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类型网游戏孙子兵法策划案.doc

  • 上传人:天****
  • 文档编号:3902845
  • 上传时间:2024-07-23
  • 格式:DOC
  • 页数:48
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    关 键  词:
    网游 孙子兵法 策划
    资源描述:
    《孙子兵法》策划方案 阶段 可以考虑提成两期来开发,第一期不实现标注【暂不实行】的功能 也不实现“计谋”袭击和武将技能以及“地形”。 玩家 账户 黄金:充值获得,可用来购买道具。充值需要指定到那个通行证账号,那个区。 充值的时候,就把RMB转换成黄金。 礼金:除了开荒和招募义勇军不能用外,其他地方和黄金用途同样。 银两:领地征税获得,用于城池内政建设、玩家科技升级、国家奇迹升级和工兵招募。 游戏自身会具有开放多个游戏区。Rmb充值是充值到网站的用户表,然后游戏中提供一个转换功能,将玩家充值到网站的rmb转化为黄金。 这两解决有几个好处: 1、 玩家可以在多个区消费 2、 可以方便调整rmb和游戏比的比例 武将 封地 一个玩家初始可拥有2块封地,一个城池只能开一块封地。每个玩家最多拥有12块封地,与爵位无关。 在某一城池开封地对玩家有爵位规定,只有高于规定的爵位才可以开封地,还需要花费一定的银两。例如:可以设定某城池只有“侯”以上的爵位才干开封地。 在某一城池开封地需要的爵位由国家管理者设定,具体见“城池”=》“管理”部分的说明。 封地与爵位的关系需要细化 科技 玩家科技,详情见“科技”下“玩家科技”部分 成就 发展分:玩家消耗资源即计入发展分。发展分 = (消耗木米铁资源总合)/10 + 铜钱 国家 国家由玩家组成,同一国家的玩家即国民之间不得互相袭击。 一个国家可以拥有多个军团,军团由玩家组成,具体见“军团”一章。 一个国家 凡是仿36计字样的,都需要明确化。由于毕竟这是一个游戏的完整策划方案。功能最佳描述清楚 国王选举 权重投票制,每周选举一次,威望等级加权票。 威望等级 = (发展分+军功分×10+内政奉献分×10)/10000 国王选举启动是自动的还是gm手动的? 国王选举也许会出现的情况: 1、 两个甚至多个玩家票数相同怎么办? 2、 无人投票怎么办? 3、 任命国王是不是需要保证有多少比例的人口投票才行?比如该国玩家50%以上 防《36计》,票数最高者胜出。 国王选举每周自动举行,第一次选举在立国之后正式举行。 参选资格:凡发展分或者军功分排行在前50名的本国国民均可报名参选。 投票资格:凡本国国民即可投票,投票必须在选举开始之后的3天内。 假如无人投票或者无人参选,则上任国主继续连任。 计票:投票×威望等级 假如两个或者多个玩家票数相同,则账号激活日期早的玩家胜出。 选举投票率无限制。 国家奇迹 防《36计》之国家奇迹,由国民捐献银两来完毕,完毕之后可提高所有国民的生产速度、移动速度等。详情见“科技”之“国家奇迹”部分。 国家奇迹需要具体列出来。 列举的项包含: 1、 建造国家奇迹需要的各种资源及货币等 2、 建造所需时间 3、 国家奇迹的功能 4、 其他附加说明 以上这些最佳弄成一个表格,具体说明 官职爵位 防《36计》 爵位: 帝:1级爵位,帝国最高爵位。可更改2级爵位以下国民的爵位。 王:2级爵位,王国最高爵位。可更改3级爵位以下国民的爵位。 公:3级爵位,公国最高爵位。可更改4级爵位以下国民的爵位。 侯:4级爵位。侯国最高爵位。可更改5级爵位以下国民的爵位。 伯:5级爵位。可更改6级爵位以下国民的爵位。 子:6级爵位。 男:7级爵位。 大夫:8级爵位,无实质权限。 士:9级爵位,无实质权限。 平民:10级爵位,无实质权限。 爵位的管理权限需要具体说明 官职: “官职如何来获得?或者谁来授予?有没有数量限制?” 官职由国主授予,官职有数量限制。授予官职之后,天天可领取一定数量银两作为俸禄。 封官之后天天可领取俸禄,即一定的银两和一个宝箱。参考《36计》,如下图所示: 官阶需要具体列出来,天天可以领取的俸禄也需要具体列出来 国家外交 结盟 一国国王可对另一国国王发出结盟请求,对方批准之后,即可确立同盟关系。 