-85,在“线框”模式下选择对象,图,2-86,在“平滑,+,高光”模式下选择对象,5,)在选中圆锥体的同时,按住,Ctrl,键可以同时选定其他对象;如果在按住,Ctrl,键的同时单击已经选中的对象,则可将它从选定对象中去掉,恢复到非选择状态。,6,)在视图中的空白区域单击鼠标,所有对象都恢复到非选择状态。,在场景中有很多对象的时候,如果用 (选择对象)工具来选择对象难免会出现误选,这时最好的方法是按名称来选择对象。使用名称选择对象的前提是必须知道要选择对象的名称,虽然,3ds max,会为每一个创建的对象赋给一个默认的名称,但是将对象的默认名称改为方便用户记忆的名称是个良好的习惯,在完成大型项目时这一点是非常必要的。,对于根据名称来选择对象的方法,这里用一个实例来简单说明一下,具体过程如下:,1,)单击菜单栏左侧快速访问工具栏中的 按钮,然后从弹出的下拉菜单中选择“打开”命令,打开前面保存的,model01.max,”文件。,2,)单击工具栏上的 (按名称选择)按钮,弹出“选择对象”对话框,如图,2-87,所示。,2.4.2,根据名称选择,图,2-87,“选择对象”对话框,排序选项组用于将列表中的对象按不同的顺序进行排列。,列出类型用于确定在列表中显示的对象的种类,比如取消勾选“几何体”复选框,则右侧的列表中三维几何体对象的名称消失,再次选中“几何体”复选框,则可以重新选取三维几何对象。,在列表下方的 、和 按钮可以方便地选择列表中的对象。表示全部选中;表示全部不选中;表示选取的对象不选,而没有被选取的对象被选中。,3,)在对话框左边列表中选择,Sphere01,,然后按 按钮,即可选中视图中的球体。,另外一种选择对象的方式是利用范围框来选取对象,,3ds max 2012,提供了,5,种范围框的类型,如图,2-88,所示。,2.4.3,使用范围框选择,图,2-88,选择范围框模式,矩形选择区域,围栏选择区域,绘制选择区域,圆形选择区域,套索选择区域,对于利用范围框进行来选取对象的方法,这里用一个实例来简单说明一下,具体过程如下:,1,)执行菜单中的“文件,|,打开”命令,打开前面保存的,model01.max”,文件。,2,)选择工具栏中的 (矩形选择区域)工具,然后在视图中单击并拖动鼠标,拉出一个矩形虚线框,接着松开左键,则矩形框范围内的所有对象都被选中。,3,)在工具栏中按住 按钮,在下拉工具按钮中选择 (套索选择区域)按钮,然后在视图中拖动鼠标,此时将出现一个按照鼠标轨迹画出的虚线框,松开鼠标左键,则虚线框内的对象将被选中。,4,)范围选项还可以和工具栏中的 按钮配合使用,该工具按钮有两种方式:(窗口)和 (交叉)。但使用 (交叉)时,即使只有一部分在范围内,对象也会被选中;而 (窗口)模式只选中那些完全被范围框包围的对象。,在创建了对象之后,还可以利用工具栏中的变换工具对其进行移动、旋转和缩放操作。工具栏中有,3,种变换对象的工具,如图,2-89,所示。,2.5,变换对象,旋转,缩放,移动,图,2-89,变换工具按钮,利用工具栏中的 (选择并移动)工具可以沿任何一个轴移动对象,可以将对象移动到一个绝对坐标位置,或者移动到与当前位置有一定偏移距离的位置。,对于对象的移动,这里用一个实例来简单说明一下,具体过程如下:,1,)单击菜单栏左侧快速访问工具栏中的 按钮,然后从弹出的下拉菜单中选择“打开”命令,打开前面保存的,model01.max,”文件。,2,)在视图中选中茶壶,然后按住鼠标左键就可以拖动被选中的茶壶对象。,3,)在拖动的时候要注意锁定轴,锁定的轴以黄色显示,如果锁定在单向轴上,则对象只能沿着一个方向移动,如图,2-90,所示。,2.5.1,对象的移动,图,2-90,将光标放置在,X,轴上,4,)此时在视图中只能在激活视图所决定的平面上移动对象,如果想在,Y,轴移动对象,则要切换到其他视图。