中国影视多媒体产业与教育发展调研报告.pdf
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1、上海市多媒体终端专业委员会 上海工艺美院数码艺术学院 1中国影视多媒体产业和教育发展调研报告 上海市多媒体终端专业委员会 上海工艺美院数码艺术学院 2014 年 12 月 上海市多媒体终端专业委员会 上海工艺美院数码艺术学院 2目 录 中国影视多媒体产业和教育发展调研报告.3 一、影视多媒体产业在世界及中国的发展现状:.3(一)影视多媒体产业发展的基本情况:.3(二)我国的影视多媒体产业的基本工作流程和工作模式:.7(三)影视多媒体行业的人员的基本薪酬状况:.9(四)我国影视多媒体产业的发展条件和机遇:.11(五)中国政府的支持政策:.12(六)人才缺失成为中国影视多媒体产业发展的软肋:.15
2、 二、我国影视多媒体类专业的教育现状:.17(一)中国开设影视多媒体专业的主要高校:.17(二)我国学历教育的现状调查:.19(三)社会培训的现状分析:.27 三、实施影视多媒体专业教学建设的建议:.30(一)建立对接岗位标准的影视多媒体人才培养目标:.30(二)采用合理的教学模式:.32(三)影视多媒体专业结构应该顺应行业实际运作特点:.33(四)提升院校的实训能力:.34(五)需要有稳定和建设师资队伍:.36(六)建立以学生为主体的教学系统.37 四、影视多媒体专业的课程体系改革设想:.38(一)课程对接职业资质的基本原则.38(二)影视多媒体专业课程设置的主要依据:.39(三)影视多媒体
3、课程的基本课时分配比例:.40 五、影视多媒体专业教学改革的总结性建言:.40 上海市多媒体终端专业委员会 上海工艺美院数码艺术学院 3中国影视多媒体产业和教育发展调研报告 一、影视多媒体产业在世界及中国的发展现状:(一)影视多媒体产业发展的基本情况:近年来,随着计算机网络技术、数字电视技术和通信技术日益成熟,极大地 推动了影视多媒体产业的兴起。目前,影视多媒体产业已经形成了以影像、动画、图形、声音等技术为核心,以数字化媒介为载体,内容涵盖信息、传播、广告、通讯、电子娱乐产品、网络教育、娱乐、出版等多个领域,涉及计算机、影视、传媒、教育等多行业的产业集合,其更被称为是 21 世纪知识经济的核心
4、产业,是继 IT 产业后又一个经济增长点。据统计数据显示,2004 年全球游戏、动画业 相关衍生产品产值在 5000 亿美元以上。而在不远的将来,由影视多媒体产业带 动的信息、通信、数字家电、软件及其他相关产业的国际市场规模将达到 2 万亿 美元,比现在任何一个单一产业,乃至于能源产业的产值都要庞大。丰厚的经济收益,极低的能源损耗,使得许多国家都投巨资对影视多媒体技 术进行研发。据了解,英国数字娱乐产业年产值占 GDP 的 7.9%,成为该国第一 大产业。美国网络游戏业已连续 4 年超过好莱坞电影业,成为全美最大娱乐产业。日本游戏市场每年创造着 2 万亿日元市值规模,动画产品出口值远远高于钢铁
5、出 口值。而从 1995 年第一次以 CG 技术支撑起一部长片的玩具总动员到最近 上映的鲨鱼故事,CG 电影走过了十年的历程。这十年间,出自好莱坞电脑 技师巧手的各种立体怪兽风靡了整个世界,卷走了金山银山,制造了无穷的欢乐,甚至深刻地影响了一代人的生活观念。另外,根据国外研究机构 Informa 分析,手机游戏已经成为全球游戏市场中增长最快的部分,其产值将从 2002 年的 2.43 亿美元上升至 2007 年的 38 亿美元。据了解,世嘉、育碧等世界著名游戏公司已 减少了对 PC 网络游戏的开发力度,相继成立手机游戏开发部门,增大对这一新 兴网络游戏的资金和人力投入,以期在该市场获得最大利润