1 同盟国不可互相袭击对方城池。 2 同盟国发兵时可互相借道。 3 求援(协防)。如第三国进攻本国城池,盟国可发兵协助。发兵之后做为友军,站在该盟国的立场上作战。盟国协防不需要国主互相批准,是默认的。 4 借兵(协攻)。可由本国国主请求盟国协同进攻某NPC城池或者第三国城池,假如该盟国国主批准。那么盟国所有发往该城池的部队和在该城池作战的部队都将做为友军,为本国而战。该盟国国主不可否决协攻请求,假如目的城池属主变更,那么协攻请求自动结束。 合并【暂不实现】 两国合并,暂不实现 宣战 撕毁盟国条约,需要先宣战,宣战令下达之后,24小时后生效,外交关系正式变更。 起事任务和新国保护期 玩家注册之后先加入系统建好的“国家”,申请封地,招兵买马。 这些国家都只有一个城池,且该城池允许新建的封地有限,例如最多200。初始处在“新国保护期”,一般为3天。3天之内该国受保护,不得发起袭击行为,也不允许被袭击。 然后一个玩家可发起“起事”,由其主将率部与土匪单对单交战,类似于《36计》的剿匪,边境比内地难度略高,土匪兵力约150,内地则为100。击败土匪则玩家胜利完毕“起事”任务,结束新国保护期,并成为“国父”以及首任国主。 起事之后根据需要可以更改国名(限4个汉字)、国号(限1个汉字)和国家旗帜颜色。 假如战败,除损失兵力外,发起“起事”的玩家不受影响。 亡国叛国 本国的所有城池被攻陷,则亡国。亡国之后玩家可带着 黄金、礼金、银两、武将、部队以及打包的领地资源投奔新国。 玩家离开之前的国家,投奔新国成为叛国。叛国之后可带着 黄金、礼金、银两、武将、部队以及打包的领地资源投奔新国。叛国之后所有封地自动消除。 统一轮回 防《36计》 统一之后或者100天之后,轮回。即恢复初始设定,充值玩家可返还上次统一过程20%的黄金作为礼金,账户名、密码不变,重新开始游戏。 玩家上次统一过程中充值黄金的20% 《三十六计》有着明确的游戏进程目的,就是每个国家阵营的玩家都要努力让自己的国家取得世界版图的统一胜利(占领地图上所有的城池)。 假如在100天内某个国家完毕全版图统一,即宣告当前服务器游戏进程终结。完毕统一的国家成为胜利国。 假如在100天内未有国家完毕全版图统一,则所占城池最多的国家成为胜利国,服务器游戏进程也终结。 胜利国所有发展分100000分以上,且无叛国或卧薪尝胆记录的玩家,将可以完毕国家任务中的“一统天下”任务,并获得任务奖励“胜利之礼”!打开道具后可随机获得一件20级的顶级装备和天师符一张。领取时间48小时。届时服务器将进行轮回。 发展分怎么计算的,需要给出具体的公式 100天后,新的游戏轮回开始,国家数据和玩家数据重置,开始新一轮的角逐。 军团 创建军团 发展分3000以上的玩家即可创建军团,军团提成军团长和军团成员两级,创建者即为军团长。军团重要用于协同指挥,聊天有专门的聊天频道,此外军团任何成员还可以给军团所有成员群发信息。 如何创建军团?需要什么条件?军团组成有哪些(有没有首领)?军团有哪些特殊作用? 加入军团 玩家可申请加入军团,军团长批准之后即可通过。 需要具体 军团管理 军团改名 军团解散 转让军团长,军团长只能转让给军团内的其他的成员。转让给谁,本军团其他玩家还是本国其他玩家,还是其他军团? 地图剧本 地图上显示城池关卡,以及山川湖泊等背景和城池之间的路。 不同等级的城池,例如都城、州城、郡城、县城、关卡(城池等级是如何划分的?),显示不同。 不同国家的城池,显示不同。 是否开封地的城池,显示不同。 军情(军情指的具体是什么,需要给出,尚有下边蓝色字体描述的情况)用箭头显示在地图上。按照大约方向移动,本国国家只能看到有本国参与的军情,例如本国袭击、本国防御的军情。 交战之前,行军中的袭击部队,要在地图上通过一个箭头来表达。 箭头颜色使用发兵国的国家旗帜颜色。 箭头方向从出兵方向指向袭击目的。 箭头大小代表着出兵数量等级。例如小于1千、1千至5千,5千-1万,1万至5万,5万至10万,10万至20万,20万至30万,30万至50万,50万至100万,100万以上等。 箭头移动:随着袭击部队到达时间逼近,箭头向袭击目的移动。 军情的显示有问题如下: 1、 箭头自身做不到沿路方向走; 2、 本国玩家是否只能看到本国军情; 战争中的城池在城池上用火把表达,防《36计》。 