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类型二维动画设计软件应用——Flash-CS6全册电子教案.docx

  • 上传人:二***
  • 文档编号:4510220
  • 上传时间:2024-09-26
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    关 键  词:
    二维 动画设计 软件 应用 Flash CS6 电子 教案
    资源描述:
    Flash是一款集动画创作与应用程序开发于一体的优秀二维软件,它以流式控制技 术和矢量技术为核心,制作的动画具有短小精悍的特点,被广泛应用于互联网、多媒体 课件制作以及游戏软件制作等领域,成为全球最受欢迎的动画设计软件。 课程内容 单元1进入Flash动画世界 计划课时 2课时 一、情景引入 二' 教学目标学生通过完本钱案例,达成以下目标: 知识目标:让学生了解什么是动画,什么是Flash动画;了解Flash的历史与开展 过程、特点及应用领域;了解Flash动画制作流程以及Flash绘图的相关知识。 能力目标:培养学生举一反三、分析解决问题的能力,逐步提高他们与人合作、 讨论问题、探索新知识的能力。 情感目标:通过精美的案例演示,提高学生的学习兴趣;并开拓思路、激发欲望 的过程,培养他们对于本课程以及本专业的热爱。 三、教学重、难点 教学重点:了解什么是Flash, Flash的历史与开展过程、特点等以及Flash的应 用领域。 教学难点:Flash动画制作流程以及绘图相关知识。 四、教学方法 本次课是对于本学期Flash动画制作课的一个入门学习,让学生了解什么是Flash, 它的特点以及制作流程等。通过一些精美动画案例的展示,激发学生对于本课程学习的 兴趣,并引导他们逐步培养对于本课程的自主学习。 在课堂上,以学生为主体展开教学,以学生现有知识为基础,将工作中可能遇到的 问题,展现给学生,引导学生去尝试如何分析问题、找出原因、解决问题的思路,并学 会在问题解决后,对学习的知识理论的升华与归纳,培养学生自我学习的能力。 教学方法是做中学,学中做,先由感性的认知,最后上升到理性的归纳。 五、教学资源多媒体机房、投影仪、电子教学平台、视频演示教程、案例源文件、素材、ppt等。 教学重点:了解Flash中Dec。工具、喷涂刷工具和文本工具。 教学难点:掌握Deco工具、喷涂刷工具和文本工具基本使用方法。 四、教学方法 以案例教学为核心,采用任务驱动式的行为导向教学法。 采取了由浅入深、循序渐进的教学策略,以学生的感知、理解、巩固、运用为教学 设计流程。教学互动环节中主要包括六个步骤:明确任务——计划筹备——学生实施 ——引导组织——评估反应——巩固实践。 五、教学资源 多媒体机房、投影仪、电子教学平台、视频演示教程、案例源文件、素材、ppt等。 教学环节 与 时间安排 教学过程设计 第一环节: 明确任务 教师在课程开始的时候先创设情景展示案例:这是一个动画涂鸦小册子, 类似电子日记。讲述两个人的浪漫小故事,记录两个人相识的美好瞬间,以文字与图 形交替变化的动画形式予以表现。 然后将全班学生分成假设干个组,引导学生仔细观察动画,帮助他们 将动画分解为两个制作任务,并引导学生们一起对每个任务的操作流程做 一个步骤分解,这样既可以使学生对整个案例的完成过程有一个全面认识, 又便于下一步任务操作的具体实施。 任务知识点源文件操作难度 n Z小〃巩固钢笔、铅笔、椭圆、矩形工 预备任务:绘制街道与汽车口乩★ 具的使用方法 任务1:绘制建筑物、树木与曰 Deco 工具的使用★★★ 花束 任务2:绘制花朵与添加文字喷涂刷工具和文本工具的使用城市街道.fla★ 从而提出本案例的学习目标。 第二环节: 计划筹备 这里是案例制作前的准备工作,一方面是案例制作素材的准备,另一 方面教师可以带着学生学习“预备知识”,对案例中的相关知识点有个导入 二维动画设计软件应用Flash CS6 电子教案9 二维动画设计软件应用 性的认识:1.组合与别离;2.颜色填充工具的使用。 第三环节: 学生实施 每组小组长按本组成员的层次分配不同难度的练习任务,分发制作素 材。教师可以让学生根据练习任务,自主的按照教材中图文结合的“制作 过程”,一步步跟学跟做。完成各自任务后,由每组的小组长合成动画,分 组协助的完成该教学案例。 