分享
分销 收藏 举报 申诉 / 40
播放页_导航下方通栏广告

类型maya骨骼、蒙皮.ppt

  • 上传人:xrp****65
  • 文档编号:13052998
  • 上传时间:2026-01-12
  • 格式:PPT
  • 页数:40
  • 大小:1.38MB
  • 下载积分:10 金币
  • 播放页_非在线预览资源立即下载上方广告
    配套讲稿:

    如PPT文件的首页显示word图标,表示该PPT已包含配套word讲稿。双击word图标可打开word文档。

    特殊限制:

    部分文档作品中含有的国旗、国徽等图片,仅作为作品整体效果示例展示,禁止商用。设计者仅对作品中独创性部分享有著作权。

    关 键  词:
    maya 骨骼 蒙皮
    资源描述:
    Page,*,单击此处编辑母版文本样式,第二级,第三级,第四级,第五级,单击此处编辑母版标题样式,骨骼、蒙皮,Page,2,本章目标,熟练掌握骨骼的运用,熟练创建人体,sk,骨骼,掌握蒙皮方法及权重绘制,Page,3,本章结构,20.1,骨骼原理及应用,20.2,组、父子关系,20.3,人体骨骼创建,20.4,蒙皮及权重绘制,Page,4,难点重点,1.,骨骼的坐标方向,2.,人体骨骼,(sk),的创建,3.,权重绘制,Page,5,20.1,骨骼的原理及应用,20.1.1,作用:控制角色的运动,模拟真实的生物体。,20.1.2,原理:我们观察发现骨骼其实是有层级关系的。,20.1.3,创建骨骼,SkeletonJoint Tool,20.1.4,更改显示大小,DisplayAnimationJoint Size,图,20-1,Page,6,20.1,骨骼的原理及应用,20.1.5,参数讲解,骨骼旋转自由度,方向,第二轴方向,缩放补偿,自动限制关节旋转,创建,IK,手柄,图,20-2,Page,7,20.1,骨骼的原理及应用,1,、方向,其中包含,none,、,xyz,、,yzx,、,zxy,、,xzy,、,yxz,、,zyx,。,每一个选项的第一个字母代表指向下一关节的轴向。,2,、第二轴方向,确定骨骼第二轴向 所要,靠近的 世界轴向,20.1,骨骼的原理及应用,3,、确定骨骼第一轴向,当选择,none,模式时,骨骼轴向跟世界坐标轴向对齐,当选择,xyz,、,yzx,时,第一轴向(,x,、,y,指向下一关节),4,、确定骨骼第二轴向,与骨骼的第一个轴垂直平面上最靠近指定的世界方向的点为方向。,Page,8,图,20-3,5,、确定第三轴向,运用右手原则确定骨骼第三轴向,Page,9,Y,轴,X,轴,Z,轴,Maya,中轴向坐标是符合右手定则的。如图所示大拇指指向,x,轴,食指指向,y,轴,中指指向,z,轴。,图,20-4,Page,10,20.2,组,1,、组是一些物体的集合。,2,、组的作用有两方面,整理数据以方便管理,物体成组后,可以使用组来控制物体本身,3,、创建组、解组,选择物体,,EditGroup(,快捷键,ctrl+g,),CreateEmpty group,(创建空组),EditUngroup,可以解组,注:其实成组的物体都是作为一个空组的子物体存在的,。,组,图,20-5,Page,11,20.2,父子关系,4,、定义:父子关系就是一种控制与被控制的关系,。(两个物体形成父子关系后,父物体发生空间上的变化,子物体也会随着变化),5,、创建,/,解除父子关系,先选子物体再选父物体执行,Editparent,或按“,p”(,快捷键,),在大纲视图中鼠标中键拖动子物体到父物体上,先选子物体再选父物体执行,Edit,Unparent,注:一个物体可以有多个子物体,但一个子物体只有一个父物体。,在创建和解除父子关系时一定要是先选子物体再选父物体。,父物体,子物体,图,20-6,Page,12,20.2,组和父子关系,6,、组和父子关系的区别,成组后的物体,组的坐标在世界坐标中心,而父子关系的物体坐标就是父物体的坐标。