动漫设计原理与技法.doc
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1、动漫设计原理与技法一、原画和动画。原画(也称动画设计)是动画片里每个角色动作的主要创作者,是动作设计和绘制的第一道工序。原画的职责和任务是:按照剧情和导演意图,完成动画镜头中所有角色的动作设计,画出一张张不同的动作和表情的关键动态画面。概括地讲,原画就是运动物体关键动态的画。动画(也称中间画)是原画的助手和合作者。动画的职责和任务是:将原画关键动态之间的变化过程,按照原画所规定的动作范围、张数及运动规律,一张一张地画出中间画。概括地讲,动画就是运动物体关键动态之间渐变过程的画。动画和原画,既是一种细致复杂的艺术创作,又是一门技术性很强的特殊绘画专业。二、动画绘制方法。按照原画的编号顺序,将前后
2、两张原画相叠在一起套在定位器上,覆盖上一张规格相同的空白动画纸。然后,打开透光台面下的灯,在两张原画的形象动态之间,按照要求画出第一张中间画。按照号码的顺序,逐张进行绘制,直到两张原画之间的中间过程动画全部完成为止。三、动画质量的检查标准。对原画的动作设计意图是否理解清楚,表现是否准确、到位。对角色造型的掌握是否准确、熟练,形像转面、动态结构是否符合要求。动作中间过程是否符合运动规律,特殊动作的技术处理有无差错。动画线条是否完美,线条连接是否严密,有无当漏线现象。动画张数是否齐全,编号和标记是否正确,画面是否整洁,定位孔有无缺损。四、动画线条的要求。【1】动画线条与一般绘画有所不同。准复描(又
3、称拷贝)形象时,必须与原来画面上的形象一样准确无误,不能走形、跑线、漏线,线条必须明确,不能含糊不清。挺每根线条必须肯定、有力,不能中途弯曲、抖动,最好一笔到底不能有虚线或双线。匀线条必须匀称,不能时粗时细,用笔要一致,以求整个画面线条的统一。活用笔要流畅、圆滑,线条要有生气,要表达所画形态的神情和美感。【2】线条复印、电脑扫描对动画、线条的新要求。画动画一般应当使用质地较好的2B铅笔。线条的落笔要稳,使用力量要轻重均匀,尽量减少用橡皮反复擦拭和修改,避免纸张起毛,造成线条周边含糊不清。线条与线条和衔接一定要紧,尤其画物体的外轮廓线和两个不同色块的分割线时,线条一定要封口。五、动画线条的训练。
4、线条的徒手训练:开始可以先在白纸上,无形象地用铅笔钩画各种线条。如:直线、弧线、圆线,等等,反复练习铅笔线条的粗细匀称、挺直、流畅,逐步做到挥笔自如。线条的衔接训练:在一要直线、弧线或圆线的末端,再衔接一要延续的线条,尽量使线条与线条的衔接处不露痕迹。前后线条要用笔一致,有一气呵成之感。形象复描(拷贝)训练“在画动画时,拷贝整个形象或部分形象是常有的事。要准确无误地拷贝形象,并且使线条达到准、挺、匀、活,就必须反复训练,方能掌握自如。六、中间线。什么是中间线:中间线是指两根平行直线、不平行直线。交叉直线或两根平行弧线、不平行弧线、交叉弧线之间,准确中间位置的线条,这种线条称为中间线。中间线的要
5、求:既然称为中间线,就必须要求做到是两根线条之间准确中间位置的线。一开始先进行不附带其他要求的中间线训练,目的是使初学者锻炼目测线条的中间位置,培养准确地在两根线条之间勾画中间线的能力。从简到繁,从易到难,才能逐步掌握在线条复杂的动态中,准确地画好中间画的技术。画中线的方法:画中间画时眼睛要注视线条走向的笔头前方,握笔要紧、手腕要松,注意力集中,手眼并用,线条才能达到平稳而流畅。七、中间画训练方法。仔细观察。当拿到两张前后形态有变化的图形时,先应经过观察,揣摩一下从A图形到B图形的演变,它的中间过程将是怎样一个不同的图形。找准中间点。将两张图形相叠在一起,动手画之前,先要严格找准两个图形变化的