第四环节: 引导组织 学生在跟学的过程中会遇到很多疑问和不解,这正是一个探索知识的 过程。教师可以在这里解决这些问题,演示指导制作步骤,讲解教材中的 “知识链接”:1.装饰绘图工具的使用;2.文本工具的使用。 第五环节: 评估反应 课程学完后,参考教材的“学习反应”表。教师对本节课所学知识要 点做一个总结式的梳理,让学生对照表格检验自己的掌握情况。 第六环节: 巩固实践 教师提供给学生一个实训案例“学校室外”,由学生自主完成,检验 是否到达“学习反应”表中的“技能目标它是学生完成学习目标后的一 个“举一反三”的知识迁移过程。 备注 教师在整个教学环节中除了提供给学生完整的案例文件、素材文件外, 还应提供重要任务的录制视频教学资源,这样可以有效的防止教学中基础 好的学生速度快等待教学进度,基础差的学生速度慢跟不上教学进度的学 习现状,会收到事半功倍的效果。 Flash CS6电子教案 课程内容黑1基础动画制作计划课时2课时+实训2课时 4.1遂帧动画 一、情景引入 传统动画依靠逐帧的方法实现角色的运动、特殊效果的添加等,在Flash中同样能 用它实现传统动画效果,如打字效果、角色的复杂运动动态、背景的闪烁效果、光效、 自然界中万物的规律等。(教师给学生演示案例动画) 二、教学目标 二维动画设计软件应用 二维动画设计软件应用 Flash CS6 电子教案 学生通过完本钱案例,达成以下目标: 知识目标:理解逐帧动画的原理,了解帧类型以及帧的基本操作,掌握几种创立 逐帧动画的方法,掌握绘图纸外观的使用方法。 能力目标:培养学生举一反三、分析解决问题的能力,逐步提高他们与人合作、 讨论问题、探索新知识的能力。 情感目标:利用上机分组操作,培养学生的协作精神;并通过开拓思路、激发欲 望的过程,培养他们对于本课程以及本专业的热爱。 三、教学重、难点教学重点:理解逐帧动画的原理,了解帧类型以及帧的基本操作。 教学难点:掌握几种创立逐帧动画的方法,掌握绘图纸外观的使用方法。 四、教学方法以案例教学为核心,采用任务驱动式的行为导向教学法。 采取了由浅入深、循序渐进的教学策略,以学生的感知、理解、巩固、运用为教学 设计流程。教学互动环节中主要包括六个步骤:明确任务——计划筹备——学生实施 ——引导组织——评估反应——巩固实践。 五、教学资源多媒体机房、投影仪、电子教学平台、视频演示教程、案例源文件、素材、ppt等。 教学过程设计 教学环节 与 时间安排11 第一环节: 明确任务 教师在课程开始的时候先创设情景展示案例:本案例是利用逐帧动画技 术制作的一个QQ表情动画:一个可爱的卡通人物在一个闪动的背景下,做了一个点 赞的表情和动作,同时逐步出现与表情相对应的文字。 然后将全班学生分成假设干个组,引导学生仔细观察动画,帮助他们 将动画分解为两个制作任务,并引导学生们一起对每个任务的操作流程做 一个步骤分解,这样既可以使学生对整个案例的完成过程有一个全面认识, 又便于下一步任务操作的具体实施。 任•务知识点源文件操作难度 预备任务:场景布置与素材导入 巩固图层设置,位图的导入 任务1:制作人物身体动画用导入的位图建立逐帧动画★★ 任务2:文字动画打字效果★★ 任务3:人物表情与文字框动画 绘制矢量逐帧动画★★★ 任务4:闪烁的背景动画导入序列图像创立逐帧动画QQ表情,fla★ 从而提出本案例的学习目标。 第二环节: 计划筹备 这里是案例制作前的准备工作,一方面是案例制作素材的准备,另一 方面教师可以带着学生学习“预备知识”,对案例中的相关知识点有个导入 性的认识:1.逐帧动画原理;2.创立逐帧动画的方法。 第三环节: 学生实施 每组小组长按本组成员的层次分配不同难度的练习任务,分发制作素 材。教师可以让学生根据练习任务,自主的按照教材中图文结合的“制作 过程”,一步步跟学跟做。完成各自任务后,由每组的小组长合成动画,分 组协助的完成该教学案例。 第四环节: 引导组织 学生在跟学的过程中会遇到很多疑问和不解,这正是一个探索知识的 过程。教师可以在这里解决这些问题,演示指导制作步骤,讲解教材中的 “知识链接”:1.帧的操作;2.绘图纸功能。 第五环节: 评估反应 课程学完后,参考教材的“学习反应”表。教师对本节课所学知识要 点做一个总结式的梳理,让学生对照表格检验自己的掌握情况。 