边境城池互相距离远,每个城池封地少。 中原城池互相距离近,每个城池封地多。规定开放地图编辑器可用于编辑大地图和剧本。(城池的距离控制,必须要给一个非常具体的说明,否则没法制作地图,地图的道路和城池是一开始画上去的,是没法编辑的,不是想多添一个城就可以多添的,地图届时可以编辑的有城池自身的一些属性,比如封地数目多少等等) 城池按照属主提成三种类型: 1 玩家城池:即玩家拥有的城池,或者玩家准备立国的城池。 2 空白城池:由盗匪占据的城池。根据城池不同的开发度上限,盗匪兵力强弱不同(给出开发度和盗匪兵力强弱的关系图)。都城为4级兵,州城为3级兵,郡城为2级兵,县城为1级兵,关卡为2级兵。数量与开发度上限成正比,关卡没有开发度,按照100%的开发度来算。 3 NPC势力:例如仿照《三国志11》游戏《英雄集结》剧本,编辑NPC势力。每个NPC势力占据一个城池,并拥有历史名将若干,历史名将一共2套,具体见后面章节叙述。(这些历史名将是唯一的吗?)。占领NPC城池消灭NPC势力之后,除得到城池,还将有机会得到历史名将(这个机会怎么实现?是攻打完后,按概率随机吗?)。战场上那个玩家消灭该历史名将的部队就会“俘虏”并录用该历史名将为自己的武将,假如多个玩家参与袭击该历史名将的部队,那么最后一个发起袭击并消灭该历史名将部队的玩家才会俘虏并录用该历史名将。 后台提供剧本和地图编辑器,可以编辑不同的大地图,以及地图上的NPC势力和历史武将。 城池 点击城池之后,进入城池界面 下属三个子界面,分别是: 城池:显示城池简略信息,是城池内政入口。 城外:显示城外地图,是布兵、补给、新建、修理、拆除城防设施入口。 封地:是玩家管理建设封地的入口。 管理 城池的管理所需权限 由玩家的爵位等级来决定。 包含以下几个部分: 1 新开封地。管理爵位等级变化之后,原有封地不受影响。 2 新建、拆除城防(城防有哪些?需要在哪里建造城防?有没有限制)设施。爵位等级不够的玩家只能修复或者续建。 3 查看城池驻军情报。爵位等级不够的玩家只能查看有多少支部队,却无法查看部队兵力多少。 城池管理所需爵位 只有本国最高和次高爵位的玩家才可以设立。 类别 都城: 攻克都城之后,对全地图本国控制的城池粮食、银两生产各加成20%。 都城各项资源都是400%起,通过开发可提高至500% 都城城墙大体是12×12的方格,耐久度上限为50万。 都城有外城、内城、皇城三重城墙。 都城民心上限10万 特殊城市建议: 1、 一个国家占领很多特殊城市,数据解决起来比较慢,影响用户体验。在设立索引和不设立索引两种方式下,sql的查询速度相差是数十倍。城市类别这样的字段不合适做数据索引。可以考虑特殊城市自身产量很高,同时可以容纳的玩家也比较多。功能实现是一个方面,效率也是很重要的。需要综合考虑带宽及程序效率。 2、 城墙设施建议不要设立,内外城当然最佳不要有,具体因素战争部分会提到。 3、 下面的特殊城市同 州城: 攻克州城之后,对该州本国控制的城池银两生产加成20%, 州城各项资源都是300%起,通过开发可提高至400% 州城城墙大体是10×10的方格,耐久度上限为50万。 州城有外城、内城两重围墙。 州城民心上限5万 郡城: 攻克郡城之后,对该郡本国控制的城池粮食生产加成20%, 郡城各项资源都是200%起,通过开发可提高至300%。 郡城城墙大体是8×8的方格,耐久度上限为20万。 郡城一重城墙,城门处有瓮城。 郡城民心上限2万 县城: 县城城墙大体是5×5的方格,耐久度上限为10万。 县城一重围墙,无瓮城。 县城民心上限1万 县城各项资源最低50%,最高150%,通过开发可提高至200%。 关卡:关卡无法申请封地,因此没有产出,但是城防很高,是易守难攻之地。 关卡拥有一道城墙,不是围墙。城墙耐久度为100万。可以派兵驻守?能容纳多少兵? 所有城池默认的管理权限等级都是“平民” 封地 领地建设、开荒与生产,防《36计》,封地重要建筑: 1 官府:最高20级,可提高封地建筑建设速度,每升一级提高2%。 2 资源:林场、农场、矿场,分别生产木头、粮食、铁砂。 3 兵营:步兵营、弓兵营、骑兵营、工兵营,分别用于招募步兵、弓兵、骑兵、工兵。 4 存储:货仓、粮仓,分别用来存储木铁、粮食。 