,选择工具栏中的 (选择并旋转)工具,然后在视图中选中对象,就可以旋转此对象。在旋转时也要注意旋转轴,默认的选定轴为,Z,轴,将鼠标移动到其他坐标轴上可以切换旋转轴。,2.5.2,对象的旋转,选择工具栏中的 (选择并匀称缩放)工具,就可以在视图中调整选定对象的大小。大多数缩放操作都是一致的,也就是说在,3,个方向上按比例缩放。但有时候也需要非匀称缩放,比如球落在地上被挤压的情况。单击 (选择并匀称缩放)工具会弹出另外两个按钮,如图,2-91,所示,这两个按钮可用于非匀称的对象缩放。,2.5.3,对象的缩放,图,2-91,缩放工具弹出按钮,选择并匀称缩放,选择并挤压,选择并挤压,对象的轴心点是对象旋转和缩放时所参照的中心点,也是大多数编辑修改器应用的中心。轴心点在创建对象时是默认创建的,并且通常创建在对象的中心或基于对象的中心。在制作动画的时候,轴心点的位置非常重要,比如对于一个不倒翁而言,它的轴心点应位于它的底部。,使用普通的变换工具不能改变对象的轴心点,若要变换对象的轴心点,可以在选定对象的情况下,单击 (层次)命令面板中的 按钮,如图,2-92,所示。然后展开“调整轴”卷展栏,根据需要,单击下面的相应按钮。接着使用变换工具就可以改变选定对象的轴心点。在确定了轴心点之后,再次单击“调整轴”卷展栏下的相应按钮就可以退出轴心点模式。,2.5.4,变换对象的轴心点,图,2-92,“层次”面板,用于单独对物体的轴心点进行变换操作,不影响对象和子对象。,用于对选定对象应用变换,轴心点不受影响。,用于将变换只影响到对象和子对象的链接上。缩放和旋转一个对象 只影响它所有后代的链接的偏移,而不影响对象和它后代的几何形状。,另外,在工具栏上还存在用于控制选择集轴心位置的轴心按钮。该按钮组共有,3,个按钮:,(使用轴点中心)是系统默认按钮,一般而言,对象的中心是制作三维模型的出发点,一般位于模型的底部。,(使用选择中心)是指在选择了场景中的多个物体之后,对象轴心为整个选择集的中心。,(使用变换坐标中心)是指将当前使用的坐标中心作为对象轴心。,在每个视图的左下角都有一个由红、绿和蓝,3,个轴向组成的坐标系图标,这个图标就是坐标系。默认坐标系中,X,轴以红色显示,,Y,轴以绿色显示,,Z,轴以蓝色显示。在,3ds max 2012,中提供了,8,种坐标系,单击工具栏中的,下拉列表框,即可显示出相关的坐标系,如图,2-93,所示。下面就来具体讲解一下这些坐标系的特征。,2.5.5,变换对象的坐标系,图,2-93,坐标系类型,屏幕坐标系在任何一个激活的视图中,,X,轴都代表水平方向,,Y,轴都代表垂直方向。,1.,屏幕坐标系,世界坐标系是真实世界的三维坐标系统,在顶视图中,,X,轴从左到右,,Y,轴从上到下,,Z,轴在这个视图中无法操作,所以没有显示出来,实际上这个时候的,Z,轴是穿过屏幕向内而去的。如果转换到前视图,那么从屏幕上来看,坐标轴向的显示会发生一定程度的变化,,Y,轴是穿过屏幕向内而去的,所以在这个视图中是不可见的,从下往上的坐标轴向变成了,Z,轴。,2.,世界坐标系,视图坐标系是,3ds max 2012,默认的坐标系统,它结合了世界坐标系统和屏幕坐标系统,在所有的正交视图中与屏幕坐标系一致,而在透视图中与世界坐标系一致。,3.,视图坐标系,父对象坐标系只对有链接关系的对象起作用。如果使用这个坐标系,当变换子对象的时候,它使用的是父对象的坐标系。,4.,父对象坐标系,局部坐标系用于对象自身。以正方体为例,在世界坐标系统下,,3,个坐标轴向都是与正方体表面垂直的,如果将正方体旋转一定的角度,那么坐标轴向与表面就不再垂直,但在局部坐标系下,无论对象怎样旋转,坐标轴向始终与正方体表面垂直。,5.,局部坐标系,万向坐标系有点类似于局部坐标系,在这里万向节物体代表了一种旋转方式,实际上就是各坐标独立旋转。