第六环节: 巩固实践 教师提供给学生一个实训案例“手机屏保”,由学生自主完成,检验 是否到达“学习反应”表中的“技能目标”。它是学生完成学习目标后的一 个“举一反三”的知识迁移过程。 二维动画设计软件应用Flash CS6 电子教案12 二维动画设计软件应用 备注 教师在整个教学环节中除了提供给学生完整的案例文件、素材文件外, 还应提供重要任务的录制视频教学资源,这样可以有效的防止教学中基础 好的学生速度快等待教学进度,基础差的学生速度慢跟不上教学进度的学 习现状,会收到事半功倍的效果。 Flash CS6电子教案 课程内容毁基础动画制作计划课时2课时+实训2课时 一、情景引入 在Flash中,除了可以制作逐帧动画外,还可以制作补间动作动画、补间形状动画、 引导动画和遮罩动画等。它们帮助设计者在动画中方便快速的制作各种效果。其中补间 形状动画可以轻松实现两个关键帧之间的各种图形过渡效果。(教师给学生演示案例动 画) 二' 教学目标学生通过完本钱案例,达成以下目标: 知识目标:理解补间形状的原理,了解补间形状的特点,熟练掌握位移、大小变 化、颜色变化、旋转补间形状创立方法,使用形状提示控制形状变化的方法。 能力目标:培养学生举一反三、分析解决问题的能力,逐步提高他们与人合作、 讨论问题、探索新知识的能力。 情感目标:利用上机分组操作,培养学生的协作精神;并通过开拓思路、激发欲 望的过程,培养他们对于本课程以及本专业的热爱。 三、教学重、难点教学重点:理解补间形状的原理,了解补间形状的特点。 教学难点:熟练掌握位移、大小变化、颜色变化、旋转补间形状创立方法,使用 形状提示控制形状变化的方法。 四' 教学方法13 以案例教学为核心,采用任务驱动式的行为导向教学法。 采取了由浅入深、循序渐进的教学策略,以学生的感知、理解、巩固、运用为教学 设计流程。教学互动环节中主要包括六个步骤:明确任务——计划筹备——学生实施 ——引导组织——评估反应——巩固实践。 五' 教学资源 多媒体机房、投影仪、电子教学平台、视频演示教程、案例源文件、素材、ppt等。 教学环节 与 时间安排 教学过程设计 第一环节: 明确任务 教师在课程开始的时候先创设情景展示案例:本案例是利用补间形状动 画技术制作的一个认识数字的动画课件:课本上1, 2, 3三个数字排队出现,1变换 成一只在书本上书写的铅笔,教小朋友们认识数字1。 然后将全班学生分成假设干个组,引导学生仔细观察动画,帮助他们 将动画分解为两个制作任务,并引导学生们一起对每个任务的操作流程做 一个步骤分解,这样既可以使学生对整个案例的完成过程有一个全面认识, 又便于下一步任务操作的具体实施。 任•务知识点源文件操作难度 预备任务:创立标题文字逐帧动画的制作 … 皿、I A L一位移、大小、颜色变化的补间形状 任务1:数字出场动画一★★ 动画 任务2:翻页动画添加了形状提示点的补间形状动画★★★ 任务3:大1变铅笔制作不同形状间的补间形状动画认识数字.fla★★ 从而提出本案例的学习目标。 第二环节: 计划筹备 这里是案例制作前的准备工作,一方面是案例制作素材的准备,另一 方面教师可以带着学生学习“预备知识”,对案例中的相关知识点有个导入 性的认识:1.场景;2.补间形状动画。 第三环节: 学生实施 每组小组长按本组成员的层次分配不同难度的练习任务,分发制作素 材。教师可以让学生根据练习任务,自主的按照教材中图文结合的“制作 过程”,一步步跟学跟做。完成各自任务后,由每组的小组长合成动画,分 组协助的完成该教学案例。 第四环节: 学生在跟学的过程中会遇到很多疑问和不解,这正是一个探索知识的 二维动画设计软件应用Flash CS6 电子教案14 二维动画设计软件应用 引导组织 过程。教师可以在这里解决这些问题,演示指导制作步骤,讲解教材中的 “知识链接”:1.场景的操作;2.补间形状的制作要点。 第五环节: 评估反应 课程学完后,参考教材的“学习反应”表。教师对本节课所学知识要 点做一个总结式的梳理,让学生对照表格检验自己的掌握情况。 第六环节: 巩固实践 教师提供给学生一个实训案例”认识数字(2和3)”,由学生自主完 成,检验是否到达“学习反应”表中的“技能目标二它是学生完成学习目 标后的一个“举一反三”的知识迁移过程。 备注 教师在整个教学环节中除了提供给学生完整的案例文件、素材文件外, 还应提供重要任务的录制视频教学资源,这样可以有效的防止教学中基础 好的学生速度快等待教学进度,基础差的学生速度慢跟不上教学进度的学 习现状,会收到事半功倍的效果。 