3D-制作流程、灯光、渲染--效果图制作.doc
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- 制作 流程 灯光 渲染 效果图
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3D-制作流程、灯光、渲染--效果图制作 在下面这篇文章里作者从制作流程、灯光、渲染等方面深入浅出的道出了自己四年来的点滴效果图制作心得,并且用专业的眼光、站在特定的角度审视了效果图商业价值的问题,见解独到、分析透彻。 作者简介: 高程,网名隐痛,从事家装设计行业四年。现于武汉好来屋装饰设计工程有限公司任效果图设计师,以下就是就他围绕着室内效果图制作方法而谈的个人心得。 首先就是制作流程: 拿到设计部的CAD拿纸——了解设计师的设计意图——模型的搭建——打灯光——渲染——后期处理,我一般把整个流程分了这么六个步骤。 模型的搭建 现在从模型的搭建开始:我们不能一味的追求光感与质感,对于一个效果图来说特别是纯商业图。面对的人群大部分不懂这些,因此对于那些所谓的外行我们只有提高模型的精确度来达到最好的视觉冲击效果。有时候一些很不起眼的东西放到整个模型中会对图面有很大的改善。比如一个白色的坐垫上放一本以红色为主的封面的书或是一个黑色台面的茶几上放一个白色陶瓷的茶杯等等,这些细节都能让图面生动起来。 灯光 这个比较灵活,我的制作思路是明冷暗暖远虚近实,这是对一个白天的表现来说的,所以以这个为出发点,打灯的思路就不会乱了,打起灯来也比较容易控制。然后就是大的气氛的把握,像办公空间以冷色为主,点缀一点暖色让工作人员在严肃的工作环境中心灵有点依靠,或是酒店的包间以暖色为主透出一点冷色增强图面的一点艺术性等等。总之在灯光的运用上要用心去体会、感觉。 后期处理 我主要是用PHOTOSHOP图完成后期的处理。很多人认为后期是作弊,但我认为PS处理一下对图面会增色不少,有时候渲染的时间出现的问题也可以通过PS来解决。 其实做效果图不难。软件很好操作,主要是个人对生活中的一些事物的细微光影变化与材质的性质等要有独到的理解。 记得很久以前听朋友说过这样一句话:"做效果图是一种简单而很有效的生存手段"。与普通坐办公室的人比起来,这种两三天能挣个千儿八百的工作看起来的确有点诱人,于是乎众人都群起而学之,大有想赚钱就去学做效果图的趋势,可惜事实并不像大多数人想象的那么简单。我可以武断一点地说:100个想学做效果图的人中,只有10个人能学会做出来,在这10个人中又只有1个人能用它长期挣到钱 以前就说过我不是一个效果图高手(虽然我一直很努力,也相信自己有能力成为一个高手),但经过几年的工作以后,也算有些收获,在这里我想把自己的一些粗浅的认识记录于此,希望能与大家多多交流。 1.学做效果图难吗? 要做出一张效果图来本不是一件很复杂的事,但要学精也不十分容易。一个年青人只要知道什么是磁盘、什么是路径其本上也就可以开始学了,能认识几个鸟文当然更好。软件方面3DMAX和PHOTOSHOP应该不会搞不定,毕竟这只是技术性的工作,买本书照本宣科,虽然有些人会慢一点,但学到能做图应该没什么问题,不幸的是在现实生活中因为各种因素的干扰,就如本文上述所说的那样,达到这一步的也往往只能有百分之十的人。 会做效果图的人很多,能做成精品的却极少,为此这一部分极少数人往往都是生意兴隆、财源滚滚。怎样才能成为高手呢? 我认为做好效果图是需要具备一定综合素质的,与自己所学的其它相关基础知识有很大的关系。 一个典型的电脑专业的人能非常熟练地使用二维、三维软件,但他往往很难做出一张优秀的效果图来。原因很简单,因为他对设计本身的理解不够,缺少空间尺度感,对于效果图的细部处理往往考虑不到,也就是图做出来之前心里没数,不知该画到什么效果,一切交给软件,听天由命。这也是做效果图入门时常犯的错误。如果你是学建筑设计或装饰设计专业的话,那么恭喜你了,因为这一类人中,学画效果图能成材的比例是最高的,至少能到70%以上。 有了对建筑比较深刻的认识以后,运用所学的美术、摄影、阴影、电脑技术等方面的综合知识,再加上搞设计的一点点灵气,很快就可以把电脑里的图形变成口袋里的钞票了。毕竟与电脑技术比起来,专业的建筑知识素养才是起决定作用的因素。当然如果你不幸和我一样是相关专业的人员的话,那就只是一切从现在起好好努力学习、天天向上吧。记住做精效果图是要具多方面的知识的,色彩、立体构成、光影、建筑(装饰)设计经验、熟练的电脑操作等等缺一不可,没有良好的综合素质是很难成为一流高手的。 不知道大家对效果图的收费标准是怎么看的?