C--课程设计-基于cocos2d-x开发的俄罗斯方块.docx
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- 课程设计 基于 cocos2d 开发 俄罗斯方块
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课程设计报告 课程名称:面向对象程序设计C++ 设计题目:基于cocos2d-x开发俄罗斯方块 专 业:计算机科学与技术 姓 名: 学 号: 指导教师:李 晓 虹 2016 年 1 月 10 日 第一章 需求分析 1.1 游戏介绍 俄罗斯方块是一个精典的小游戏,从最早的家庭游戏机、掌上游戏机上都能看到它的身影,正是由于它的简单有趣,在全球得到广泛的传播,男女老少皆宜。而且俄罗斯方块的设计工作复杂且富有挑战性,可以锻炼人的空间想象能力,反映能力等等。在设计这款游戏的过程中,也用到了很多各方面的知识,这对于C++ 的学习者来说是个很好的练习机会。 1.2 游戏玩法 游戏区域会从顶部不断落下7种下坠物的一种,游戏区域的右侧有一方框可以提示用户下一个下坠物的形状,玩家可以移动、旋转、加速下落和一键到底自己窗口内落下的下坠物,通过用户的操作,下坠物在游戏区域以“摆积木”的形式出现。下坠物在一行或多行堆满后就可以自动消掉,消行后会得到相应的分数,如果当前下坠物堆积至窗口顶端,即游戏结束。 1.3 开发平台介绍 cocos2d是一个基于MIT协议的开源框架,用于构建游戏、应用程序和其他图形界面交互应用。可以让你在创建自己多平台游戏时节省很多的时间。Cocos是由触控科技推出的游戏开发一站式解决方案,包含了从新建立项、游戏制作、到 打包上线的全套流程。开发者可以通过cocos快速生成代码、编辑资源和动画,最终输出适合于多个平台的游戏产品。2012年发布的CocoStudio工具集是开源游戏引擎Cocos2d-x开发团队官方推出的游戏开发工具,目前已经进入稳定版。cocoStudio吸取了他们自己在游戏制作中的经验,为移动游戏开发者团队量身定做,旨在降低游戏开发门槛,提高开发效率,同时也为Cocos2D-X的进一步开发打下基础。在中国的2D手机游戏开发中,Cocos2d-x引擎份额超过了70%。 第二章 总体设计 2.1 游戏总体 图 2-1 2.2 系统功能设计 方块下落、旋转功能:在整个游戏中,方块是核心,系统每次随机产生一个方块。一共七种不同的方块,方块可以根据玩家的操作进行左移、右移、加速下落、顺时针进行旋转等 游戏胜利:当分数累计到一定大小时,游戏将达到胜利,并结束游戏 游戏失败:当累积的方块溢出游戏区域时,游戏以失败告终 游戏音乐:游戏开始时游戏背景音乐自动播放,暂停时与结束时音乐也同时结束 分数及下一块方块提示:在游戏区域的侧边栏显示分数及下一块方块的形状进行提示。 第三章 详细设计 3.1 功能模块 3.1.1速度模块 速度模块是制定游戏的速度,根据提升的关卡可以提升速度,难度越大掉落的方块速度越快。 3.1.2 难度模块 采取积分的方式闯关,每到到一定积分,增加相应的难度。 3.1.3 积分模块 积分模块是玩家对游戏消掉行的统计累加。 计算方法为: sum=100*(2N-1) sum是积分,N是一次消掉的行数。 例如:当消掉一行时,积分为100*(21-1)=100,消掉两行时,积分为100*(22-1)=300. 记分遵循一次消去一行加100,两行加300,三行加700,4行1500的模式,10000分升一级。 3.2 游戏层设计 3.2.1 方块形状 一共设计几种方块形状,用于4个小方块组成的方块组合,不考虑自身旋转变化的话,总共有7种,分别为L型,T型,I型,N型,田型,J型以及倒N型。方块这几种不同的形状,将会采用产生随机数的方法随机抽取一种。 3.2.2 游戏面板 游戏面板有12*20的大小,进游戏或者每个关卡初始化,清空原有方块,根据模版填充方块。 3.3 游戏界面设计 游戏界面是玩家直接接触到的最直观的东西,本游戏采用了简单明了的设计界面,所有的功能都一目了然。根据玩家的需求分析,采用单窗体设计,设计了游戏区,展示区、控制区三个设计区域。如图3-3所示,其中游戏区是方块下落显示区,预览区是下一个要出现的方块显示区,控制区是对游戏控制的操作区,包括速度、难度、积分显示、暂停游戏、开始游戏等等。 图3-3 对于方向键的使用,设计时使用上、下、左、右键来控制方块的移动,用上键来控制方块的旋转。 该游戏共有3个等级:低、中、高,级数为游戏当前等级,当分数达到当前等级的最高值,等级会提升、速度会加快。 图3-4 第四章 系统调试 开发环境OS X EI Capitan 版本10.11.2 ,X-code,X-code自带调试,4s平台下测试。 第五章 结果分析 部分源代码 // // GameCtrlLayer.cpp // AITetris // // Created by hansir on 16/1/10. // // #include "GameCtrlLayer.h" bool GameCtrlLayer::init() { if (!Layer::init()) { return false; } m_AIOn = false; Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); // 开始游戏 Label *labelStartGame = Label::createWithSystemFont("开始游戏", "", 24); labelStartGame->setWidth(36*3); labelStartGame->setAlignment(TextHAlignment::CENTER); MenuItemLabel *menuItemStartGame = MenuItemLabel::create(labelStartGame, CC_CALLBACK_0(GameCtrlLayer::clickStartGameButton, this)); Menu *menuStartGame = Menu::createWithItem(menuItemStartGame); menuStartGame->setPosition(36+36/2, visibleSize.height/2-10); this->addChild(menuStartGame); // 开启智能 m_labelAISwitch = Label::createWithSystemFont("开启智能", "", 24); m_labelAISwitch->setWidth(36*3); m_labelAISwitch->setAlignment(TextHAlignment::CENTER); MenuItemLabel *menuItemAISwitch = MenuItemLabel::create(m_labelAISwitch, CC_CALLBACK_0(GameCtrlLayer::clickAISwitchButton, this)); Menu *menuAISwitch = Menu::createWithItem(menuItemAISwitch); menuAISwitch->setPosition(36+36/2, visibleSize.height/2-60); this->addChild(menuAISwitch); // 