Flash CS6电子教案 课程内容器基础动画制作计划课时2课时+实训2课时 一、情景引入 传统补间动画是Flash的重要动画形式之一,它通过在两个关键帧之间创立传统补 间动画,可以轻松实现两个对象之间的位移、透明度、大小等过渡效果,使动画制作变 得简单快捷。(教师给学生演示案例动画) 二、教学目标学生通过完本钱案例,达成以下目标: 知识目标:理解传统补间动画的原理,了解传统补问动画的特点,熟练掌握创立 传统补间方法;掌握利用传统补间让实例发生位置移动、放大缩小、旋转、透明度等变 化。 能力目标:培养学生举一反三、分析解决问题的能力,逐步提高他们与人合作、 讨论问题、探索新知识的能力。 情感目标:利用上机分组操作,培养学生的协作精神;并通过开拓思路、激发欲 望的过程,培养他们对于本课程以及本专业的热爱。 三' 教学重、难点15 教学重点:理解传统补间动画的原理,了解传统补间动画的特点。 教学难点:,熟练掌握创立传统补间方法;掌握利用传统补间让实例发生位置移动、 放大缩小、旋转、透明度等变化。 四、教学方法 以案例教学为核心,采用任务驱动式的行为导向教学法。 采取了由浅入深、循序渐进的教学策略,以学生的感知、理解、巩固、运用为教学 设计流程。教学互动环节中主要包括六个步骤:明确任务——计划筹备——学生实施 ——引导组织——评估反应——巩固实践。 五、教学资源 多媒体机房、投影仪、电子教学平台、视频演示教程、案例源文件、素材、ppt等。 教学环节 与 时间安排 教学过程设计 第一环节: 明确任务 教师在课程开始的时候先创设情景展示案例:本案例是利用传统补间动 画技术制作的一个浪漫的电子日记:片头是电子日记名;第一幕男女主角在校园相遇; 第二幕他们因为共同的爱好相识;第三幕他们因为相知而在一起。 然后将全班学生分成假设干个组,引导学生仔细观察动画,帮助他们 将动画分解为两个制作任务,并引导学生们一起对每个任务的操作流程做 一个步骤分解,这样既可以使学生对整个案例的完成过程有一个全面认识, 又便于下一步任务操作的具体实施。 任务知识点源文件操作难度 预备任务:片头效果补间形状动画★ 任务1:第一幕动画透明度、大小变化的传统补间动画★★ 任务2:第二幕动画位置、旋转和颜色变化的传统补间动画★★ 任务3:第三幕动画设置缓动效果的传统补间动画电子日记.fla★★★ 从而提出本案例的学习目标。 第二环节: 计划筹备 这里是案例制作前的准备工作,一方面是案例制作素材的准备,另一 方面教师可以带着学生学习“预备知识”,对案例中的相关知识点有个导入 性的认识:传统补间。 二维动画设计软件应用Flash CS6 电子教案16 二维动画设计软件应用 第三环节: 学生实施 每组小组长按本组成员的层次分配不同难度的练习任务,分发制作素 材。教师可以让学生根据练习任务,自主的按照教材中图文结合的“制作 过程”,一步步跟学跟做。完成各自任务后,由每组的小组长合成动画,分 组协助的完成该教学案例。 第四环节: 引导组织 学生在跟学的过程中会遇到很多疑问和不解,这正是一个探索知识的 过程。教师可以在这里解决这些问题,演示指导制作步骤,讲解教材中的 “知识链接”:1.传统补问动画的制作要点;2.传统补间动画的制作技巧。 第五环节: 评估反应 课程学完后,参考教材的“学习反应”表。教师对本节课所学知识要 点做一个总结式的梳理,让学生对照表格检验自己的掌握情况。 第六环节: 巩固实践 教师提供给学生一个实训案例“服装广告”,由学生自主完成,检验 是否到达“学习反应”表中的“技能目标”。它是学生完成学习目标后的一 个“举一反三”的知识迁移过程。 备注 教师在整个教学环节中除了提供给学生完整的案例文件、素材文件外, 还应提供重要任务的录制视频教学资源,这样可以有效的防止教学中基础 好的学生速度快等待教学进度,基础差的学生速度慢跟不上教学进度的学 习现状,会收到事半功倍的效果。 Flash CS6电子教案 课程内容普小:用1基础动画制作计划课时2课时+实训2课时 4.4 补间动画 一、情景引入 补间动画是Flash CS4开始新增的一种动画制作功能,是一种基于对象的动画形 式。它拥有自动关键帧的功能,可使用3D工具,可存储预设等特点。通过这些动画形 式,除了可以实现其他补间的基本动画功能外,还可以添加一些弹簧,回弹等带有动作 快慢惯性的动画效果。