5 辅助:军乐台,提高部队招募速度,每升一级提高2%。 封地一共16个建设单位,可拆毁,拆毁之后返还少量(这个少量是多少?)资源。封地周边有16块荒地,可花费黄金开荒。 申请开封需要满足条件: 1 一定数量的银两 2 该城尚有空余封地 3 满足该城申请开封的爵位 4 玩家已经拥有的封地尚未到达最大 封地可废弃、可改名 封地建筑每个建筑每个等级需要的资源也需要例举,或者给个公式。当然这个可以后期调整 属性 农业:可提高城内所有封地农田粮食产量 林业:可提高城内所有封地林场木头产量 矿业:可提高城内所有封地矿场铁砂产量 治安:可提高城内所有封地民户银两产量 科技:科技提高之后可在该城使用新的城防设施(科技和城防关系图,必须给出)。 交通:交通提高之后可缩短该城部队地图移动时间。 民心:民心增长之后守城时可出现“义民”协助,义民数量种类与城市民心以及类型有关。 县城,每1000点民心,1支1000人的1级步兵义民,在城外协防。 郡城,每2023点民心,1支1000人的2级步兵义民,在城外协防。 州城,每5000点民心,1支1000人的3级步兵义民,在城外协防。 都城,每10000点民心,1支1000人的4级步兵义民,在城外协防。 民心怎么变化,是否有上限。需要列举影响民心的各种功能 内政 城门: 剿匪:模拟一场小型单对单战斗,分初级、中级、高级三等。 边境城市剿匪容易(给出容易的解释,比如缴费时按概率分别出现哪几个民族,边界出现哪几个民族概率高一些)碰到乌桓、匈奴、羌、南蛮、山越等异民族,失败则民心下降,高级剿匪胜利则有也许俘获异民族武将,治安民心大升; 中原城市剿匪则碰到黄巾余党概率较小,失败则民心下降,高级剿匪胜利则有也许(给出有也许的因素,什么情况下能发生)俘获黄巾武将,治安民心大升。 剿匪内政影响: 每支部队花费粮食=杀死土匪数量×(土匪生命值+土匪防御力)/ 兵种袭击力×兵种耗粮 假如未杀死任何土匪,则消耗粮食=兵种耗粮×兵种数量 安定提高=杀死土匪数量×5 经验值=安定提高×2×武将悟性% 提高民心=安定提高/20 其他地方内政: 花费银两=武将部队数/2 效果=(武将重要属性×2+ 武将辅助属性)%×武将所带部队数 经验值=效果×武将悟性% 提高民心=效果/20 城门: 孟姜哭城:女性玩家特殊技能,一日可使用一次,哭城消耗武将体力500点,哭城之后直接提高城市民心100点,哭城将在聊天世界频道公示信息。哭城功能需要人工视频验证之后在后台开通。 驿站 修路:可提高城池交通值,减少城池间移动消耗时间, 影响效果的武将属性:政治、智力,(咋个影响法) 前面的是重要因素,后面的是辅助因素,权重比为2:1。 传输:可付礼金或黄金,把玩家某个封地的物资直接输送到另一个封地。 官邸 开发:可提高城池农业、林业、矿业值,从而提高城池封地产出。 影响效果的武将属性:政治、魅力 前面的是重要因素,后面的是辅助因素,权重比为2:1。 管理:设立城池封地的管理权限所需爵位。只有国主和国主低1级的爵位者才可以改动。 农业值、林业值、矿业值是否也是武将去研究? 工房 研究:可提高城池科技值,从而提高城池科技等级,从而决定可以建设何种城防设施。 影响效果的武将属性:智力、政治 前面的是重要因素,后面的是辅助因素,权重比为2:1。 兵营 训练:可通过训练提高封地内未编组部队的训练度和士气值。 影响效果的武将属性:统率、武力 前面的是重要因素,后面的是辅助因素,权重比为2:1。 运送:通过辎重兵把封地资源运送到某地 市集: 购买:可使用黄金、礼金购买物质。每个玩家天天使用的黄金数量限制为500。 互换:可使用黄金、礼金将本封地物质互换。 兑换银两:将黄金兑换成银两。天天可兑换的黄金数量限制为500。 广场: 招募义勇:通过使用黄金招募士兵,最多可花费1000黄金。兵种由本城兵营和科技决定,瞬间完毕。招募义勇数量和使用的黄金数量、玩家威望等级有关。 酒馆: 招募武将,可花黄金刷新,花黄金雇佣历史武将。 医馆: 医疗伤兵:可用银两医疗伤兵,花费银两之后伤兵迅速康复,例如10秒钟康复一个。不花费银两,则伤兵渐渐死亡。例如:24小时内所有死亡。 医疗武将:可用黄金或者礼金医疗武将,使其提前康复。否则自动康复,自动康复时间为12小时+武将等级×1小时。 