6、中间点。在图形变化的明显部位和线条的转折处,先用铅笔轻轻点个记号,核对每个点是否均在等分中间位置,如有偏差,可做局部调整。勾画线条。确认每个中间点位置已无误差,便可用铅笔线条一气呵成地将图形的等分中间画勾画出来。在勾画时应当注意线条的粗细匀称和流畅。检查修正。图形变化等分中间画勾完之后,需对铅笔线和等分中间的每个部位做一次核对,如发现偏差,可进行局部调整和修改,直到满意为止。分成以上4个步骤,目的是使初学动画的人,掌握中间画的基础技法,养成目测中间线部位的习惯和能力。八、对位技法。概念:对位也称为对洞眼。是利用每张动画纸上有3个定位孔这一特殊条件,在两张动画纸想叠在一起时,以洞眼位置所产生的差
7、异为依据,作为有助于加动画和检验中间地位准确性的一种有效手段。方法:将前后两张形象或姿态相距较远的原画画面,找出它们最接近的部位相叠在一起,这样两张动画纸上的6个定位孔之间就产生了明显的差距。然后把另一张空白动画纸上的3个定位孔洞眼,逐个对准两张原画定位孔之间的中间位置覆盖上去,加以固定,便可以比较方便地加中间画了。一次对位与多次对位:对位画法是动画工作中常用的一种基本技法。在一张画面上使用一次叫做一次对位,如果在同一张画面上,反复使用两次以上对位画法,便称为多次对位。多次对位,是指同一张画面上经过对位画法,勾画了其中一部分形象(人物的脸部)的中间画之后,另外一部分形态(如身体和手)的动作幅度
8、也比较大。那么,在画这些部分的中间画时,同样可以再一次采用对位画法解决(方法相同)。这就称为多次对位。九、曲线运动技法。曲线运动:是区别于直线运动的一种运动规律。顾名思义,它不是直线进行的、僵硬的、有棱角的运动,而是曲线形的、柔和的、圆滑的、优美和谐的运动曲线运动技法:弧形运动:韧性、柔软或其一端固定在一个位置上的物体,当受到力的作用后,它的运动线及运动过程也会产生非直线的弧形曲线运动。波形运动:凡质地柔软的物体由于力的作用,受力点从一端向另一端推移,就会产生波形的曲线运动。S形运动:表现柔软而又有韧性的物体,主动力在一个点上,依靠自身或外部主动力的作用,使力量从一端过渡到另一端,它所产生的运
9、动线和运动形态就呈S形曲线运动。十、曲线运动动画基本要领。主动力与被动力:这是指动作的力点(起动点)、被动点(带动点)和相互关系。任何一个动作的产生,都应该注意它主动力的位置,分析运动进程中哪个部位是产生主动力的所在,哪个部位是受主动力作用后被带动的运动。运动的方向:在画曲线运动动作的动画时,应当明确了解关键动态原画所规定的运动方向,也就是说物体被力推动的方向。顺序朝前推进:物体在曲线运动进程中如无特殊原因,它的运动规律必须是朝着一个方向顺序而进的。这是由力的作用不断延续,直到力的消失。十一、人走路的基本规律:左右两脚交替向前,带动躯干朝前运动。为了保持身体的平衡,配合两条腿的屈伸、跨步,上肢
10、的双臂就需要前后摆动。人在走路时为了保持重心,总是一腿支撑,另一条腿才能提起跨步。因此,在走路过程中,头顶必然成波浪形运动。当迈出步子双脚着地时,头顶就略低,当一脚着地,另一只脚提起朝前弯曲时,头顶就略高。还有,在走路动作过程中,跨步的那条腿从离地到朝前伸展落地,中间的膝关节必然成弯曲状,脚踝与地面成弧形运动线。这条弧形运动线的高低幅度与走路时的神态和情绪有很大关系。常用的两种走路动作画法:两头慢中间快。是指跨步的那只脚,脚跟离地和脚尖落地时的距离较小(即动画张数多),而中间提腿、屈膝、跨步过程的距离较大(即动画张数少)。这种画法是为了表现一种轻步走路的效果。适用于角色蹑手蹑脚,怕走路时发出声
