UVlayout 开模教程1.doc
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UVlayout 开模 教学目的和要求: UVLayout是一款专门用来拆UV专用的软件,UV LAYOUT可对3维模型作实体几何分析,对其分解成数个曲面,再对曲面进行平面展开。 教学重点、难点----UV 编辑的基本原则 1、UV (使用相同纹理)避免重叠与交迭 2、保持UV (相同纹理)在0~1纹理平面内 3、UV的接缝摆放位置应遵循摄像机注意不到以及不易觉察的部位如头后侧部、臂与腿的内侧 4、尽可能划分少的UV块 5、尽可能利用0~1纹理平面空间 6、 大家在建摸的时候尽量避免三角面,五角面甚至多角面,对自己以后的工作有帮助 教学方法: 教学重点放在能力的培养上,采用案例教学,让学生在实践环境中掌握各种应用技能。 一、导入并分割模型 (1) 导入模型 ²将3ds中导出obj格式要注意一下要求:模型最好为多边形对象、选中对象,单击文件/导出选定对象命令:选四边面、其它默认。 ²导入模型到UVLayout中:Load Options面板中注意根据需要进行选择向的设置。 (2) 添加棋盘格贴图 ²添加棋盘格贴图:单击About UVlayout长按钮/Preferences按钮,单击Map后面的三角形添加棋盘格贴图。 ² Map按钮:用于显示在3D视图模式下,按下T键所显示的贴图,后面是贴图路径。 ² Trance Max Rez数值:用于控制 UV 视图中贴图的最大尺寸。 ² Mouse Buttons数值:使用的是几键鼠标,一般都是3键鼠标。 ² Double Tap数值:键盘双击时的延迟反映时间。 ² Eenable LMB Edit复选框:在UV视图下是否允许按住Ctrl配合鼠标左键进行拖动。 ² Set All UVs on Save复选框:是将UV的垂直轴向也归0,做为一个平面体UV。 ² Undo /Show按钮:是否允许退回/显示上一步操作,以及退回操作的暂存盘大小。 ² Show Old GUI Controls复选框:使用传统UV面版。 (3) 察看模型 ²按下Display显示按钮,打开菜单项,按下Free自由按钮。再使用鼠标左键:旋转视图;鼠标中键:平移视图;鼠标右键:缩放视图;方向键:上下左右翻转视图。 ² Persp/Ortho按钮:透视图和USER视图的切换。O键 ² X/Y/Z/Free按钮:选择导入模型的向上轴向,默认为Z轴向上。 ² Light滑块:调节模型中灯光的位置,拖曳按钮来切换无光模式和有光模式。 ² UV/ED/3D按钮:在UV、ED、3D视图之间的切换。 1、2、3、U、E键 ² Error /& /Relax按钮:在UV/3D视图下,显示UV拉伸的部分,越接近浅绿色表示拉伸越小、红色表示UV太挤、蓝色表示UV太大。 ² Trace滑块:单击该按钮,可在UV视图模式下,导入背景图片在UV红框内。左边的滑块表示图像的透明度、右边的滑块表示UV的透明度。配合Shift +和Shift–来放大和缩小基本UV框。 ²快捷键:左键,旋转视图、中键,移动视图、右键,缩放视图 (4) 分割模型(在UV模式下的操作方法完全相同) ²在编辑菜单组中,按下Find镜像按钮。在视图中单击模型中线的一条边(对称中心,显示为红色),按下空格键确认,生成的灰色的对称,其中亮色的部分为标准。 ²Find/Off/On按钮:按下Find镜像按钮,在视图中单击模型对称中心的一条边,显示为红色,按空格键确认。按下Off按钮,取消对称功能。ED/3D模式下所有操作,将会自动进行对称。查找镜像分离的物体:用鼠标左键单击对称物体中的任意一条边为红色参考边,再用中键单击另一个对称中相应的对称边为镜像边(显示为蓝色),按空格键确认。 ² Edge Extend 0/1/10:设置在ED模式按C键,线段向两侧延伸的最大长度。按下Edge Extend按钮,取消所有用C键切好的 UV边。 ² Auto Fit/Off按钮:在UV模式下,开启或关闭UV边框大小自适应。 ² O/C/N按钮:UV模式下对UV展开的不同算法的切换。O模式:运用最老的方法对UV进行展平解算;C模式:运用当前最稳定的算法对UV进行展平解算;N模式:运用当前最新的算法对UV进行展平解算 ² Local Scale /Pin按钮:UV模式,按住4放大、5缩小,6键平滑(必须选中Smooth Boundary)在UV上拖曳,以笔刷的形式对UV进行操作;按下Pin按钮:对UV的绿色锁定点进行操作。 (5) 分割模型的快捷键 ²C键:绘制UV线,按回车键,分割模型 ²W键:取消绘制的UV线 ² Ctrl+S键:按绘制的UV线切割模型 ²Shift +D键:取消切开的物体 ² D键:将分割后的模型,放到UV视图,按1键进入UV视图编辑 ²空格键:加左键,旋转物体、加中键,物体移动、加右键,缩放物体 ² Shift+S键:可以相互切换镜像;按两下S键则进行对称运算 二、解算并编辑UV的快捷键 (1) 解算UV——Optimize运算控制面版:针对UV模式 ² All/Clear/Swap按钮:锁定、取消锁定、反向锁定UV物体,对未锁定的对象进行解算,锁定的物体不受影响。L键 ² Run For按钮:框选物体,单击该按钮,自动解算UV面版的UV。F键 ² Map Rez数值:物理计算所运用到的计算精确度,值越高越精确,解算速度越慢。 (2) 解算UV的快捷键 ² Shift +空格+F键:放松UV,会自动产生拉伸UV,UV不会重叠在一起,按空格停止;按空格+F键可继续;将鼠标指向要解算的区域,按F键进行局部UV放松。 ² F键:放松UV,点空白处则可以配合鼠标进行选择 ²空格+F键:持续放松UV,按空格时停止 ² Shift +F键:以边缘为圆型放松UV,按空格键取消 ² Shift +D键:将已经投入UV模式的物体重新投入ED模式 (3) 编辑UV的快捷键 ² Ctrl 键:鼠标左/中/右键,移动点 ² Shift键:鼠标左/中/右键,笔刷方式移动点 ² Ctrl+ Shift键:鼠标左/中/右键,以软选择方式移动点 ² P键:锁定点、取消锁定点 绿色点 ² Shift +P键:配合右键,区域方式取消锁定点、配合左键:区域方式锁定点 ² B键:以笔刷方式放松UV,和按F的效果一样,并消除笔刷信息 ² X键:以笔刷方式放松UV,略区别于B 笔刷,并记录笔刷信息 ² R键:以笔刷方式平滑UV,并记录笔刷信息 ² Shift +R键:以笔刷方式,强烈平滑UV,并记录笔刷信息 ² O键:用笔刷方式解开挤成一团的UV,不记录笔刷信息 ²+ -键:放大或缩小笔刷 ² C键:切开线 ² W键:绘制UV线的红线连接线 ² Shift +W键:循环选定红线或取消循环选定的红线 ²回车键:合并已选中(红线)UV边缘线的物体 ²退格键:取消已经画好或锁定的线 ²方向键:垂直向上、垂直向下、水平向左、水平向右翻转UV ² M键:当绘制好合并UV红线的情况下,在物体上点M 则将原本连接的物体尽量靠近 ²T、+、—键:进入3D模式后切换棋盘格显示,并放大或缩小棋盘格贴图 ² A键:对点开启[轴向]粘滞即捕捉功能 ² Shift +A键:取消所有已经粘滞点的捕捉功能 ² H键:鼠标左键:隐藏物体、鼠标右键:隐藏未选中的物体、S:反向隐藏 U:取消隐藏 ² T键:以物理算法锁定紫色线 [即模型表面的开口边 紫色显示 ² Shift +T键:以物理算法LOOP锁定紫线 / LOOP取消锁定的紫线 ² SHIFT +-键:放大或缩小UV网格框 ²键: ²键: ²键: G UV模式下/3D模式/ED模式 MARK 物体 按两次G则是整块 MARK 物体 配合 Enter 键可以切开已经MARK 的物体 SHIFT+G UV模式下/3D模式/ED模式 取消MARK 物体 按两次G则是整块 取消MARK 物体 (6) 解算UV——Optimize运算控制面版:针对UV模式 ² 5 粘滞 / Stack 面版 在UV面版下 以上是网格控制 后面的数值表示 在基本UV 框内的网格数量 U是横向 V是纵向 这个数字 必须是 2的N次幂 如 2 4 16 32 …….. 