(教师给学生演示案例动画) 二' 教学目标17 二维动画设计软件应用 Flash CS6 电子教案 学生通过完本钱案例,达成以下目标: 知识目标:理解补间动画的原理,了解补间动画的特点,熟练掌握位置、缩放、 倾斜、旋转、颜色、滤镜、文字等补间动画的创立方法以及使用动画编辑器调整动画快 慢与重复的方法。 能力目标:培养学生举一反三、分析解决问题的能力,逐步提高他们与人合作、 讨论问题、探索新知识的能力。 情感目标:利用上机分组操作,培养学生的协作精神;并通过开拓思路、激发欲 望的过程,培养他们对于本课程以及本专业的热爱。 三、教学重' 难点教学重点:理解补间动画的原理,了解补间动画的特点。 教学难点:熟练掌握位置、缩放、倾斜、旋转、颜色、滤镜、文字等补间动画的 创立方法以及使用动画编辑器调整动画快慢与重复的方法。 四、教学方法以案例教学为核心,采用任务驱动式的行为导向教学法。 采取了由浅入深、循序渐进的教学策略,以学生的感知、理解、巩固、运用为教学 设计流程。教学互动环节中主要包括六个步骤:明确任务——计划筹备——学生实施 —引导组织——评估反应——巩固实践。 五、教学资源多媒体机房、投影仪、电子教学平台、视频演示教程、案例源文件、素材、ppt等。 教学过程设计 教学环节 与 时间安排18 教学环节 与 时间安排 教学过程设计 第一环节: 课程引入 Flash是目前最流行、使用人数最多的二维动画制作软件之一,它功 能强大、简单易学、操作方便,适于网络传输,已广泛应用于互联网、多 媒体演示、游戏、软件制作等领域。学生只要掌握了该课程的理论知识和 应用技能,毕业后可就业于广告、摄影、网络、动漫等各个领域。目前, 它已成为我们中高职院校计算机等相关专业的一门必修课。 教师给学生演示教材中局部的案例动画。 第二环节: 讲授新课 1. 1动画与Flash动画 2. 动画 3. Flash 动画 4. Flash的历史与开展 5. Flash的特点 6. Flash的应用领域 1 .2 Flash动画的制作流程 2 .3关于Flash绘图 3 .动画角色绘制 4 .动画场景绘制 5 .矢量图与位图 第三环节: 拓展练习 让学生自己欣赏教材各章节动画 第四环节: 课堂总结 课程学完后,参考教材的“学习反应”表。教师对本节课所学知识要 点做一个总结式的梳理,让学生对照表格检验自己的掌握情况。 第五环节: 评估反应 课程学完后,参考教材的“课后评价”表。参与教学的多个角色都作 为评价主体来开展,评价活动应该包括学生自评、学生互评、教师评价。 课程内容 单元2 Flash初体验 2.1背景布置 计划课时 1课时+实训1课时 二维动画设计软件应用Flash CS6 电子教案一、情景引入 二维动画设计软件应用 第一环节: 教师在课程开始的时候先创设情景展示案例:本案例将利用补间动画技 明确任务 术制作的一个人身保险广告:一个小男孩从出生到工作的成长历程,用不同时期代表 的画面来表示,按照年龄历程先后出现,最后出现文字点题。 然后将全班学生分成假设干个组,引导学生仔细观察动画,帮助他们 将动画分解为两个制作任务,并引导学生们一起对每个任务的操作流程做 一个步骤分解,这样既可以使学生对整个案例的完成过程有一个全面认识, 又便于下一步任务操作的具体实施。 任务知识点源文件操作难度 预备任务:场景布置传统补间动画 任务1:我的童年时代补间动画的制作★ 任务2:我的青年时代动画编辑器的使用★★ 任务3:文字标题动画创立文字的补间动画保险广告.fla★★★ 从而提出本案例的学习目标。 第二环节: 这里是案例制作前的准备工作,一方面是案例制作素材的准备,另一 计划筹备 方面教师可以带着学生学习“预备知识”,对案例中的相关知识点有个导入 性的认识:补间动画。 第三环节: 每组小组长按本组成员的层次分配不同难度的练习任务,分发制作素 学生实施 材。教师可以让学生根据练习任务,自主的按照教材中图文结合的“制作 过程”,一步步跟学跟做。完成各自任务后,由每组的小组长合成动画,分 组协助的完成该教学案例。 第四环节: 学生在跟学的过程中会遇到很多疑问和不解,这正是一个探索知识的 引导组织 过程。教师可以在这里解决这些问题,演示指导制作步骤,讲解教材中的 “知识链接”:1.补间动画的制作方法;2.补间动画和传统补间的差异。 第五环节: 课程学完后,参考教材的“学习反应”表。