,7,、组和父子关系的继承问题,当子层级物体从父层级脱离出来会继承父层级的变换节点的信息,组 父子关系,图,20-7,图,20-8,Page,13,小结,骨骼的创建,组和父子关系的作用和区别,骨骼坐标设置,右手定则,Page,14,20.3,人体骨骼创建,20.3.1,首先打开模型(确认坐标轴的位置、是否冻结、是否删除历史等),20.3.2,创建腿部骨骼,在侧视图进行创建,选择,None,、,+y,模式,对骨骼进行命名,大转子:,hip,膝盖:,knee,脚踝:,ankle,脚掌:,foot,脚趾:,toe,注意:找准各个骨骼关节的位置,一定要对骨骼命名,图,20-9,Page,15,20.3,人体骨骼创建,1,、在前视图对骨骼进行对位,2,、镜像骨骼,给骨骼加前缀名,SkeletonMirror Joint(,镜像骨骼,),镜像平面,镜像方式,查找和替换名字,Behavior,:镜像骨骼与原骨骼坐标方向相反,Orientation,:镜像骨骼与原骨骼坐标方向一致,图,20-10,图,20-11,Page,16,20.3,人体骨骼创建,3,、查看骨骼轴向,Display Transform Display Local Rotation Axes,按,F8,进入元素模式点工具栏下的 查看坐标,4,、重命名,Modify Prefix Hierarchy Names,(给名字加前缀),Modify Search and Replace Names,(查找和替换名字),Page,17,20.3,人体骨骼创建,20.3.3,创建身体部分骨骼,在侧视图进行创建,选择,xyz,、,+z,模式,对骨骼进行命名,头顶,skull,头的根部,Head Base,脖子,neck,背部,back,胸腔,chest,肋骨,rib,腰部,waist,腹部,abs,胯部,hip,身体的跟关节,root,创建骨骼前一定要先确定,骨骼轴向选择,对人体骨骼结构要有一定了解,图,20-12,Page,18,20.3,人体骨骼创建,20.3.4,创建手臂骨骼,在前视图进行创建,选择,xyz,、,+y,模式,对骨骼进行命名,锁骨:,clavicle,肩膀:,shoulder,肘部:,elbow,手腕:,wrist,创建完成后要在顶视图对骨骼进行对位,在顶视图将手腕关节向前稍微移动一些,为做,IK,确定方向。,图,20-13,Page,19,20.3,人体骨骼创建,1,、手臂骨骼的特殊设置,作用:用骨骼模拟手臂肌肉旋转效果。,Skeleton Insert Joint Tool,(插入骨骼),前臂:,forearm,前臂旋转相比手腕旋转要小一些,通过表达式模拟小臂肌肉的旋转扭曲。,图,20-14,图,20-15,Page,20,20.3,人体骨骼创建,2,、创建手指骨骼,在前视图进行创建,选择,xyz,、,+y,模式,对骨骼进行命名,3,、对骨骼旋转的调整,确保骨骼通道栏的旋转属性是零,选择骨骼,Ctrl+a,打开属性通道,Joint,Joint,Orient,图,20-16,图,20-17,Page,21,20.3,人体骨骼创建,4,、按照上步依次作出其他几个手指,复制骨骼进行调整,命名,调整骨骼旋转,一定要打开属性进行调整,注意:,每个手指的,y,轴指向手指侧面,确保除大拇指外每一根手指的骨骼在前视图看是直线的。,大拇指:,thumb A,,,B,,,C,,,D,食指:,index A,,,B,,,C,,,D,中指:,middle A,,,B,,,C,,,D,无名指:,ring A,,,B,,,C,,,D,小指:,pinky A,,,B,,,C,,,D,图,20-18,Page,22,20.3,人体骨骼创建,5,、设置手掌张,/,合动画骨骼,添加一个骨骼,命名为,pinkyRoot,6,、将手掌连接到手臂,将手指关节,P,在手腕关节处,注意:一定要先选子层级再选父层级,图,20-19,图,20-20,Page,23,20.3,人体骨骼创建,7,、镜像上肢骨骼,镜像方式选择,Behavior,(与原骨骼坐标方向相反),图,20-21,Page,24,20.3,人体骨骼创建,8,、完成骨骼创建,将腿部,hip,关节,P,在腰部,hip,关节,将,clavicle,(锁骨关节),P,在,back,(背部),图,20-22,Page,25,小结,人体骨骼的创建注意事项,创建前先确认骨骼轴向的选择,骨骼的命名,调整骨骼旋转要在(,control+a,打开属性,,joint,节点下的,joint oreint,)下进行调节。