智能速度 m_labelAISpeed = Label::createWithSystemFont("", "", 24); m_labelAISpeed->setWidth(36*3); m_labelAISpeed->setAlignment(TextHAlignment::CENTER); m_labelAISpeed->setPosition(36+36/2, visibleSize.height/2-4*36); this->addChild(m_labelAISpeed); // 左 MenuItemImage *menuItemLeft = MenuItemImage::create("images/btn_left.png", "images/btn_left.png", CC_CALLBACK_0(GameCtrlLayer::clickLeftButton, this)); m_menuLeft = Menu::createWithItem(menuItemLeft); m_menuLeft->setPosition(36/2, visibleSize.height/2-4*36); this->addChild(m_menuLeft); // 下 MenuItemImage *menuItemDown = MenuItemImage::create("images/btn_down.png", "images/btn_down.png", CC_CALLBACK_0(GameCtrlLayer::clickDownButton, this)); Menu *menuDown = Menu::createWithItem(menuItemDown); menuDown->setPosition(36+36/2, visibleSize.height/2-5*36); this->addChild(menuDown); // 右 MenuItemImage *menuItemRight = MenuItemImage::create("images/btn_right.png", "images/btn_right.png", CC_CALLBACK_0(GameCtrlLayer::clickRightButton, this)); m_menuRight = Menu::createWithItem(menuItemRight); m_menuRight->setPosition(2*36+36/2, visibleSize.height/2-4*36); this->addChild(m_menuRight); return true; } void GameCtrlLayer::clickStartGameButton() { m_delegate->gameCtrlLayerClickStartGame(); } void GameCtrlLayer::clickAISwitchButton() { m_AIOn = !m_AIOn; if (m_AIOn) { m_labelAISwitch->setString("关闭智能"); float speed = m_delegate->gameCtrlLayerGetAISpeed(); m_labelAISpeed->setVisible(true); m_labelAISpeed->setString(StringUtils::format("%.1f个/秒", speed)); m_menuLeft->setVisible(false); m_menuRight->setVisible(false); } else { m_labelAISwitch->setString("开启智能"); m_labelAISpeed->setVisible(false); m_menuLeft->setVisible(true); m_menuRight->setVisible(true); } m_delegate->gameCtrlLayerStartAI(m_AIOn); } void GameCtrlLayer::clickLeftButton() { m_delegate->gameCtrlLayerClickLeft(); } void GameCtrlLayer::clickRightButton() { m_delegate->gameCtrlLayerClickRight(); } void GameCtrlLayer::clickUpButton() { if (m_AIOn) { m_delegate->gameCtrlLayerClickAccelerate(); float speed = m_delegate->gameCtrlLayerGetAISpeed(); m_labelAISpeed->setString(StringUtils::format("%.1f个/秒", speed)); } else { m_delegate->gameCtrlLayerClickRotate(); } } void GameCtrlLayer::clickDownButton() { if (m_AIOn) { m_delegate->gameCtrlLayerClickDecelerate(); float speed = m_delegate->gameCtrlLayerGetAISpeed(); m_labelAISpeed->setString(StringUtils::format("%.1f个/秒", speed)); } else { m_delegate->gameCtrlLayerClickThrowDown(); } } 游戏区逻辑代码 // // GameLayer.cpp // AITetris // // Created by hansir on 16/1/10. // // #include "GameLayer.h" #include "SimpleAudioEngine.h" bool GameLayer::init() { if (!Layer::init()) { return false; } m_gameRun = false; m_actionAI = NULL; m_speedAI = 0.2f; Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); // 游戏区 float leftBrickMatrix = 120; m_spriteBrick = new Sprite*[Row_Tetris*Column_Tetris]; for (int r = 0; r < Row_Tetris; r++) { for (int c = 0; c < Column_Tetris; c++) { m_spriteBrick[r*Column_Tetris+c] = Sprite::createWithTexture(Director::getInstance()->getTextureCache()->getTextureForKey("images/tetris_0.png")); m_spriteBrick[r*Column_Tetris+c]->setPosition(leftBrickMatrix+c*16+8, visibleSize.height/2+153-r*16+8); this->addChild(m_spriteBrick[r*Column_Tetris+c]); } } // Tetris逻辑 m_tetris = new Tetris(Row_Tetris, Column_Tetris); return true; } void GameLayer::startGame() { m_gameRun = true; // 清空方块矩阵 m_tetris->clearBrickMatrix(); // 设置新方块 BrickType brickType = (BrickType)(rand()%BrickType_Count); m_tetris->setNewBrick(brickType, (BrickCellValue)(brickType+1)); // 刷新方块矩阵 this->updateTetrisBrickMatrix(); this->startAI(false); this->stopAllActions(); CallFunc *callFunc = CallFunc::create([=]{ if (m_gameRun) { this->fallBrick(); } else { Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); Label *labelGameOver = Label::createWithSystemFont("GameOver", "", 40); labelGameOver->setColor(Color3B::RED); labelGameOver->setPosition(visibleSize.width/2, visibleSize.height/2); this->addChild(labelGameOver); labelGameOver->runAction(Sequence::create(DelayTime::create(2), CallFuncN::create([=](Node *node){node->removeFromParent();this->stopAllActions();}), NULL)); } }); this->runAction(RepeatForever::create(Sequence::create(DelayTime::create(1), callFunc, NULL))); } void GameLayer::startAI(bool AIOn) { if (!m_gameRun) { return; } if (AIOn) { // 求解 if (TetrisAI::seekSolution(m_tetris->getBrickMatrix(), m_tetris->getRow(), m_tetris->getColumn(), m_tetris->getCurrentBrick(), m_tetris->getCurrentBrickType(), m_tetris->getPosRowOfCurrentBrick(), m_tetris->getPosColOfCurrentBrick(), m_operationList)) { this->commitOperationList(0); } } else { if (NULL != m_actionAI) { this->stopAction(m_actionAI); m_actionAI = NULL; } } } void GameLayer::accelerateAI() { m_speedAI -= 0.05f; if (m_speedAI < 0.05f) { m_speedAI = 0.05f; } } void GameLayer::decelerateAI() { m_speedAI += 0.05f; if (m_speedAI > 1) { m_speedAI = 1; } } // 方块操作 void GameLayer::moveLeftBrick() { if (m_tetris->moveLeftBrick()) { // 刷新方块矩阵 this->updateTetrisBrickMatrix(); } } void GameLayer::moveRightBrick() { if (m_tetris->moveRightBrick()) { // 刷新方块矩阵 this->updateTetrisBrickMatrix(); } } void GameLayer::rotateBrick() { if (m_tetris->rotateBrick()) { CocosDenshion::SimpleAudioEngine::getInstance()->playEffect("sounds/rotate.wav"); // 刷新方块矩阵 this->updateTetrisBrickMatrix(); } } void GameLayer::fallBrick() { if (!m_tetris->fallBrick()) { int lineIndex = 0; while (m_tetris->clearOneLine(lineIndex)) { printf("消行:%d\n", lineIndex); } // 下一个方块 BrickType brickType = (BrickType)(rand()%BrickType_Count); if (!m_tetris->setNewBrick(brickType, (BrickCellValue)(brickType+1))) { m_gameRun = false; printf("结束---\n"); } } // 刷新方块矩阵 this->updateTetrisBrickMatrix(); } void GameLayer::throwDownBrick() { m_tetris->throwDownBrick(); CocosDenshion::SimpleAudioEngine::getInstance()->playEffect("sounds/throwdown.wav"); int lineIndex = 0; while (m_tetris->clearOneLine(lineIndex)) { printf("消行:%d\n", lineIndex); } // 下一个方块 BrickType brickType = (BrickType)(rand()%BrickType_Count); if (!m_tetris->setNewBrick(brickType, (BrickCellValue)(brickType+1))) { m_gameRun = false; printf("结束---\n"); } // 刷新方块矩阵 this->updateTetrisBrickMatrix(); } // 刷新方块矩阵 