6、;诺基亚、摩托罗拉、西门子、爱立信等手机厂商也大力投资手机游戏的开发及其运行平台手机终 上海市多媒体终端专业委员会 上海工艺美院数码艺术学院 4端产品的研究,现已推出了能够实现网络游戏功能的新型手机,如诺基亚 N-Gage、3300 和三星 X400 等。在中国,虽然影视多媒体产业起步比国外晚了 10 年,但发展后劲十足,以 高科技与文化融合为特征的创意产业的公司发展越来越迅速。而随着众多中小型 影视多媒体企业的迅速崛起以及跨国公司的争相涌入,影视多媒体产业规模有望 成为国民经济第一支柱产业,产业发展商机十分巨大。据权威部门统计,近年来 我国数字娱乐产业发展迅猛,2003 年全国动漫和多媒体产
7、业总收益已开始超过 电影业;2004 年,我国网络游戏出版市场实际销售收入达到了 24.7 亿元,比 2003 年增长 47.9%;网络游戏玩家有 2000 万之众,对通信业务收入和对 IT 产业的直 接贡献分别为 150.7 亿元与 63.7 亿元;2013 年 9 月,随着中国移动百宝箱正式 收费,国内手机游戏产业正式启动,用户增长十分迅速,短短几个月的时间里,手机游戏用户就增长到 200 万,2004 年,虽然中国手机游戏的整个市场规模仅 6 亿元人民币左右,但其增长速度却是相当快。随着我国经济的发展,以及多媒体文化产品制作技术水平的提高,境外动画 和游戏公司纷纷进驻我国,产业规模也成倍
8、增长。据上海多媒体产业园 10 年 12 月统计,目前世界规模排名前 10 位的著名大型游戏设计公司,以及著名动画公 司都在我国建有子公司,有些公司的规模甚至还超过了其本土的母公司。而为其 提供专业服务、接受其下游制作业务的本土和民营影视多媒体公司更是达到了 1570 多家,而且这还未将那些为门户网络设计和制作小型网页动画和游戏的大 量广告公司计算在内。我国已经成为了世界影视多媒体产业的生产高地。据国家 工商管理总局统计数据显示,2002-2012 年,全国影视多媒体制作机构从 120 多 家,猛增到 9400 多家;截至 2013 年 12 月,全国有 50 多个城市宣称要建设中 国的“动
9、漫之都”或者“国家动漫产业基地”,其中已经挂牌的超过 30 个。目前 在大陆地区直接从事动画和游戏产业工作的从业人员超过 8 万多名,2010 年全 年的产值达到创纪录的 2380 亿元人民币。目前我国的包含游戏产业和动画产业在内的影视多媒体产业一起归并于信 息产业部、广电总局、印刷出版总署三部委联合管辖。鉴于影视多媒体产业对于 经济的巨大促进作用,在 2012 年起,我国政府发布了一系列文件和政策旨在大 力扶持影视多媒体产业的发展。在国家“十二五”时期文化发展规划纲要中,上海市多媒体终端专业委员会 上海工艺美院数码艺术学院 5专门提到“要进一步促进我国影视多媒体产业的发展”。2013 年国家
10、广电总局、信息产业部、国家出版总署联合颁发关于发展我国影视动漫产业的若干意见 的文件,明确阐述了放宽的影视多媒体产业市场准入条件以及资金扶持条件。2012 年 7 月 14 日,国务院办公厅日前转发了国务院办公厅转发的财政部、教育 部、科技部、信息产业部、商务部、文化部、税务总局、工商总局、广电总局、新闻出版总署等十部门关于推动我国影视多媒体产业发展的若干意见为我国 影视多媒体产业注入巨大发展动力,提出“5 至 10 年跻身影视多媒体和影视多 媒体产业大国和强国行列”的目标。2013 年 7 月 16 日,文化部和信息产业部联 合发文关于网络游戏发展和管理的若干意见,明确提出:我国网络游戏的发