我觉得现在一张单体室外建筑1500、家装室内1000、鸟瞰小区3000,已经是最低的标准了。虽然我所在地的宜宾仅仅是四川省的一个贫穷的小地方罢了(不知道宜宾吗?那五粮液总听说过吧?就在我这里了)。大家有没有仔细算过做效果图用的高档电脑每个月因降价而产生的费用?每个月买素材光盘的开支?奇贵又过时得最快的电脑书?每天为了找到好资料在网上东游西逛的网费开支?还有就是无数的时间和精力。我曾经算过一年就这些实际的开支将超过5000元!(当然如果你买电脑主要是为了玩游戏,上网主要为了泡MM的话可以不考虑以上成本)。现在除了在专业公司工作的人以外,一个月能做到两三张图就已经过得去了,能做上五张的就足以证明你是当地的高手,但不幸的是更多的人一个月能收到的钱平均还不到一张。所以说如果你做效果图不仅仅是为了爱好的话,就认真计算一下这些成本吧。 做效果图的成本不低,大家看清形势吧,单纯做效果图是赚不了大钱的。还是效果图+建筑设计,效果图+装饰设计+施工才是发财之道。 3、效果图的商业价值 效果图为什么能卖钱?一天晚上画出来的效果图为什么往往能比一张画了一个月的油画还卖得贵?其实这就是效果图特有的使用价值所决定的。效果图是依附于建筑产品的,其作用是通过电脑技术把只有专业人员才能看得分明的设计图纸变成一张精美的甚至夸张的虚拟照片,并且将其出示给有大把大把的钱,却对建筑一无所知的家伙们看,从而在其它方面得到更大的利益。这个过程中非常关键的就是出钱的家伙不是在从美术的角度看你的图如何优美,而是在看他出钱来做的建筑是否漂亮!!!他看到的只是自己的工程未来的前景,虽然图上的效果在工程完工后是无论如何也达不到的。 在表现手法、对原有设计的理解、画面的整体效果以及时间(实际操作中这点往往也非常重要)全方位地满足业主的需要,这效果图的商业价值所在,也就决定了做效果图的收益。请记住:你画的是"表现图\",而不仅仅是挂在墙上的"艺术画"! 现在大家应该能够理解为什么一张普普通通的效果图能卖到4000元了吧?不是因为图有多漂亮,而是因为图上的建筑比业主实际拥有的实实在在的建筑更漂亮而已,对此他老人家高兴,为此他老人家肯多付钱钱。 其实在实际操作中决定一张图收费单价的原因还有很多很多。比如赶时间时的加班费;三维场景的复杂程度;业主对市场行情的了解程度(我在设计院做建筑设计,经常就遇到这种不还价的有钱人);对方要求回扣的业务费;自己的名气等等。现实生活中我就有一个单体三维场景用三个角度渲染,收7000元的经历。也试过用收集的三维场景东拼西凑两个小时做三张室内图,收4500的故事。总之效果图的收费标准不是单纯的以技术水平论价格那么简单。 ------------------------------------------ 透明玻璃在反射中加入菲涅耳反射 折射色调成全白 假如要做透光效果,勾选影响阴影就OK了- 磨沙玻璃在折射中加入模糊折射0.5就可以了 也可以把折射中加入菲涅耳反射交换前侧的颜色- VR常用材质参数 - 白色墙面:白色-245 反射23 高光 0.25 去掉反射[让他只有高光没有反射] - 铝合金:漫射 124 反射 86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF[各向异性] - WARD[沃德] 地板:反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上面色表示为离相机比较近的颜色 亮度为20 饱和度为255 色调为151 下面色表示为离相机比较远的颜色 亮度为60 饱和度为102 色调为150 Fresnel[菲湦耳]参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈) 高光:0.45 光泽度:0.45 反射细分:10(反射不强细分不用给很高) 凹凸为10加上贴图, - 布纹材质: 在漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减] 上为贴图 在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定, 在反射设置反射为16 [在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射] 反射高光光泽度为30.5加上凹凸 ,其它不变 - 木纹材质:漫反射加入木纹贴图 ,反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上为近,亮度值为0 