教师对本节课所学知识要 评估反应 点做一个总结式的梳理,让学生对照表格检验自己的掌握情况。 第六环节: 教师提供给学生一个实训案例“万有引力”,由学生自主完成,检验 巩固实践 是否到达“学习反应”表中的“技能目标”。它是学生完成学习目标后的一 个“举一反三”的知识迁移过程。 Flash CS6电子教案 19 备注 教师在整个教学环节中除了提供给学生完整的案例文件、素材文件外, 还应提供重要任务的录制视频教学资源,这样可以有效的防止教学中基础 好的学生速度快等待教学进度,基础差的学生速度慢跟不上教学进度的学 习现状,会收到事半功倍的效果。 二维动画设计软件应用Flash CS6 电子教案 课程内容;黑亩鬻以案例教学为核心,采用任务驱动式的行为导向教学法。 采取了由浅入深、循序渐进的教学策略,以学生的感知、理解、巩固、运用为教学 设计流程。教学互动环节中主要包括六个步骤:明确任务——计划筹备一学生实施 ——引导组织——评估反应——巩固实践。 20 基础动画制作计划课时2课时+实训2课时 4.5 动画预役 一、情景引入 在Flash中想通过最少的步骤来添加动画,可以利用本身自带的“动画预设”功能, 还可以把一些做好的补间动画存为预设,再应用到其它对象上。(教师给学生演示案例 动画) 二、教学目标学生通过完本钱案例,达成以下目标: 知识目标:理解动画预设的概念,掌握动画预设的应用方法,学会自定义动画预 设并应用。 能力目标:培养学生举一反三、分析解决问题的能力,逐步提高他们与人合作、 讨论问题、探索新知识的能力。 情感目标:利用上机分组操作,培养学生的协作精神;并通过开拓思路、激发欲 望的过程,培养他们对于本课程以及本专业的热爱。 三、教学重、难点教学重点:理解动画预设的概念,掌握动画预设的应用方法。 教学难点:,学会自定义动画预设并应用。 四、教学方法二维动画设计软件应用 五、教学资源 多媒体机房、投影仪、电子教学平台、视频演示教程、案例源文件、素材、ppt等。 教学环节 与 时间安排 教学过程设计 第一环节: 明确任务 教师在课程开始的时候先创设情景展示案例:本案例有关一个网络广告, 分为三个场景,第 个场景展示了传统广告,第二个场景展示现代网络广告代替了传 统广告,第三个场景推出产品画面。 然后将全班学生分成假设干个组,引导学生仔细观察动画,帮助他们 将动画分解为两个制作任务,并引导学生们一起对每个任务的操作流程做 一个步骤分解,这样既可以使学生对整个案例的完成过程有一个全面认识, 又便于下一步任务操作的具体实施。 任务知识点源文件操作难度 预备任务:场景3的制作巩固传统补间动画 任务1:场景1的制作动画预设的应用★★ 任务2:场景2的制作自定义动画预设并应用网络广告.fla★★★ 从而提出本案例的学习目标。 第二环节: 计划筹备 这里是案例制作前的准备工作,一方面是案例制作素材的准备,另一 方面教师可以带着学生学习“预备知识”,对案例中的相关知识点有个导入 性的认识:动画预设。 第三环节: 学生实施 每组小组长按本组成员的层次分配不同难度的练习任务,分发制作素 材。教师可以让学生根据练习任务,自主的按照教材中图文结合的“制作 过程”,一步步跟学跟做。完成各自任务后,由每组的小组长合成动画,分 组协助的完成该教学案例。 第四环节: 引导组织 学生在跟学的过程中会遇到很多疑问和不解,这正是一个探索知识的 过程。教师可以在这里解决这些问题,演示指导制作步骤,讲解教材中的 “知识链接”:1.动画预设的应用方法;2.对动画预设进行修改或调整。 第五环节: 评估反应 课程学完后,参考教材的“学习反应”表。教师对本节课所学知识要 点做一个总结式的梳理,让学生对照表格检验自己的掌握情况。 Flash CS6电子教案 21 第六环节: 巩固实践 教师提供给学生一个实训案例“导航条”,由学生自主完成,检验是 否到达“学习反应”表中的“技能目标”。它是学生完成学习目标后的一个 “举一反三”的知识迁移过程。 备注 教师在整个教学环节中除了提供给学生完整的案例文件、素材文件外, 还应提供重要任务的录制视频教学资源,这样可以有效的防止教学中基础 好的学生速度快等待教学进度,基础差的学生速度慢跟不上教学进度的学 习现状,会收到事半功倍的效果。 二维动画设计软件应用Flash CS6 电子教案 课程内容与「曾高级动画制作计划课时3课时+实训2课时 5.1 引导动画 一、情景引入 在Flash中单纯依靠补间动画,无法实现一些复杂的动画效果。