打开后则开启了 网格粘滞 功能 可以在UV物体上的点移动时产生 粘滞效应 L C R 和 B C T 表示在网格中粘滞的位置 L 即 Left 指横向小网格的 左 C 即 Center 指横向小网格的 中间 R 即 Rigtht 指横向小网格的 右 B 即 Bottom 指纵向小网格的 底部 C 即 Center 指纵向小网格的 中间 T 即 Top 指纵向小网格的 顶部 可配合 热键 A 的轴向 粘滞进行使用 t 该面版需配合 热键 S 进行使用 这个面版多用于展 相同多个MESH的多个不同 UV 如 头发 牙齿 等 先用 热键 S 查找 Stack 基本点即 紫色点 再在空白处按 S 开启 S面版 再用鼠标左键点击 基本基准模型 被选中的基本模型会变成 黄色 再按红色的 Match Point 按钮 则能自动查找相同MESH 的 UV 这两个按钮可以让 已经 Stack 点的UV 横向 纵向 排列起来 Stack 按钮 可以将 已经 Stack 点的UV 重叠在一起 Avg 按钮 可以将 已经 Stack 点的UV 重叠在一起 并将 所有UV边缘以 平均值 重叠 1st 按钮 可以将 已经 Stack 点的UV 重叠在一起 并将UV 以 黄色部分的UV边缘为边缘 重叠起来 这两个按钮可以让 已经 Stack 点的UV 以 黄色部分的UV 为基准 横向 纵向 排列起来 这是个 UV 边缘 镜像控制,与前面所说的镜像 有所不同,这个镜像只针对 UV边缘 首先 用 热键 S 查找 镜像中心 再按下 以V 轴对准UV 再在空白处按下 S ,出现S 菜单,鼠标左键选择刚才 Stack 点的物体(变黄色) 再按下 Avg 表示以平均值 镜像整个UV L 表示以左边 为标准 镜像整个 UV R 表示以右边 为标准 镜像整个 UV 按下时 则取消所有 Stack 的点(即紫点) 和 黄色部分的UV 6 移动 旋转 缩放 选项 Local旁边的灰色键 用于显示进行缩放操作后又按过 Local 键的UV部分,放大的显示为兰色,缩小的显示为红色 Reset 将取消所有有的按过Local 部分的操作,将其恢复为默认的显示方式7 渲染UV 选项 默认的渲染目录 与文件根目录同 Save 后是 贴图的名称 与 大小 [ 格式为TIF ] AA Lines 勾选则开启线性抗锯齿 Fill Polys 勾选则以颜色填充 UV 内部 8 其它 Save DXF / EPS Outline 将UV存储为DFX / EPS 格式 ( 即样条线格式 ) 当Outline 勾选时 则只将UV边缘线存储为样条线 Save Morph Target OBJs 这是个耍酷的功能 他将模型和UV存储为两个OBJ文件,并且相互之间可以互相变形( 即Morph ) 在其它的3D软件中可以制作成动画看到模型变成UV的过程 Subdivide 细分模型 这个细分结果取决于导入模型时是否选择了 Type 中的SubD选项 第三节 接口文件 Headus UVlayout 对于其他3D软件 有相应的接口文件 其中Maya的支持比较好 对XSI / MAX / C4D 都有相应接口 接口文件下载地址 三、导入3D软件中 1.在UVLayout中对模型进行UV展开,保存为obj格式 2.3DMAX打开obj文件 3.材质编辑器->指定一张位图作为模型的材质并显示 4.模型->可编辑网格->UVW展开->编辑 课后记: Headus UVLayout 是一个基于物理算法,将3D物体展开,用户利用缝合切割功能,创建低Poly或SUBD表面的工具,支持导入其他几何模型进行编辑。展开阅读全文
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