远处的亮度值为230 带点蓝色,衰减强度为1.6[默认] 反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.85[模糊值] 细分高点给15 加入凹凸贴图,强度10左右 亮光不锈钢材质 漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度198 色调155 保和22]反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.9[模糊值] 细分高点给15 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图, - 亚光不锈钢材质:漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度205 色调154 保和16]反射高光光泽度为0.75[高光大小] 光泽度为0.83[模糊值] 细分高点给30 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图, - 皮革材质:反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]两个材质全加上凹凸贴图上为近,亮度值为0 强度为5 远处的亮度值为29 强度为25,衰减强度为15 反射高光光泽度为0.67[高光大小] 光泽度为0.71[模糊值] 细分高点给20 凹凸内加入贴图[值在35左右] - 漆材质:反射为浅蓝色[亮度15 反射高光光泽度为0.88[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8 半透明材质 折射为[亮度]50 光泽度为0.8[模糊值] 细分20 钩上影响阴影。 反射为浅蓝色[亮度]11 反射高光光泽度为0.28[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8 去掉反射[让他只有高光没有反射] - 白塑料材质:漫反射为白色[250] 反射185 勾选菲湦耳 反射高光光泽度为0.63[高光大小] 光泽度为0.5[模糊值] 细分15 然后在BRDF[各向异性]里设,各向异性为0.4 旋转为85 - 2011-4-1 14:25 上传 下载附件 (122.37 KB) 2011-4-1 14:25 上传 下载附件 (118.51 KB) 2011-4-1 14:25 上传 下载附件 (101.88 KB) 2011-4-1 14:25 上传 下载附件 (59.7 KB) 以上是一个小卧室的CAD施工图,上面的分别是我做的北立面和东立面施工图,下面的分别是我的平面图和吊顶图。效果图的制作完全是根据施工图的尺寸及比例完成的。这样做出来的图真实且有更强的说服力。这是一个非常典型的小空间效果表现,设计手法采用现代简约风格,简约但不简单。我很喜欢这间小卧室,第一次做教程算是尝试,就用他吧!- 2011-4-1 14:25 上传 下载附件 (42.77 KB) 我建模采用的方法是“CAD图形导入法,个人觉得这个方法方便、快捷、实用,制图比例更准确- 2011-4-1 14:25 上传 下载附件 (40.74 KB) 在3ds max中给刚才导入的CAD图形加上挤出命令,然后再用编辑多边形命令对挤出的模型进行修改,编辑成需要的房间模型。吊顶的方法也是如此,其他一些衣柜,墙壁造型等都是采用这样的方法。- 2011-4-1 14:25 上传 下载附件 (20.76 KB) 本案例中小卧室所表现的是白天天光的照明效果,时间为夏天下午5点钟左右。图中1为卧室的主光源(天光);2为卧室的气氛光源(衣柜的暗光灯带);3为卧室的第二个气氛光及太阳光。后两者为卧室的气氛光源,只是局部影响房间的照明效果,用做增强画面的质感和层次。- 1为卧室的主光源。窗外的天光和环境光都是通过窗户照射进来的。 2011-4-1 14:25 上传 下载附件 (38.75 KB) 2011-4-1 14:25 上传 下载附件 (17.29 KB) 2011-4-1 14:25 上传 下载附件 (30.66 KB) 好吧,现在来看看渲染测试参数吧,测试参数的中指就是尽可能的提高渲染速度,因为是测试,所以参数给得很低,只要能看个大体的灯光效果就行,光强了、弱了都可以做及时的调整。可能会出现一些墙面漏光现象,不要紧,因为参数太低了!