,关键转折部位如肘部和膝部的骨骼转折必须建立出来(不然,IK,控制器不能使用),镜像骨骼时注意选择方式,运用查找和替换进行重命名,Page,26,20.4,蒙皮,20.4.1,蒙皮,选择,root,关节再选择模型,执行,Skin Bind Skin Smooth Bind(,蒙皮,绑定,柔性蒙皮,),小知识:,在视图窗口下点击菜单,shadingX-Ray Joints(,透视骨骼,),图,20-23,Page,27,20.4,蒙皮,20.4.2,参数讲解,绑到,绑定方式,最大影响数,绑后,衰减率,图,20-24,Page,28,20.4,蒙皮,1,、,Bind to,(绑到),Joint hierarchy(,骨骼层级,),Selected joints(,选择的骨骼,),2,、,Bind method,(绑定方式),Closest Joint,(最近关节),Closest Distance,(最近距离),3,、,Max Influences(,最大影响数,),每个蒙皮点最多受几个骨骼影响,4,、,After bind,(绑后),完成后是否还受最大影响数的限制,图,20-26,图,20-25,Page,29,20.4,蒙皮,5,、,Dropoff Rate,(衰减率),设置关节对蒙皮点影响的一个衰减范围,6,、,Remove unused influences(,移除不再使用的影响,),7,、,Colorize skeleton(,使骨骼变成彩色,),一般情况下我们只设置,bind to,和,Max influences,,对于其他的参数我们使用默认就足够了,因为我们在绘制权重是会对权重进行详细的修改。,Page,30,20.4,权重的绘制,20.4.3,绘制权重,1,、,Skin Edit smooth skin Paint skin weight tool,在设置权重时,要注意身体权重的分配哪些点使被哪些骨骼所控制不能杂乱无章,思路要清晰。,技巧:在绘制时要从顶层关节依次往下刷,并且绘制时不要使用减的方式、不要返会上一步,因为通常这样做会出错,权重乱飞。,Page,31,20.4,权重的绘制,2,、,Export Skin Weight Maps(,输出权重贴图,),导出权重时一定要拆分,UV,,否则无法导入,导出的权重会在工程目录下的,source images,文件夹下面,输出方式,贴图尺寸,保持宽高比,图像格式,通道,深度,图,20-27,Page,32,20.4,权重的绘制,3,、,Import Skin Weight Maps,(导入权重贴图),导入时一定要保持角色名称与导出前一致。,图,20-28,Page,33,20.4,权重的绘制,4,、,Mirror Skin Weights,(镜像权重),镜像平面,方向,其他选项做为了解项。,图,20-29,Page,34,20.4,权重的绘制,5,、,Reset Weights to Default,(重置权重),当权重绘制乱了就需要重新设定权重到默认状态,6,、,Go to Bind Pose,(回到绑定时姿势),在绘制权重时需要调整姿势检查权重,绘制完成后不需要在调整骨骼归位,这里会自动调整骨骼到默认状态。,Page,35,20.4,权重的绘制,7,、,Detach Skin,(解除绑定),History,(历史),删除历史,保持历史,烘焙历史,Coloring,(移除骨骼的颜色),图,20-30,Page,36,20.4,权重的绘制,8,、,Window General Editors Component Editor,在,Smooth Skins,选项卡下可对权重进行更详细的编辑,图,20-31,Page,37,20.4,权重的绘制,9,、如图,设置好权重的骨骼,我们可以让骨骼做出一些,Pose,来检查权重效果,图,20-32,Page,38,小结,编辑绘制骨骼蒙皮权最重要细心和有耐心。,掌握绘制权重的方法就是要多加练习。,Page,39,知识点要点,组和父子关系,建立人体,SK,骨骼,注意骨骼的轴向问题和命名,熟练掌握绘制权重的方法,Page,40,作业,作业:,按照所讲方法制作项目中人物的,SK,骨骼,并且绘制权重。,要求:,骨骼命名规范、准确;,权重分配合理;,下次上课前上交作业。,