11、 展目标、支持网络游戏产业健康发展、规范网络游戏市场秩序。2011 年 6 月 28 日,中国影视多媒体产业产权交易中心在上海挂牌成立。这 是我国首个以精神产品及其产权为对象的交易中心。同时也表明,我国政府已经 意识到并重视影视多媒体产业对于促进经济发展的巨大作用,已经在概念和行为 上将其从服务业归并入了产业。据 2013 年在杭州举办的中国动漫节组委会的调查,2012 年中国影视多媒体 产业创造了 750 亿元人民币的产值,动漫和多媒体产品的销售收入,接近于 3.5 亿元人民币。据国内影视多媒体产业人士乐观的估计,如果在未来的 5 至 10 年 中,我国的影视多媒体产业能够在国民生产总值中的
12、比重提高 1,那么我国的影 视多媒体产业将具有 100 亿元的年产值的发展空间,同时将创造 2000 多万个就 业岗位。随着我国影视多媒体产业的发展,特别是大量外资影视多媒体企业的进入我 国,使得我国的影视多媒体行业已经成为目前世界上规模最大的影视多媒体产品 加工基地,具有最大的影视多媒体产品的加工能力。近几年所能够见到的动画大 片都可以见到再我国加工的痕迹,特别是迪斯尼的花木兰,几乎 83的画面 是在我国绘制的,但是花木兰的原创是外方,掌握着版权和发行权,我国的 动画企业仅仅只能够在此作品中,获得不到全部盈利收入的。游戏行业的情 况同动画行业的发展略有不同。游戏产业在我国的发展历史极短,在
13、2000 年以 前这个领域基本处于被忽视的状态,直到 2010 年境外游戏企业大举进驻我国以 后,才为我国经济界和企业界重视,我国的本土资金开始进入网络游戏领域。我 上海市多媒体终端专业委员会 上海工艺美院数码艺术学院 6国目前市场上流行的游戏产品 95%来自境外公司,同动画行业一样,尽管其中的 不少作品是在我国由本地员工加工制作的,但是游戏作品的原创和发行为外方,他们控制了全部利润的 90%以上。虽然我国已经成为了世界上影视多媒体产品的主要加工基地之一,可是其中 的从业者大部分是学习纯美术出生,有些甚至仅仅是通过企业的短期培训以后,成为了动画师。绝大部分未受过系统的影视多媒体设计和制作方面教
14、育和培训。它们虽然有着娴熟的动画绘制技术,极高的绘制效率,但是难以系统地掌握动漫 和多媒体产品的设计和制作的全部流程。而对于动漫和多媒体产品的研发、培育、推广、管理等经营方面的专业人才,更是犹如凤毛麟角。这一人员结构的局面决 定了我国影视多媒体行业目前的发展仍然进入不了世界影视多媒体的主流。影视多媒体产业所要求的人力资源专业性极强,要具备较高的艺术造型功底 以及较强的艺术设计制作能力,需要经过严格地专业训练方能胜任相关岗位的工 作。不少从事游戏设计和制作的公司因难以招聘到称职的专业人选,而无法进一 步拓展专业业务,致使游戏专业人才的薪酬大幅度上扬。据上海多媒体产业园 2011 年统计表明,全市
15、艺术设计类行业的平均起薪点是 1812 元/月,而游戏、动 画等影视多媒体行业的平均起薪点已经达到了 3220 元/月。随着影视多媒体产业 的进一步发展,专业影视多媒体人才短缺现象将更加显著。早在 2005 年起,一 些著名游戏企业出现了向专业游戏培训机构“购买”受训人员的现象。如果这种 游戏产业人员短缺现象不能得到及时改善,将会阻碍我国游戏产业的顺利健康的 发展。与此同时,地方政府也看到了影视多媒体产业的发展潜力,各大城市影视多 媒体产业展频繁举行,数十个国家级动画产业基地或者多媒体产业相继建立,呈 现一派繁荣景象。2013 年 11 月在四川成都开幕的中韩日文化产业论坛上中国文 化产业局王
