贴图绘制步骤.doc
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2.3 贴图绘制的步骤与技法 1. 绘制游戏贴图的目的 游戏模型的面数较少,细节和灯光效果就需要由贴图来表现,这使得贴图绘制相当重要。 由于游戏资源有限,贴图的尺寸和数量受到较大限制,所以要较好地展现视觉效果,UV展开的准确性和贴图绘制的精美性就显得更加重要。 比较而言,游戏以外的其他应用对贴图的要求与游戏贴图有很大的区别:模型可以非常精致,面数不受限制;贴图数量不限,可以制作较大且精美的贴图;支持程序贴图提高效果。所以并不是所有模型部位都需要进行UV展开,更多的视觉效果可通过模型细节来体现。 2. 必备的能力 (1)美术基础,包括色彩与配色 (2)Photoshop、Painter、OpenCanvas等绘图工具的使用 (3)熟悉3D模型的UVW布线 3. 游戏贴图的知识点 贴图:就是将二维图形等纹理附着在模型表面,使三维模型具有纹理效果。在这里,做贴图有一定的要求,我们需要通过“UVW展开”编辑器调整UV贴图坐标,以便正确定位带有对象的贴图,即在进行贴图之前必须预先设定如何放置贴图,这就需要借助贴图坐标来完成,通过设置贴图坐标指示材质贴图放置在物体表面上的映射位置、方向以及大小比例等。 UVW坐标:已指定2D贴图材质(或包含2D贴图的材质)的对象必须具有贴图坐标。这些坐标指定如何将贴图投射到材质,以及是将其投射为图案,还是平铺或镜像。贴图坐标也称为UV或UVW坐标。这些字母是指对象自身在空间中的坐标,相对于将场景作为整体描述的XYZ坐标,U、V和W坐标分别与X、Y和Z坐标的相关方向平行。如果查看2D贴图图像,U相当于X,代表该贴图的水平方向,V相当于Y,代表该贴图的竖直方向,W相当于Z,代表与该贴图的UV平面垂直的方向。 4. 制作流程 制作贴图的过程分为三步。第一步将模型的面进行UVW展开,第二步在Photoshop里绘制贴图,第三步制作简单的Skin,把贴图赋给模型,不是简单的使用材质编辑器,而是利用我们特有的Shader编辑器制作Skin,然后指定给模型。 5. UVW展开 (1)建立一个简单的3D模型,如图2-31所示。简单的说,先建立一个长方体Box01,转换成“编辑多边形”模式后,选择面挤压得到。 (2)选中该“Box01”,打开“修改”面板,在“修改器列表中选择“UVW展开”,如图2-32所示。UVW通常是指物体的贴图坐标,为了区别已经存在的XYZ坐标系,max用了UVW这三个字母来表示它。其实U可以理解为X,V或以理解为Y,W或以理解为Z。因为贴图一般是平面的,所以贴图坐标一般只用到UV两项,W项很少用到。 (3)点击该属性面板下方的“编辑”按钮,打开“编辑UVW”对话框,如图2-33所示。 (4)点击“UVW展开”下的“面”,进入“面”状态,如图2-34所示。 (5)选择物体一侧上的三个面,点击参数面板上的“平面”,如图2-35所示。 (6)按下“对齐X”,“对齐Y”或者“对齐Z”按钮,使其与物体的面相对应。注意,此时,需要重新按下“平面”按钮,如果不做该操作,在后面编辑UVW的时候,将无法对面进行移动、缩放等操作。 (7)在参数卷展栏单击“编辑”按钮,打开“编辑UVW”对话框,可以看到刚选择的那三个面,如图2-36所示。 (8)将其他几个面做同样的处理,得到图2-37。 (9)通过移动工具和缩放工具将各个面放到中间正方形的框内。贴图时只对处于该方形框内的面起作用(图2-38)。 (10)在“UVW编辑器”修改器中,选择菜单“工具”下的子菜单“渲染UVW模板”,如图2-39所示。 (11)此时,打开“渲染Uvs”对话框,将“宽度”和“高度”改为512,然后点击“渲染UV模板”按钮,就会弹出“渲染贴图”对话框。如图2-40、图2-41所示。 (12)点击“保存”按钮,将其保存成.png格式,并将颜色配置设为24位。这就是我们即将用来在Photoshop里画图案的UV模板,如图2-42所示。 6. 画UV贴图 (13)打开photoshop程序,打开刚刚完成的UV模板,在对应面上画上合适的图案。这里给每个面做上数字记号,仅供参考,然后保存,如图2-43所示。 7. 制作简单Skin (14)至此,模型的贴图就已经完成了,但如果要在游戏中识别,仅将图片直接赋给模型是不够的,还需要生成Skin。如何生成Skin会后面“Shader”编辑器中详细介绍。简单的来说,就是包括三个文件,这里我们先手动创建一下。三个文件的文件名及内容分别如下。注意下图中被框起来的参数,这三个文件的文件名以及图片的文件名最好能统一起来,这里将它们统一成test。至于怎样转换成游戏中识别的格式,需要用到我们特定的插件,这将会在后面的章节中详细介绍。 8. 常见问题及解决方案 1)贴图像素的大小必须等于2n。 2)贴图文件保存为为PNG或JPG,不需透明的用JPG格式,需要用到透明的用PNG格式。 3)模型边的贴图注意最好画出浅色或加深的色彩,以避免在打光时边缘太过锋利。展开阅读全文
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