void GameLayer::updateTetrisBrickMatrix() { for (int r = 0; r < Row_Tetris; r++) { for (int c = 0; c < Column_Tetris; c++) { std::string filePath = StringUtils::format("images/tetris_%i.png", m_tetris->getBrickValue(r, c)); m_spriteBrick[r*Column_Tetris+c]->setTexture(Director::getInstance()->getTextureCache()->getTextureForKey(filePath)); } } // 在log中显示游戏 this->showTetrisInLog(); } // 在log中显示游戏 void GameLayer::showTetrisInLog() { for (int r = 0; r < m_tetris->getColumn()+2; r++) { printf("_"); } printf("\n"); for (int r = 0; r < m_tetris->getRow(); r++) { printf("|"); for (int c = 0; c < m_tetris->getColumn(); c++) { printf("%s", m_tetris->getBrickValue(r, c)>0?"1":""); } printf("|\n"); } for (int r = 0; r < m_tetris->getColumn()+2; r++) { printf("T"); } printf("\n"); } // 执行AI系统返回的操作列表 void GameLayer::commitOperationList(int index) { if (OperationType_ThrowDown != m_operationList[index]) { switch (m_operationList[index]) { case OperationType_Rotate: { this->rotateBrick(); } break; case OperationType_Left: { this->moveLeftBrick(); } break; case OperationType_Right: { this->moveRightBrick(); } break; default: break; } if (m_gameRun) { m_actionAI = Sequence::create(DelayTime::create(m_speedAI), CallFunc::create([=]{this->commitOperationList(index+1);}), NULL); this->runAction(m_actionAI); } } else { this->throwDownBrick(); if (m_gameRun) { TetrisAI::seekSolution(m_tetris->getBrickMatrix(), m_tetris->getRow(), m_tetris->getColumn(), m_tetris->getCurrentBrick(), m_tetris->getCurrentBrickType(), m_tetris->getPosRowOfCurrentBrick(), m_tetris->getPosColOfCurrentBrick(), m_operationList); m_actionAI = Sequence::create(DelayTime::create(m_speedAI), CallFunc::create([=]{this->commitOperationList(0);}), NULL); this->runAction(m_actionAI); } } } 游戏层逻辑代码 // // Tetris.cpp // AITetris // // Created by hansir on 16/1/10. // // #include "Tetris.h" // 方块模板初始化 unsigned char Tetris::m_BrickMode[7] = {0x66, 0xe4, 0xe2, 0xe8, 0x6c, 0xc6, 0xf0}; Tetris::Tetris(int row, int column) { // 行列数 if (row < MinRow) { row = MinRow; } if (column < MinColumn) { column = MinColumn; } m_row = row; m_column = column; // 根据行数和列数申请内存 long size = m_row*m_column; m_brickMatrix = new BrickCellValue[size]; for (int i = 0; i < size; i++) { m_brickMatrix[i] = BrickCellValue_NULL; } } Tetris::~Tetris() { delete[] m_brickMatrix; } // 指定行号和列号的方块单元值 BrickCellValue Tetris::getBrickValue(int r, int c) { if ((r >= 0 && r < m_row) && (c >= 0 && c < m_column)) { // 方块矩阵的该位置有方块则返回该值 if (BrickCellValue_NULL != m_brickMatrix[r*m_column+c]) { return m_brickMatrix[r*m_column+c]; } // 否则,如果(r,c)为当前方块上的值,则返回当前方块相应位置的值 else if ((r >= m_posRow && r < m_posRow+4) && (c >= m_posCol && c< m_posCol+4)) { return m_currentBrick[r-m_posRow][c-m_posCol]; } } return BrickCellValue_NULL; } // 清空方块矩阵 void Tetris::clearBrickMatrix() { for (int i = 0; i < m_row*m_column; i++) { m_brickMatrix[i] = BrickCellValue_NULL; } } // 设置新方块 bool Tetris::setNewBrick(BrickType brickType, BrickCellValue brickCellValue) { m_currentBrickType = brickType; return Tetris::setNewBrick(m_brickMatrix,展开阅读全文
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