16、永章局长说到:“去年在中国制作的动画约有 2 万 8000 分钟,加上来 自海外的委托加工的话,总共到达 6 万分钟左右,占全世界的三分之一。”而今 年,中国的相关政府已确认了的已有 20 万分钟多的动画节目制作量。但是相对 于美国、日本动漫产业的兴盛,中国动漫产业尚处于初级阶段。到 2013 年底,全国有 47 个省市少儿频道和三个卡通卫视频道开播,动画节目的需求量一年将 达到 100 万分钟,而我国 2013 年全年国产动画片的产量仅 2.9 万分钟,缺口十 上海市多媒体终端专业委员会 上海工艺美院数码艺术学院 7分巨大。而巨大的市场和薄弱的原创力量导致中国动漫市场 80%以上的盈利流向
17、了日本、美国的动漫厂商。史努比、米老鼠、Kitty 猫、皮卡丘和机器猫,仅这 五位每年就从中国卡通市场“掠走”6 亿元。中国已经成为动漫产品的最大输入国,在动漫这个“朝阳产业”中,中国有花钱买单的份,却还不是分享利益的主。另外,为推进我国有线电视数字化进程,加快建立有线数字电视技术新体系,根据广播影视科技“十二五”发展计划和 2015 年远景规划,广电总局于 2013 年推出了我国有线电视向数字化 IP 化过渡的时间表。在该表中就明确提出:到 2015 年我国有线数字 IP 电视用户超过 5000 万户,2015 年全面实现数字广播 电视 IP 化,2015 年停止模拟广播电视的播出。而由此将
18、产生 3.5 万亿元的预期 产值。但是,从长期来看,数字付费电视能否发展起来,还要取决于内容和服务 能否开发并满足用户的需求,取决于内容生产体系能否转到以用户需求而不是广 告为导向上来。即如中数传媒总裁孙玉胜所说,“在免费时代是频道决定播出什 么,而付费电视则是用户决定频道播出什么,服务和频道质量好才能取得成功”。例如,美国仅华纳集团下属的一个频道 HBO家庭有线电影频道(家庭影院),就能提供 5700 部电影和 3.2 亿套电视节目,而相对应的是,我国数字电视现有 的游戏频道节目一周才换一次。别人是在充分产业化的基础上做数字化这一件 事,而我们是在同时做这两件事。而节目源的极度缺乏将对我国有
19、线电视的数字 化进程带来重重阻碍。(二)我国的影视多媒体产业的基本工作流程和工作模式:我国的影视多媒体产业是一个十分庞大的体系,在早期以动漫和游戏产业为 主。直到 2010 年上海世博会以后,互动多媒体展示和影视栏目包装设计才逐渐 进入产业领域,成为与动画、游戏四足鼎立的基本产业领域。影视多媒体产业生产化程度高,目前从业界普遍采用的以技术角度对影视多 媒体产业归类,可以基本将影视多媒体制作分为二维和三维两大类别,每个类别 由若干工序步骤组成,每个工序步骤基本对应于各个职业岗位类别。在我国境内,目前影视多媒体行业承接外发业务主要集中在的人力要集中到 动画、游戏、影视、多媒体展示的中后期制作等劳动
20、密集型的中期制作等中后期 工种上。国内许多制作机构和制作人员在过去很长的一段时间内,都主要以加工 境外影视多媒体业务维生。境外公司在完成剧本、形象、背景等主要元素的设计 上海市多媒体终端专业委员会 上海工艺美院数码艺术学院 8以后,将创意要求低、劳动密集的中后期岗位的工作,承包给国内制作公司来完 成。这种特殊的市场环境培养了大批从事影视多媒体产业中后期工种的国内从业 人员。随着这几年国内影视多媒体市场的升温,一些靠对外加工起家的制作公司 纷纷转型到进行国产影视多媒体的创作和生产,而这些企业原有的大多数从业人 员都集中在中后期工种的岗位上。目前,在影视多媒体行业中大量短缺的,正是 这类中后期工种