呵呵 2011-4-1 14:25 上传 下载附件 (23.03 KB) 2011-4-1 14:25 上传 下载附件 (19.89 KB) 参数继续,我选用的是发光贴图和灯光缓冲两种计算引擎,这两种配合是比较实用的,光线效果也好。细节也可以,可以满足一般效果图表现,具体的我也说不上来了,大家都用这个,我也跟这用吧。设置完成后就渲染吧……- 2011-4-1 14:25 上传 下载附件 (51.13 KB) 呀!好快,看看时间吧!才1分14.6秒。怎么样够快吧。恩,来看看效果吧,灯光,照明还可以啦,局部有些偏暗,不要紧啦,还没最终渲染的嘛,好了。把不满意的地方调整一下吧,模型、- 2011-4-1 14:25 上传 下载附件 (23.64 KB) 2011-4-1 14:25 上传 下载附件 (42.94 KB) 一切正常以后,下面就来渲染最终效果了。本案例的空间比较小,所以我给的渲染参数偏高一些,大家只能借鉴不可以照抄。参数要根据场景的大小及复杂程度,要不然太高了,主机付出的时间就相当恐怖的。那要看你的主机配置是不是很牛了。我的电脑配置是这样的:Intel(R)Core(TM)2 Quad CPU Q6600 @2.40GHz 2.40 GHz,2.00GB的内存- 2011-4-1 14:25 上传 下载附件 (24.38 KB) 2011-4-1 14:25 上传 下载附件 (26.5 KB) 2011-4-1 14:25 上传 下载附件 (18.75 KB) 参数继续,还是偏高了一点,场景也不大……- 2011-4-1 14:25 上传 下载附件 (65.68 KB) 好了,基本上就这样了!下面就开始渲染最终效果图吧。- 2011-4-1 14:25 上传 下载附件 (48.27 KB) VR的渲染时间一直是个很头疼的问题,最终渲染需要消耗大量的渲染时间,而且一次只渲染一个相机角度。这一点比LS稍差了一些!我曾经用了一年多的LS渲染。网上一些人说可以渲染小光子图保存起做,然后再调用保存好的光子图渲染大图。我以前也跟这学,但发现这个方法并不是很好,不仅要看着图,还要继续操作调图再渲染,好麻烦的!而且这样渲染出来的图多多少少都会丢失一些细节。那么有什么好办法让VR多渲染几个角度而且不要我们去盯着VR不放呢?答案是有的,我发现了Sdmax的批处理渲染功能。打开渲染面板下面的批处理渲染,出现左边的界面:1为添加渲染窗口,添加的渲染窗口会出现在2号显示板上。然后选取显示面板中的第一个渲染窗口,这时在3条窗中出现了你所需要的一号相机。输出路径就是效果渲染好后图片所保存的地方,这个是自动保存的!等你添加好所有的渲染窗口后就按下5号渲染键吧!渲染开始了……- 好了,忙了一天也该休息一下了!下班了,第二天早上来看图,哇!都渲好了。- 怎么样这个图还行吧!呵呵- 设置完成后,到了VR渲染参数的重点部分了。颜色映射决定了整个场景的光照效果及明暗部的亮度。伽玛值有点类似PS中的色阶,个人这么感觉!它可以提高和降低整个场景饱和度及光照度。值越大场景越显得苍白越小越灰暗。RQMC采样器是整个VR渲染品质的核心部分,一些新手总是抱怨图的细节差、躁点多。那你就要注意了是不是这个没调!前面的两个参数是越小效果越好,后面的最小采样值是越大越好!全局细分倍增器是整个VR的渲染细分设置,正常情况下都是默认。浪费太多的时间在渲染上我认为是没有多少必要的,商业图本来就是赶时间的,效果大体看出来就可以了!- 灯光之类,随个人的感觉了。效果的好坏不但是技术的问题,更是自身对画面构图的美感的修养问题。说白了就是知道什么还看,什么不好看,这不是一天两天能做到的。我看过网上的大虾们的资料,很多一部分都是有很深的美术功底的,我水平有限啦,不过我小时候画画就好,还学过一年多的优化。献丑了,呵呵……光- 我用的是两个叠加的VR面光(窗户内侧的为淡橙色的VR面光,强度小些。窗户外面的为淡蓝色的VR面光,强度比前者大一些。叠加的灯光会使卧室内照明更充分,光线效果也更丰富一点,这也是我跟火星上的大虾们学的。呵呵……太阳光采用的是VR阳光系统,2号衣柜暗光带也是VR面光,稍稍带一点蓝色即可各个人都有自己不同的建模方法尽管方法不同,但是最后追求的效果都是相同的。这里我只说明了我个人的方法,下面建模方面不作介绍(大家会看了吧,呵呵!先在CAD中描绘出卧室的边界和吊顶的轮廓,然后用Sds max导入保存好的CAD图形文件,步骤如图。不同颜色的CAD图形到3ds max中会变成一个独立的图形个体。-展开阅读全文
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