运送补给 凡部队中有辎重兵即可在本国所属且连通的城池之间运送木、铁、粮等3项资源。 运送运量受辎重兵总运量限制,运送消耗粮草,需要时间。 辎重兵到达目的之后,停留在城外作为驻军一部分。假如目的地玩家开有封地,则可重新编组并与封地互换所有资源。假如目的地玩家没有封地,则辎重兵只能给城外的本国部队补给粮食。 攻城器械 战争器械有: 冲城槌 云梯【暂不实现】 冲车 弩车 井阑 投石车 攻城器械的各种参数需要大体列举。 达成城池管理权限的爵位的玩家,才可以查看城内步兵和城防设施的具体情况。 城防设施 城市的修复或者新建消耗的使操作玩家还是城市中的资源及货币?城市自身是否拥有资源及货币?假如拥有,是通过玩家捐献还是系统征税来实现资源积累。 在城池的小地图上,玩家可指派武将率领部队修复或新建城防。修复、新建需要花费玩家一定的资源和银两,并消耗执行武将的体力,效果要看武将的属性和所带部队的数量,修复新建工作在瞬间完毕。一次通常无法新建成功,只能完毕一定的进度,需要多人接力才干最终完毕。新建完毕100%,城防设施方可生效启用。但是修复的话,只是提高耐久度,无论修复进度完毕了多少,城防设施总是生效的。 城池处在战争状况下,无法修理或者新建城防设施。 这里的修理战争状态下能做吗? 列举城市管理的权限类别:建造拆除城防、设立申请封地权限 玩家的接力是怎么做的,是每个建筑弄个都有一个建筑进度,花费资源及货币增长进度? 只有拥有本城管理权以上爵位的玩家才可以新建、拆除城防,否则只能参与修复工作。 权限跟爵位的关系需要具体列举 城防设施有: 土垒:不可驻军,用来阻断敌军行动 营寨:可以驻军,不能重叠,驻军防御力提高1,不可用“落石”袭击敌军。 箭塔:不可驻军,自动袭击3格以内的敌人 要塞:可以驻军,不能重叠,驻军防御力提高2,可以使用“落石”袭击敌军。 神机弩:不可移动,自动随机袭击8格以内的敌军部队 城墙:可以驻军,不能重叠,驻军防御力提高3至5,可以使用“落石”袭击敌军。 据点内驻军不可重叠 所有这些城市防御,都应当有一定耐久,兵种的袭击力和城市防御的耐久之间的数值平衡需要仔细考虑。 科技 玩家科技 防《36计》,由玩家使用银两升级 世禄公卿,可提高拥有武将数目,最初5个武将,最高15个武将 开疆扩土,可提高拥有封地数目,最初2块封地,最高12快封地 木牛流马,可提高部队运送量,10级,最多增长50%的运量。 工兵科技,升级之后方可研发攻城设施。工兵系兵种的参数与其他系基本相似,只是生命值改为耐久度,每回合被袭击时耐久度减少值可累积,并且没有伤兵。 2级以上冲城槌 3级以上云梯【云梯暂不实现】 4级以上冲车 6级以上弩车 8级以上井阑 10级以上投石车 这里需要具体列举攻城器械的参数:比如速度、袭击范围、袭击力等,数值可以后期考虑,参数需要先列出来开发时解决 步兵袭击,可加成提高步兵系兵种袭击力,10级,每级提高5%,最高50% 步兵防御,可加成提高步兵系兵种防御力,10级,每级提高10%,最高100% 步兵速度,可加成提高步兵系兵种地图移动速度,10级,每级提高5%,最高50% 弓兵袭击,可加成提高弓兵系兵种袭击力,10级,每级提高5%,最高50% 弓兵防御,可加成提高弓兵系兵种防御力,10级,每级提高10%,最高100% 弓兵速度,可加成提高弓兵系兵种地图移动速度,10级,每级提高5%,最高50% 骑兵袭击,可加成提高骑兵系兵种袭击力,10级,每级提高5%,最高50% 骑兵防御,可加成提高骑兵系兵种防御力,10级,每级提高10%,最高100% 骑兵速度,可加成提高骑兵系兵种地图移动速度,10级,每级提高5%,最高50% 工兵袭击,可加成提高工兵系兵种袭击力,10级,每级提高5%,最高50% 工兵防御,可加成提高工兵系兵种耐久度(即生命值),10级,每级提高10%,最高100% 工兵速度,可加成提高工兵系兵种地图移动速度,10级,每级提高5%,最高50% 城池科技 由武将率部在城池“工房”做“研究”内政任务时提高城池科技值。 提高到一定的“科技”值之后,等级提高,可建设不同类型的城防设施,分为10级,例如: 2级以上:可建设城防设施:土垒 4级以上:可建设城防设施:营寨 6级以上:可建设城防设施:箭塔 8级以上:可建设城防设施:要塞。 10级以上:可建设城防设施:神机弩。 建设、修理城防要花银两和武将体力。 