11、响。两头快中间慢。是指跨步的那只脚,脚尖离地收腿和脚跟落地的距离较大(即动画张数少),而中间过程距离较小(即动画张数多),这种画法是为了表现重复走路的效果。适用于角色精神抖擞的正步走,步伐稳重有力。十二、人奔跑。身体重心前倾,两手自然握拳,手臂略成弯曲状。奔跑时两臂配合双脚的跨步前后摆动。双脚跨步的幅度较大,膝关节屈曲的角度大于走路动作,脚抬得较高,跨步时头顶高低的波形运动线相应的也比走路动作明显,在奔跑时双腿几乎没有同时着地的过程,而是完全依靠单脚支撑躯干的重量,有些跨大步的奔跑动作,双脚可以有一到两格是同时离开地面的过程。十三、人跳。由身体屈缩、蹬腿、腾空、着地、还原等几个动作姿态所组成。
12、将整个跳跃动作的全过程进行分解,具体过程为:人在起跳前,身体的屈缩表示动作的准备和力量的集聚。接着一股爆发力单腿或双腿蹬起使整个身体腾空向前,越过障碍之后双腿先后或同时落地,由于自身的重量和调整身体的平衡,必然产生动作的缓冲,随即恢复原状。十四、兽类动物的基本运动规律。【1】走,分为6点:4条腿两分、两合,左右交替成一个完步(俗称后脚踢前脚)。前腿抬起时,腕关节向后弯曲;后腿抬起时踝关节朝前弯曲。走步时由于腿关节的屈伸运动,身体稍有高低起伏。走步时,为了配合腿部的运动保持身体重心的平衡,头部会上下略有点动,一般是在跨步出的前脚即将落地时,头开始朝下点动。爪类动物因皮毛松软柔和,关节运动的轮廓不
13、十分明显。蹄关动物关节运动就比较明显,轮廓清晰,显得硬直。兽类动物走路动作的运动过程中,应注意脚趾落地、离地时所产生的高低弧度。【2】跑,分为4点:动物奔跑动作基本规律与走步时4条腿的交替分合相似。但是,跑得愈快,4条腿的交替分合就愈不明显。有时会变成前后各两条腿同时屈伸,四脚离地时只差一到两格。在奔跑过程中,身体的伸展(拉长)和收缩(缩短)姿态变化明显(尤其是爪类动物)。在快速奔跑过程中,4条腿有时呈腾空跳跃状态,身体上下起伏的弧度较大。但在极度快速奔跑的情况下,身体起伏的弧度又会减小。奔跑的动作速度。一般快跑中间需画1113张动画(如拍两格张数减半),快速奔跑为811张动画拍一格,特别快速
14、飞奔为57张动画拍一格。【3】跳和扑兽类动物跳跃和扑跳动作的运动规律基本上相似于奔跑动作,不同之处是,兽类动作在扑跳前一般有个准备动作阶段,身体和四肢紧缩,头和颈部压低或贴近地面,两眼盯住前方目标。跃起时爆发力甚强,速度很快,身体和四肢迅速伸展、腾空,成弧形抛物线扑向猎物。前足着地时,身体及后肢产生一股前冲力,后脚着地的位置有时会超过前脚的位置。十五、鸡走路运动规律:双脚前后交替运动,走路时身体略向左右摇摆。走步时,为了保持身体平衡,头和脚互相配合运动。一般是当一只脚抬起时,头开始向后收,抬起的那只脚朝前至中间位置时,头收到一定的极限。当脚向前落地时,头也随之朝前伸到顶点(头与脚前后相差一至两
15、格)。在画鸡走路动作中间画时,应当注意脚部关节运动的变化。脚爪离地抬起向前伸展时,趾关节要弯曲,同地面形成弧形运动。十六、鸭划水的动作规律。双脚前后交替划水,动作柔和。左脚逆水向后划水时,脚蹼张开,形成外弧运动,动作有力。右脚与此同时向上收回,脚蹼紧缩,成内弧线运动,动作柔和,以减小水的阻力。身体的尾部随着脚在水中后划和前收的运动略向左右摆动。十七、飞。【1】阔翼类,这类飞禽和涉禽,一般是翅膀长而宽,颈部较长而灵活,他们的动作特点是:以飞翔为主,飞行时翅膀上下扇动变化较多,动作柔和优美。由于翅膀宽大,飞行时空气对翅膀产生升力和推力(还有阻力),托起身体上升和前进。扇翅动作一般比较缓慢,翅膀扇下
16、时展得略开,动作有力,抬起时比较收拢,动作柔和。在飞行过程中,当飞到一定的高度后,用力扇动几下翅膀就可以利用上升的气流展翅滑翔。阔翼鸟的动作都是偏缓慢,走路动作与家禽相似,涉禽类腿脚细长,常踏草涉水步行觅食,能飞善走。它的提腿跨步屈伸动作,幅度大而明显。大鸟翅膀上下扇动的中间过程需按曲线运动要求来画动画。【2】雀类,它们的身体一般短小,翅翼不大,嘴小脖子短,动作轻盈灵活,飞行速度较快,它们的动作特点是:动作快而急促,常伴有短暂的停顿,琐碎而不稳定。飞行速度较快,翅膀扇动的频率较高,往往不容易看清翅膀的动作过程(在动画片中,一般用流线虚影表示扇翅的快速)。飞行中形体变化甚少。雀类由于体小身轻,飞