,普遍意义上的旋转是“,Euler,(欧拉)”旋转,欧拉旋转能够单独调节各个坐标轴向上的旋转曲线。在局部坐标系下,围绕对象的某一根轴进行旋转,物体的另两根轴同时旋转,但是在万向坐标系下,可以只影响到另一根轴。,6.,万向坐标系,栅格坐标系是使用当前激活栅格系统的原点作为变换的中心。,7.,栅格坐标系,工作坐标系是使用指定好的工作轴的原点作为变换的中心。,8.,工作坐标系,如果希望绕空间中的某个点旋转一系列对象,最好使用拾取坐标系。在选择了拾取坐标系后,即使选择了其他对象,变换的中心仍然是特定对象的轴心点。,对于拾取坐标系,这里用一个实例来简单说明一下,具体过程如下:,1,)单击菜单栏左侧快速访问工具栏中的 按钮,然后从弹出的下拉菜单中选择“重置”命令,重置场景。,2,)单击 (创建)命令面板中的 (几何体)按钮,进入几何体面板。然后单击 ,在顶视图中创建一个长方体,参数设置和结果如图,2-94,所示。,3,)选择工具箱上的 (选择并旋转)工具,在前视图中将其旋转一定的角度,如图,2-95,所示。,4,)单击 (创建)命令面板中的 (几何体)按钮,进入几何体面板。然后单击 按钮,在顶视图中创建一个半径为,10,的球体,放置位置如图,2-96,所示。,9.,拾取坐标系,图,2-94,创建长方体,图,2-95,旋转长方体,5,)选中小球,选择拾取坐标系,然后单击长方体,此时小球的坐标系发生了变化,如图,2-97,所示。,图,2-96,创建并放置球体,图,2-97,改变小球的坐标系,6,)激活按钮,将时间滑块移动到第,100,帧,然后将小球移动到长方体底端,如图,2-98,所示。,图,2-98,在第,100,帧移动小球的位置,7,)利用 (选择并旋转)工具将小球旋转几周,如图,2-99,所示。,图,2-99,将小球旋转一定角度,8,)关闭 按钮,单击 按钮,即可看到小球沿木板旋转着滚下来的效果。,复制对象就是创建对象副本的过程,这些副本和原始对象具有相同的属性和参数。在,3ds max 2012,中有,4,种复制对象的方法:克隆命令、镜像复制、阵列和沿路径等间距复制对象。,2.6,复制对象,克隆对象的方法有两种:一种是按着,Shift,键执行变换操作,另一种是执行菜单中的“编辑,|,克隆”命令。不管使用哪种方法都会出现“克隆选项”对话框,如图,2-100,所示。,在“克隆选项”对话框中可以指定克隆对象的类型和数目。克隆有,3,种类型:分别是“复制”、“实例”和“参考”。,2.6.1,使用克隆命令,图,2-100,克隆选项对话框,“复制”是克隆一个与原始对象完全无关的对象,就像是单独创建出来的一样,只不过对象的参数与原对象的参数相同。,“实例”克隆出来的对象与原始对象之间存在着一种关联关系,“实例”克隆的对象之间是通过参数和编辑修改器相关联的,各自的变换没有关系,各自相互独立。例如:使用“实例”选项选定一个圆柱,如果改变其中的一个圆柱的高度,另外的圆柱也随之改变。“实例”选项克隆的对象可以有不同的材质。,“参考”克隆对象的关系是单向的。当给原始对象应用了编辑修改器时,克隆的对象也随之应用了编辑修改器;但是给克隆的对象应用编辑修改器时,原始对象却不受影响。,在“克隆选项”对话框中,“控制器”选项组只有在克隆对象中包含两个以上的树型连接对象时才被激活。它包括“复制”和“实例”两个选项,表明对象的控制器克隆的两种方式,意义与左面的同名单选框相同。,对于克隆的操作,这里用一个实例来简单说明一下,具体过程如下:,1,)创建一个茶壶对象,对象命名为“茶壶,01,”,如图,2-101,所示。,图,2-101,创建茶壶,2,)选择“茶壶,01,”,利用 (选择并移动)工具,配合,Shift,键,将其沿,Y,轴移动一段距离。,3,)在弹出的“克隆选展开阅读全文

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