这个做研究怎么算?每个玩家的武将研究一次给一定的研究点?研究点够了就升级?假如是这样,那需要列举研究点和时间的关系 国家奇迹 请将国家奇迹的名称、功能、消耗大体拟定一下,最佳弄成一个表格 防《36计》之国家奇迹,由一国之玩家使用银两共同升级 效果: 1提高国家官职数量 2加成各种资源产量 3加成全兵种移动速度 4加成城防设施耐久度上限。 国家奇迹都是10级,由国民捐献银两方可升级。具体有: 阿房宫:象征无上皇权的奇迹工程。每升1级可提高国家任免官职数量和品级 长城:人力物力花费巨大的军事奇迹工程。每升1级可提高国家军队守城时的防御力5% 大运河:沟通各地主干水系的交通工程。每升1级可提高国家军队3%的国内出征移动时间 天坛:君王祭天为社稷黎民祈福的奇迹工程。每升1级可提高全国所有城池银两产量5% 神农祠:祭祀华夏始祖神农氏的奇迹工程。每升1级可提高全国所有城池木头产量5% 都江堰:灌溉千里的农业水利工程。每升1级可提高本国所有城池粮食产量5% 12金人:严禁民间拥有武器以及军火专营的奇迹工程。每升1级可提高本国铁锭产量5% 军队 状态:正常、混乱,混乱中防御力为0,且混乱中无法行动。 士气减少为0时处在混乱状态,被敌人计谋袭击时也也许出现混乱。 数量: 训练:训练好则可一次多袭击一支部队,训练差则也许袭击落空。 士气:士气高则可连续发起袭击,士气低则放弃袭击。 混乱的状态时怎么出现的?是技能影响的还是别的因素 兵种:一个武将所率部队只能是同一兵种。 数量: 粮草:部队移动需要消耗粮草,战斗中移动不消耗粮草,战斗中袭击消耗粮草,战斗中杀敌消耗更多粮草。假如粮草耗尽,则战斗中无法移动。 不考虑武将和科技影响 袭击导致伤害 = (袭击兵种袭击力 – 防御兵种防御力) × 袭击兵种数量 袭击导致损伤 = 袭击导致伤害/防御兵种生命值 士气训练【训练度取消】 训练度问题 一支部队,可以重新编制,比如本来训练度是满的,但是数量很少。编制满以后训练度怎么解决? 训练度不会被减少,士气可升可降。 士气、训练通过在城池兵营“训练”可提高到1000。 受袭击时,防方士气减少、攻方士气提高、训练度提高。 “妖术”计谋也可以减少目的部队的士气值和训练度 “疑兵”计谋可以减少目的部队的士气值。 训练:训练度影响袭击时命中率和穿透率,即训练度高袭击时可多袭击一个单位的部队。 训练范围0-2023,经训练或剿匪可加至1000,1000以上需要通过实战提高(剿匪也不能再提高了) 问题 刚开始招募来的士兵训练度是多少?假如是0,那么就是100%miss了 训练低于1000时 袭击命中率 = 训练/1000 × (1+武将智力%) 袭击穿透率: 假如理解没有错,就是袭击当前部队,可以袭击到后面部队的伤害比例。一次袭击导致多支部队的情况建议取消。这样做重要由于以下几点: 1、 目前根据36计的研究情况,应当是在后台计算每个回合数据,然后在前台用as3语言解析,最后用动画形式呈现出来。 2、 根据1,那么需要考虑两个问题,第一个是计算量的问题,一支部队袭击多支部队的情况会导致服务器计算量成倍增长,假如多处发生战事。极有也许会让服务器长时间没有响应。 3、 根据1,后台把数据计算完毕,会把计算过程及结果通过xml或者别的样式传到前台,过程越复杂,数据量就越大。占用带宽越大,越容易出现卡的情况。 4、 根据2、3,这样的系统风险比较大,估计这也是36计没有做这么复杂的因素。 5、 城墙部分基本道理也是如此,一个城墙占用一圈,比如10*10,那么每次数据传输至少有40个位置是要留给城墙的。 6、 基于以上综合考虑。为了保证游戏的流畅及风险性,建议战法及袭击部分保存单体袭击,城池保存防御设施。 7、 计算公式不应当太复杂,越复杂的关系最后最系统平衡调节的时候越难,导致结果的复杂化和不可预知性。这点应当学习成功网页游戏,简朴和好玩才是最重要的,复杂不一定好,越复杂的项目,成功的风险系数也越高。 训练高于1000时 袭击穿透率 = (训练度-1000) /2023 × 武将智力% 士气:士气决定袭击的失败率和连击率,士气高则连击率高,士气低则失败率高,士气降至0则无法移动。 