21、的岗位上的专业技能型人员。据我们的抽样统计,约占全部从业 人员的 6080,剩下的是包括导演、编剧、概念策划、经营管理等人员的 总和。根据我们对于多家著名影视多媒体企业的多年连续跟踪调查,在该行业中,工作模式和工作组织结构灵活多样,既有组织严密、程序管理传统企业化的生产 和工作模式,也有组织结构较为松散、不具备工商独立核算能力的小型工作室,更有大量个体型的影视多媒体工作者。以上海地区为例,通过市区各级工商管理 部门基本可以查询到影视多媒体企业、多媒体企业的数量和规模,但是查询结果 并不十分可靠,因为按照 1983 年制定,目前还在实施的工商管理条例中,所有 企业的名称均不能以“动画”或者“游戏
22、”字样出现,因此国内所有影视多媒体 公司的名称不能真实反映出他们的实际业务,合资公司和境外独资公司也不能幸 免。著名的育碧游戏公司(法)、东星游戏公司(日)在国内的名称分别为“育 碧网络科技有限公司”和“东星软件有限公司”。目前根据这类并不十分可靠的 调查数据显示,影视多媒体从业人员在企业化的工作模式中仍然为绝大多数,而 个体化的工作模式从业人员数量较少。但是现在这种被称为“SOHO 族”或者“丁 克族”化的个体工作模式正出现快速发展的趋势。原来在企业集中工作、集中 指导的工厂化的工作组织方式,正逐渐让位于通过现代网络,统一分发、收取和 验证工作任务,员工在家中或者工作室中按时完成工作的新型模
23、式替代。企业一 般就留有工作业务的管理和质量鉴定岗位,大量影视多媒体制作业务和游戏美术 制作业务,通过签约相对固定的个人或者小型工作室,并经过短暂的、基于熟悉 工作流程和标准的培训以后,以外发外包加工的形式来完成。这样做对于企业来 说可以大大降低生产成本,实际延长劳动时间。这种工作关系一方面可以降低工 作场地的租赁费用;另一方面还可以规避目前我国劳动法中有些条款对于节假日 加班费和代缴养老金、医疗保险金等的支出。以美国迪斯尼在上海的某独资动画 上海市多媒体终端专业委员会 上海工艺美院数码艺术学院 9公司安琪拉科技有限公司为例:2013 年时公司的人员规模曾经一度达到近 800 多人,公司租借浦
24、东陆家嘴最贵的写字楼 2 个层面,年产值约 1.7 亿元人民 币。到 2007 年时,全部在编员工缩减到 120 人,但是签约的外编员工数量高峰 时要超过 1500 人,公司的业务量和产值都翻了一倍多。据我们对于该公司的签约承接外发业务的员工抽样采访调查统计,员工们普 遍欢迎这种工作模式,主要理由在于:一是工作相对自由,可以在一定程度上灵 活安排工作时间,免去打卡考勤和被动加班的不快,也不必将大量的时间花费在 拥堵的交通上;二是签约承接外发业务的员工可以同时为几家企业工作,只要时 间安排得过来,收入还会成倍增加。我们课题组很难得到这部分大约占上海整个 行业近 1/6 的员工的平均收入很难得到确
25、切数据。(三)影视多媒体行业的人员的基本薪酬状况:据2013 年上海多媒体产业发展白皮书发表的统计数据显示,近几年随 着国内影视多媒体行业的升温,该行业的员工薪酬普遍要高于社会的平均值,甚 至要高于艺术设计行业的平均收入。目前国内本土的影视多媒体制作企业和外资 企业的模式稍有不同,普遍采用对专职员工采用按月底薪加提成的薪酬计算方 法,对于外聘人员则多是采用按项目支付酬金的计算方法。小型制作企业的员工 流动性比较大,多是采用按工作量的计酬方式。以上海地区的大中企业的薪酬水 平看,从事中间工种的最低,平均月收入约在 20004000 元。而相同的工种在 采用按工作量计酬的小型企业中,最高月收入可达
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