如蝴蝶在花丛中飞 舞、鱼儿在大海里遨游、卫星围绕地球旋转等,这些弧线或不规那么的运动效果可以通过 引导动画来实现。(教师给学生演示案例动画) 二、教学目标学生通过完本钱案例,达成以下目标: 知识目标:理解引导动画的原理,了解引导动画的特点,熟练掌握引导层与被引 导层的创立方法,掌握单层引导和多层引导的制作方法。 能力目标:培养学生举一反三、分析解决问题的能力,逐步提高他们与人合作、 讨论问题、探索新知识的能力。 情感目标:利用上机分组操作,培养学生的协作精神;并通过开拓思路、激发欲 望的过程,培养他们对于本课程以及本专业的热爱。 三' 教学重、难点教学重点:理解引导动画的原理,了解引导动画的特点。 教学难点:熟练掌握引导层与被引导层的创立方法,掌握单层引导和多层引导的 制作方法。 四' 教学方法22 以案例教学为核心,采用任务驱动式的行为导向教学法。 采取了由浅入深、循序渐进的教学策略,以学生的感知、理解、巩固、运用为教学 设计流程。教学互动环节中主要包括六个步骤:明确任务——计划筹备——学生实施 ——引导组织——评估反应——巩固实践。 五' 教学资源 多媒体机房、投影仪、电子教学平台、视频演示教程、案例源文件、素材、ppt等。 教学环节 与 时间安排 教学过程设计 第一环节: 明确任务 教师在课程开始的时候先创设情景展示案例:本案例是利用引导动画技 术制作的一个万圣节动画贺卡:在万圣节的夜晚,骑着扫帚的巫婆和几只蝙蝠,在人 们的屋顶上飞过,出现万圣节祝福语,然后巫婆和蝙蝠快乐地环绕着月亮飞向天边。 然后将全班学生分成假设干个组,引导学生仔细观察动画,帮助他们 将动画分解为两个制作任务,并引导学生们一起对每个任务的操作流程做 一个步骤分解,这样既可以使学生对整个案例的完成过程有一个全面认识, 又便于下一步任务操作的具体实施。 任•务知识点源文件操作难度 预备任务:场景布置与月亮升起动画预设★ 任务1:巫婆的曲线运动单层引导动画★ 任务2:蝙蝠群的曲线运动多层引导动画★★ 任务3:巫婆和蝙蛆的环形运动封闭曲线路径的引导动画万圣节贺卡.fla★★★ 从而提出本案例的学习目标。 第二环节: 计划筹备 这里是案例制作前的准备工作,一方面是案例制作素材的准备,另一 方面教师可以带着学生学习“预备知识”,对案例中的相关知识点有个导入 性的认识:引导动画。 第三环节: 学生实施 每组小组长按本组成员的层次分配不同难度的练习任务,分发制作素 材。教师可以让学生根据练习任务,自主的按照教材中图文结合的“制作 过程”,一步步跟学跟做。完成各自任务后,由每组的小组长合成动画,分 二维动画设计软件应用Flash CS6 电子教案23 二维动画设计软件应用 组协助的完成该教学案例。 第四环节: 引导组织 学生在跟学的过程中会遇到很多疑问和不解,这正是一个探索知识的 过程。教师可以在这里解决这些问题,演示指导制作步骤,讲解教材中的 “知识链接”:1.引导层的制作方法;2.引导动画制作技巧。 第五环节: 评估反应 课程学完后,参考教材的“学习反应”表。教师对本节课所学知识要 点做一个总结式的梳理,让学生对照表格检验自己的掌握情况。 第六环节: 巩固实践 教师提供给学生一个实训案例“海底世界”,由学生自主完成,检验 是否到达“学习反应”表中的“技能目标”。它是学生完成学习目标后的一 个“举一反三”的知识迁移过程。 备注 教师在整个教学环节中除了提供给学生完整的案例文件、素材文件外, 还应提供重要任务的录制视频教学资源,这样可以有效的防止教学中基础 好的学生速度快等待教学进度,基础差的学生速度慢跟不上教学进度的学 习现状,会收到事半功倍的效果。 Flash CS6电子教案 课程内容 警域国「曾高级动画制作计划课时3课时+实训3课时遮罩动画 一、情景引入 在神奇的Flash世界中,有许多的特效如放大镜、万花筒、望远镜、百叶窗、水波、 探照灯、卷轴动画等都是通过一个特殊的动画形式一一遮罩动画来实现的。(教师给学 生演示案例动画) 二、教学目标学生通过完本钱案例,达成以下目标: 知识目标:理解遮罩动画的原理,了解遮罩动画的特点,熟练掌握静态遮罩、动 态遮罩、多层遮罩动画效果创立方法。 能力目标:培养学生举一反三、分析解决问题的能力,逐步提高他们与人合作、 讨论问题、探索新知识的能力。 