士气范围0-2023,经训练或剿匪可加至1000,1000以上需要通过实战提高(剿匪也不能再提高了) 士气低于1000时 袭击失败率 = 1 - 士气/1000 × (1+武将魅力%) 士气高于1000时 袭击连击率 = (士气-1000)/2023 × 武将魅力% 袭击失败不消耗粮草,袭击未命中则照样消耗粮草。 杀伤部队影响士气: 一支部队被消灭,影响全局士气,1、这种动态影响很难像单机游戏那样呈现出来;2、这种解决部队比较多的时候计算量非常大。 杀伤一支部队: 被袭击部队士气减少 = 被袭击部队阵亡士兵数/被袭击部队士兵总数 × 100 × (1-防方魅力%) 即假如防御方统率武将魅力高于100,则受袭击时士气只降1。 发起袭击部队训练提高 = 被袭击部队阵亡士兵数/发起袭击部队士兵总数 × 100 × 发起袭击部队智力% 消灭一支部队 发起袭击部队士气提高 = 发起袭击部队武将魅力值 兵种 袭击力 防御力 生命 速度 运量 耗粮 战斗袭击范围 战斗移动力 消耗资源 训练时间 兵种相克关系,骑兵系克步兵系,步兵系克弓兵系,弓兵系克骑兵系 工兵系兵种与骑兵系、步兵系、弓兵系兵种无相克与被克的关系。 兵种相克则伤害加成20%,被克则伤害减成20%。 兵种数据可参考《36计》,见下图: 步兵系 轻步兵 重步兵 藤甲兵 战车兵 辎重兵 盗贼兵:NPC兵种 黄巾贼:NPC兵种 山越兵:山越异民族兵种 弓兵系 弓兵 驽兵 连弩兵 弩骑兵 骑兵系 轻骑兵 重骑兵 铁骑兵 象兵 辎重车 工兵系 例举一下参数 冲城槌:袭击城墙的器械。 【暂时废除】云梯:靠近城墙之后,无视城墙防御。 冲车:袭击城墙的器械。 弩车:攻守兼用,移动速度慢。 井阑:袭击据点内部队和城墙上防御设施的器械,无视城墙防御。 投石车:攻守兼用,移动速度很慢。 工兵系的参数除了和步兵系、骑兵系、弓兵系同样的那些以外,生命值改为耐久度,但是意义是同样的。 冲车、冲城槌:限制 只能袭击 据点和城墙。 井阑:限制只能袭击据点内部队和城墙上防御设施的器械,袭击时,无视城墙防御。 武将 等级:等级提高之后,增长3点属性,用于手动分派。等级提高可提高武将带兵数。 悟性:决定武将获得经验多少,影响武将成长。实际获得经验=经验×悟性% 经验:经验积累够了武将就升级。武将经验通过军功和内政获得。 其中:军功获得经验=杀敌人数×10×悟性%,内政获得经验=内政提高效果值×悟性% 军工经验和内政有什么用? 状态:出征中、运送中、战斗中、疗养中、死亡、未编组、待命中档。 疗养的自动恢复时间视武将等级而定,等级越高,自动恢复时间越长。 精力:执行内政和地图移动时消耗,最高1000点,每小时自动恢复200点。 地图移动按照距离远近判断消耗精力点数,精力点数不够则无法出征移动。 地图移动怎么消耗精力?精力为了0,是不是就不能动了? 体力:战场上发动战法和使用计谋需要消耗体力,体力最高1000点,进入战场之前体力都是满的,即1000点。每回合恢复体力点数为武将的魅力值。 属性的影响分重要和辅助因素,一般重要和辅助的权重比是2:1 统率:加成部队防御力,重要影响兵法成功率,辅助提高武将带兵数量 武力:加成部队袭击力,决定单挑结果。 智力:重要影响计谋成功率,决定袭击顺序,提高战斗时训练度提高值 政治:重要提高内政效果 封地是没有太守的吧?假如有,打算怎么影响。公式? 魅力:决定战斗时士气变化和体力恢复,重要提高武将带兵数量 陆战、林战、山战、水战:S、A、B、C、D 5级,提高该地形下战法和计谋的成功率。 不建议把战斗搞得这么复杂,SABCD按照36计相性解决,重要这里的移动都是电脑自动,不用玩家操作,所以没有多少意义 武将率领部队最大人数 = 武将统率×25 + 武将魅力×50 + 武将等级×100 技能 防《三国志11》。重要是对战法、计谋、战场移动力、内政有影响。 地形战术 不建议把战斗搞得这么复杂,SABCD按照36计相性解决,重要这里的移动都是电脑自动,不用玩家操作,所以没有多少意义 战术依据地形熟悉限度,从S到A、B、C、D5个等级,提高战法或者计谋袭击的目的地形下所有战法和计谋成功率。 S提高成功率20% A提高成功率15% B提高成功率10% C提高成功率5% D对成功率没有影响, 地形对战法的影响: 弓兵为己方部队所在地形,步兵、骑兵为目的部队所在地形。 陆战:“平地”、“草原”地形下可施展步兵、骑兵、弓兵所有战法 林战:“树林”地形下可施展步兵3级战法、弓兵3级战法。 