17、行过程中不是展翅滑翔,常常是夹翅飞窜。小鸟的身体有时还可以短时间停在空中,急速的扇动双翅,寻找目标。雀类很少用双脚交替行走,常常是用双脚跳跃前进。十八、鱼类。大鱼动作的基本特点:在游动时,身体摆动的曲线弧度较大,缓慢而较稳定,大鱼在水中,身体往往以不动或少动,靠鱼鳍缓划和鱼尾轻摆,使鱼身停在原地。大鱼有时受到惊吓也会突然加速逃窜。大鱼身体和鱼鳍的动作以及游动的路线均呈曲线运动状态。小鱼:快而灵活,变化较多。动作节奏短促,常有停顿或突然窜游。游动时的曲线弧度不大,特别在快游时,不易看清鱼鳍的变化。小鱼常常是群体活动。十九、蛇无足的爬行动物以蛇为例:蛇身圆而细长,身上有鳞。蛇的行动是靠轮流收缩脊骨
18、两边肌肉来进行的。所以它的动作特点是:朝前游动时,身体向两旁做S形曲线运动。头部微微离地抬起,左右摆动幅度较小,随着动力的增大并向后面传递,愈到尾部摆动的幅度就愈大。蛇的动作除了游动前进之外,身体形态变化较多。可以卷曲身体盘成团状,当发现猎物时,迅速出击。蛇的另一个动作特点是,常常昂起它那扁平的三角形蛇头,不停的从口中吐出它的感觉器官一细长而前端分叉的蛇头,使人望而生畏。二十、风的表现方法:运动线表现法:凡是被风吹起质地比较轻薄的物体,脱离了它原来固定的位置,便会在空中随风飘扬。例如,被风吹落的树叶、羽毛、吹起的纸张等。在表现这类动作时,必须先画出该物体的运动线,并且计算出这一组动作的运动时间
19、。运动线大小幅度的变化和动作速度,应根据风力的强弱和物体本身的质地而定。曲线运动表现法:凡是被风吹动质地柔软轻薄的物体,它的一端并未离开固定的位置,只是另一端所产生的运动和变化。例如:挂在窗上的窗帘、旗杆上的彩旗、身上的绸带等。在表现这类物体被风吹动的动作时,必须采用曲线运动的表现方法。流线表现法:在动画中,表现大风、狂风、旋风的运动。例如:大风吹起地面上的纸屑、沙土、碎石,狂风猛烈地冲击茅屋、大树,旋风卷着空中的雪花、树叶,以及猛烈旋转着的龙卷风,可把地面上的人、畜、器物卷到空中,等等。拟人化表现法:在某些动画片里,出于剧情或艺术风格的特殊要求,可以把风直接夸张成拟人化的形象。在表现这类形象
20、的动作时,既要考虑到风的运动规律和动作特点,又可不受它的局限,可以发挥更大的想像。二十一、火。7种基本形态:扩张、收缩、摇晃、小升、下收、分离、消失。火的3种表现方法:小火苗运动:例如,油灯和蜡烛火苗。小火苗的动作特点是:琐碎、跳跃、多变。中火运动:例如,柴火和炉火等。这些稍大一点儿的火,实际上是由几个小火苗组合而成的。表现方法与小火苗基本相同,由于火的面积稍大,动作相对比小火苗稳定,速度也就略慢。大火运动:指的是一堆大火或一片熊熊烈火、面积大、火势旺、火苗多,看来形态的变化十分复杂。表现大火动作时应注意以下4点:处理好整体与局部的关系。大火的整体运动速度略慢,每个局部小火苗动作则略快,小火苗
21、的变化要比总体形态的变化多。由于火势面积大,底部可燃物体高低不一,可燃程度也不同,因此,火焰的顶部形态就会出现参差不齐的状况。表现大火的运动,每一张关键动态原画,每一张中间过程动画,都应当注意符合曲线运动的规律。同时,必须保持火焰运动动作流畅,形态应有多种不同的变化,切勿始终保持同一外形状态下的多次循环,这样就会显得运动呆板而且单调。为了表现大火的层次和立体感,并便于加动画,火的造型可以分成23种颜色。靠近可燃物体燃点部分,可用较亮的黄或橙色;中间部分可以用橙色或红色;外圈火焰部分,可用深红或暗红色二十二、雷(闪电)。闪电是打雷时发出的光,闪电光亮十分短促。在动画片中闪电镜头有两种表现方法:不
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