    展开阅读全文
    提示  咨信网温馨提示:
    1、咨信平台为文档C2C交易模式,即用户上传的文档直接被用户下载,收益归上传人(含作者)所有;本站仅是提供信息存储空间和展示预览,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对上载内容不做任何修改或编辑。所展示的作品文档包括内容和图片全部来源于网络用户和作者上传投稿,我们不确定上传用户享有完全著作权,根据《信息网络传播权保护条例》,如果侵犯了您的版权、权益或隐私,请联系我们,核实后会尽快下架及时删除,并可随时和客服了解处理情况,尊重保护知识产权我们共同努力。
    2、文档的总页数、文档格式和文档大小以系统显示为准(内容中显示的页数不一定正确),网站客服只以系统显示的页数、文件格式、文档大小作为仲裁依据,个别因单元格分列造成显示页码不一将协商解决,平台无法对文档的真实性、完整性、权威性、准确性、专业性及其观点立场做任何保证或承诺,下载前须认真查看,确认无误后再购买,务必慎重购买;若有违法违纪将进行移交司法处理,若涉侵权平台将进行基本处罚并下架。
    3、本站所有内容均由用户上传,付费前请自行鉴别,如您付费,意味着您已接受本站规则且自行承担风险,本站不进行额外附加服务,虚拟产品一经售出概不退款(未进行购买下载可退充值款),文档一经付费(服务费)、不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。
    4、如你看到网页展示的文档有www.zixin.com.cn水印,是因预览和防盗链等技术需要对页面进行转换压缩成图而已,我们并不对上传的文档进行任何编辑或修改,文档下载后都不会有水印标识(原文档上传前个别存留的除外),下载后原文更清晰;试题试卷类文档,如果标题没有明确说明有答案则都视为没有答案,请知晓;PPT和DOC文档可被视为“模板”,允许上传人保留章节、目录结构的情况下删减部份的内容;PDF文档不管是原文档转换或图片扫描而得,本站不作要求视为允许,下载前可先查看【教您几个在下载文档中可以更好的避免被坑】。
    5、本文档所展示的图片、画像、字体、音乐的版权可能需版权方额外授权,请谨慎使用;网站提供的党政主题相关内容(国旗、国徽、党徽--等)目的在于配合国家政策宣传,仅限个人学习分享使用,禁止用于任何广告和商用目的。
    6、文档遇到问题,请及时联系平台进行协调解决,联系【微信客服】、【QQ客服】,若有其他问题请点击或扫码反馈【服务填表】;文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“【版权申诉】”,意见反馈和侵权处理邮箱:1219186828@qq.com;也可以拔打客服电话:0574-28810668;投诉电话:18658249818。

    开通VIP折扣优惠下载文档

    自信AI创作助手
    关于本文
    本文标题:maya骨骼、蒙皮.ppt
    链接地址:https://www.zixin.com.cn/doc/13052998.html
    页脚通栏广告

    Copyright ©2010-2026   All Rights Reserved  宁波自信网络信息技术有限公司 版权所有   |  客服电话:0574-28810668    微信客服:咨信网客服    投诉电话:18658249818   

    违法和不良信息举报邮箱:help@zixin.com.cn    文档合作和网站合作邮箱:fuwu@zixin.com.cn    意见反馈和侵权处理邮箱:1219186828@qq.com   | 证照中心

    12321jubao.png12321网络举报中心 电话:010-12321  jubao.png中国互联网举报中心 电话:12377   gongan.png浙公网安备33021202000488号  icp.png浙ICP备2021020529号-1 浙B2-20240490   


    关注我们 :微信公众号  抖音  微博  LOFTER               

    自信网络  |  ZixinNetwork