山战:“丘陵”地形下可施展步兵2级战法、弓兵2级战法、骑兵2级战法 水战:“河流”地形下可施展弓兵2级战法 城战:“据点”、“城内”地形下可施展弓兵1级战法 假如部队在城墙上,则只有远程袭击兵种如弓兵、投石车能战法袭击和普通袭击,步兵、骑兵不能袭击,只能使用“落石”和计谋袭击。 根据地形的不同,分为陆战、林战、山战、水战、城战 陆战:提高“平地”地形下步兵、骑兵、弓兵战法和计谋成功率。 林战:提高“树林”地形下步兵、弓兵战法和计谋成功率。 山战:提高“丘陵”地形下步兵、骑兵、弓兵战法和计谋成功率。 水战:提高“河流”地形下弓兵战法和计谋成功率。 城战:提高“据点”、“城内”地形下弓兵战法和计谋成功率。 战法 普通战法,成功率均为100%: 夹击:消耗体力200,指挥敌人邻近的1支部队和自己一起从2个方向夹击敌人。 围攻:消耗体力400,指挥敌人邻近的3支部队和自己一起从4个方向围攻敌人。 一起:消耗体力600,指挥同一位置的所有部队和自己一起袭击敌人。 落石:消耗体力200,在城里或者据点向周边4格的敌方某一部队落石,导致3倍普通袭击的损伤,其中50%左右是负伤兵,对士气没有影响。 战法袭击伤兵率: 攻城方伤兵为20%,守城方伤兵为50%。 兵种战法成功率: 兵种战法成功率 = 战法基准成功率 + 武将地形战术影响 + 发起武将统率% - 目的武将统率% 其中战法基准成功率 1级战法为100%,2级战法为80%,3级战法为60%,4级战法为40% 弓兵的“火箭”战法和攻城器械的“火矢”战法,有一定几率引发火灾。 只有兵种等级高于战法等级,方可发动相应的战法。例如4级步兵战车兵方可发动步兵4级战法:刀阵。但是战法发动之后是否成功重要取决于武将。 战法、技能及计谋等的原则: 1、 使用过后不能在大地图留下痕迹,也就是不能考虑连续伤害效果。比如火,灭火什么的。Flash毕竟不是客户端游戏,展现太多,容易卡机。 2、 效果不要涉及多个对象,也就是所有袭击都应当着眼单体。这部分重要考虑网络带宽及运算问题。 步兵战法 1级 冲锋:激励士气,发起冲锋,逼近敌人,与之混战。 消耗体力:200 导致损伤:相称于1.5倍普通袭击。 地形规定: 战法成功率: 2级 车阵:将辎重车结成环阵御敌,西汉李陵曾以5000步兵结车阵与10万匈奴骑兵大战。 消耗体力:250 导致损伤:相称于2倍普通袭击。 地形规定: 战法成功率: 3级 枪阵:防御力很强的步兵战法,如林的长枪将给予冲击的敌人沉重的打击。 消耗体力:300 导致损伤:相称于2.5倍普通袭击。 地形规定: 战法成功率: 4级 刀阵:大唐陌刀阵,史载“如墙而进,挡着人马俱碎”,是攻防一体的步兵阵列战法。 消耗体力:400 导致损伤:相称于3倍普通袭击。 地形规定: 战法成功率: 弓兵战法 1级 火箭:将一种箭头上带有易燃物的箭点燃后射向敌方,增强杀伤力。 引发火灾几率 = 发起武将战术地形提高 引发火灾导致伤害减半,且只连续一回合。 2级 齐射:密集箭阵,如暴雨般倾泻而下,让敌人无处可躲 3级 乱射: 4级 骑射: 骑兵战法 1级 突击:发起集团冲锋,从敌军阵列中咆哮而过,砍死踩伤者不计其数 2级 袭扰: 3级 合围 4级 奇袭 工兵战法 工兵不能普通袭击,只能战法袭击。战法必然成功,战法袭击消耗武将体力。 冲城槌和冲车只能袭击城墙或城防设施。 弩车、投石车可以袭击部队,但是只能袭击某一位置,而具体的部队则无法指定,战时随机解决。 冲城槌:攻城,消耗体力100点,只能攻城 冲车:攻城,消耗体力200点,只能攻城 弩车:巨箭,消耗体力250点,攻防兼用 井阑:火矢,消耗体力300点,无视据点、城墙防御,只能用于袭击据点内或者城墙上兵力。引发火灾几率 = 20% + 发起武将战术地形提高, 引发火灾导致伤害减半,且只连续一回合。 投石车:投石,消耗体力400点,攻防兼用 计谋 有效范围: 计谋施展对一格内的所有部队有效,不分敌我,也不管重叠了多少支部队。 施展范围: 袭击计谋只能对邻近部队施展,不得对自身使用。 防御计谋只能对自身和邻近部队施展。 少数武将技能如鬼谋可加长一格计谋使用范围。 消耗体力: 计
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