情感目标:利用上机分组操作,培养学生的协作精神;并通过开拓思路、激发欲 望的过程,培养他们对于本课程以及本专业的热爱。 三' 教学重' 难点24 教学重点:理解遮罩动画的原理,了解遮罩动画的特点。 教学难点:熟练掌握静态遮罩、动态遮罩、多层遮罩动画效果创立方法。 四、教学方法 以案例教学为核心,采用任务驱动式的行为导向教学法。 采取了由浅入深、循序渐进的教学策略,以学生的感知、理解、巩固、运用为教学 设计流程。教学互动环节中主要包括六个步骤:明确任务——计划筹备——学生实施 ——引导组织——评估反应——巩固实践。 五、教学资源 多媒体机房、投影仪、电子教学平台、视频演示教程、案例源文件、素材、ppt等。 教学环节 与 时间安排 教学过程设计 第一环节: 明确任务 教师在课程开始的时候先创设情景展示案例:木案例是利用遮罩动画效 果制作一个地产公司广告:一只鱼儿绕着公司标志游动,卷轴翻开开启一个国画风格 的动态背景,广告文字出现后光线滑过,最后用放大镜效果放大公司的二维码。 然后将全班学生分成假设干个组,引导学生仔细观察动画,帮助他们 将动画分解为两个制作任务,并引导学生们一起对每个任务的操作流程做 一个步骤分解,这样既可以使学生对整个案例的完成过程有一个全面认识, 又便于下一步任务操作的具体实施。 任.务知识点源文件操作难度 预备任务:鱼儿游动引导动画的制作★ 任务1:Logo的制作静态遮罩的制作★ 任务2:卷轴动画动态遮罩动画的制作★★ 任务3:文字特效动画多层遮罩动画的制作★★★ 任务4:二维码放大放大镜遮罩动画的制作地产广告.fla★★★ 从而提出本案例的学习目标。 第二环节: 计划筹备 这里是案例制作前的准备工作,一方面是案例制作素材的准备,另一 方面教师可以带着学生学习“预备知识”,对案例中的相关知识点有个导入 二维动画设计软件应用Flash CS6 电子教案25 二维动画设计软件应用 性的认识:遮罩动画。 第三环节: 学生实施 每组小组长按本组成员的层次分配不同难度的练习任务,分发制作素 材。教师可以让学生根据练习任务,自主的按照教材中图文结合的“制作 过程”,一步步跟学跟做。完成各自任务后,由每组的小组长合成动画,分 组协助的完成该教学案例。 第四环节: 引导组织 学生在跟学的过程中会遇到很多疑问和不解,这正是一个探索知识的 过程。教师可以在这里解决这些问题,演示指导制作步骤,讲解教材中的 “知识链接”:1.遮罩层的制作方法;2.遮罩动画制作技巧。 第五环节: 评估反应 课程学完后,参考教材的“学习反应”表。教师对本节课所学知识要 点做一个总结式的梳理,让学生对照表格检验自己的掌握情况。 第六环节: 巩固实践 教师提供给学生一个实训案例”节日宣传片”,由学生自主完成,检 验是否到达“学习反应”表中的“技能目标”。它是学生完成学习目标后的 一个“举一反三”的知识迁移过程。 备注 教师在整个教学环节中除了提供给学生完整的案例文件、素材文件外, 还应提供重要任务的录制视频教学资源,这样可以有效的防止教学中基础 好的学生速度快等待教学进度,基础差的学生速度慢跟不上教学进度的学 习现状,会收到事半功倍的效果。 Flash CS6电子教案 课程内容 萼(骼墨h高级动画制作计划课时3课时+实训2课时 一、情景引入 在Flash动画中,经常需要制作角色的运动动画,例如走路、跑步、跳跃等,以前 都是通过逐帧动画来实现的,这样需要绘制每一个动作,操作复杂、周期长,还大大增 加了 Flash文件的大小。而骨骼动画的出现,就解决了这个问题,它利用“骨骼工具” 实现了角色运动动作,操作起来简单方便。(教师给学生演示案例动画) 二、教学目标26 二维动画设计软件应用 Flash CS6 电子教案 学生通过完本钱案例,达成以下目标: 知识目标:理解骨骼动画的原理,了解“骨骼工具”的使用方法,熟练掌握骨骼 的添加与骨骼动画的创立。 能力目标:培养学生举一反三、分析解决问题的能力,逐步提高他们与人合作、 讨论问题、探索新知识的能力。 情感目标:利用上机分组操作,培养学生的协作精神;并通过开拓思路、激发欲 望的过程,培养他们对于本课程以及本专业的热爱。 三、教学重、难点教学重点:理解骨骼动画的原理,了解“骨骼工具”的使用方法。 教学难点:熟练掌握骨骼的添加与骨骼动画的
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