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类型VR资料汇总.pptx

  • 上传人:可****
  • 文档编号:11203612
  • 上传时间:2025-07-07
  • 格式:PPTX
  • 页数:27
  • 大小:2.67MB
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    关 键  词:
    VR 资料 汇总
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    单击此处编辑母版标题样式,单击此处编辑母版文本样式,第二级,第三级,第四级,第五级,2016/4/14,#,VR,资料汇总,目录,VR,概述,VR,产品简介,VR,产业链与市场规模,商业模式,VR,行业投资情况,部分案例,VR,概述,虚拟现实技术,(,又称,VR,,是,Virtual Reality,的简称,),,是一种利用计算机生成模拟环境,并借助专业设备,让用户进入虚拟空间,实时感知和操作,从而获得身临其境的真实感受的技术。,VR,产业目前处于启动期,,2015-2016,年大量设备实现量产,推向消费级市场,行业即将进入高速发展期。,VR,概述,VR,区别于其他技术、最重要的特征是其沉浸性。这一特性也决定了,VR,在某些领域具有一定的刚性需求,从相关技术的发展来看,,VR,设备在智能机的基础上,添加了“感知”这一属性,VR,概述,国际机构预测虚拟现实市场规模到,2020,年,有望突破,千亿美元,,未来,5,年复合增长率超过,100%,。从,2014,年以来,各大厂商纷纷布局虚拟现实产业,仅,2015,年一年,各大公司在,VR/AR,领域的投资就达到了,6.86,亿美元,而,2016,年的头两个月,相关投资总金额达到了,11,亿美元,超过去年全年。资本市场持续火热反映的是行业广阔的前景。大量产品量产,进入消费级市场,产业迎来高速发展期。,基于乐观预计,高盛认为,2025,年,VR/AR,市场规模将达到,1820,亿美元,,,(,其中,1100,亿美元为硬件营收,,720,亿美元为软件营收,),。相比之下,届时全球平板电脑,/,台式电脑,/,笔记本市场营收将达到,630/620/1110,亿美元。(,标准预期,800,亿美元,悲观预期,230,亿美元,),VR,产品简介,VR,产品分解,VR,产品简介,目前市面上已推出的,VR,头戴显示设备已基本实现小巧轻便。从上世纪,.,九十年代动辄两三公斤重的头盔,到现在基本都可以做到,500g,以下。,市场上的,VR,设备可分为三种:,一种是,PC,级产品,,比如今年上市的,Oculus Rift,,,HTC VIVE,等,特点是必须与电脑相连,价格相对较贵,电脑的配置要求较高,体验效果最好,定位,HC,玩家。,一种是,移动级产品,,比如三星的,Gear VR,,暴风魔镜等,特点是小巧轻便,价格便宜,必须将手机置入其中,体验效果一般,定位体验要求较低人群。,还有一种是,一体机,,介于两种产品之间,目前来看定位没有其他两种产品明晰,但长久来看是未来的趋势,随着技术发展,其品质也会大大提升。,VR,产品简介,VR,产品分类,各类别之间不是竞争替代关系,而是分别满足不同层次用户的需求,VR,产品简介,VR,设备系统框架,输入设备,输出设备,处理器,VR,产品简介,输出设备(显示设备),头戴式,屏幕和成像技术成为产品差异点。,输入设备,手柄、手环等传统输入设备,手势识别,眼球追踪等非触摸式输入方式,处理器,高通开始研发专用图像处理器,ARM,向,VR,研发者提供了更佳的,GPUapi,PC,式,VR,设备依赖于,NVIDIA,和,AMD,显卡性能,相关硬件厂商已经提供,VR,成像,API,和,SDK,VR,产品简介,硬件,硬件成本将不断降低。,摩尔,定律揭示了元器件价格相对不断下降的趋势,而成本下降会增加,产品,的吸引力,成为产业爆发的一个重要元素,。上世纪九十年代初,推出的几款头戴式产品,售价接近,8000,美元,而到了近期,,体验,已大幅提升的,PC,级头戴式产品售价在,1000,元以下。,硬件指标直接决定了设备的体验效果,4k,以上分辨率,136,视角,传感器灵敏度,计算性能,屏幕刷新频率,120Hz,,延迟小于,20ms,VR,产品简介,VR,硬件,屏幕(成像):,OLED,优于,LCD,VR,产品简介,VR,硬件,传感器对虚拟现实体验中的交互性有着至关重要的,影响:光学式与惯性及重力式成为主流。,VR,产品简介,VR,硬件,光学透镜,处理芯片,重量、外观,输出设备,Etc,VR,软件(产品兼容性成为差异化竞争焦点),VR,产品简介,VR,内容匮乏有望改善,技术的发展使硬件、产品逐步达到了消费级的要求,但是只有丰富的配套内容跟上,才能使,VR,真正的普及与流行起来。由于,VR,内容制作不同于传统内容,面临的不确定性高,许多大公司暂时还处于观望状态,而有许多创业团队则积极踊跃。目前,VR,内容制作会遇到如下问题:拍摄、剪辑及后期制作、成片格式、算法等。,为解决这些制约虚拟现实在游戏、视频等爆发的因素,许多公司纷纷寻找机会,推出自己的产品或解决方案。比如,GoPro,、三星、,LG,多家厂商推出,360,度全景相机,,Unity,、,Unreal Egine,等引擎公司已宣布对,VR,游戏开发者免费开放源代码,,Oculus,去年收购游戏引擎公司,RakNet,后也立刻开放了源代码。同时,在硬件商的组织下,各项,VR,游戏设计大赛正逐步展开。许多视频网站也与厂商合作,举办,VR,视频的比赛。,VR,产品简介,VR,应用场景(基于腾讯研究院调研数据),游戏:普遍看好,操作性和沉浸感有待突破,电影:普遍看好,,VR,电影需要新的拍摄手法,赛事、演唱会等直播:较被看好,缺乏现场感,网络直播:不被看好,旅游体验:中立,教育,类训练:实操类教学被看好,理论教学不看好,模拟训练:替代高危训练,还原度效果取决于技术,社交:中立,交易:中立,可替代现场观看,缺乏实物感,VR,产品简介,VR,技术的未来发展趋势,AR,化。目前,VR,主要集中在显示(成像)技术的应用,对于虚拟影像直接投影于显示场景的应用还在研究当中。未来显示裸眼投影技术(全息投影)成熟后,,AR,技术将会市场化,移动、便携化。现有,VR,设备过度依赖于智能机、,PC,等设备。前者受限于智能机性能,虽然便携,但体验较差(目前看来,该类,VR,只能作为入门级设备);而后者过于依赖,PC,端处理性能,不具备移动化特性。便携、高性能的一体机将成为趋势,内容及,IP,将成为,VR,决胜之地,渠道、平台直接决定,VR,产品盈利能力(与游戏业类似),VR,产业链与市场规模,VR,的,上游,为电子零部件(包括处理芯片、传感器、显示屏幕和电池),,中游,为,VR,设备系统(包括,VR,设备、输入设备、计算与存储设备和应用软件),下游为,渠道,+,内容,+,平台,,最终的客户包括,2B,和,2C,。,VR,产业链与市场规模,市场规模初探,根据,Digi Capital,预测至,2020,年,全球,AR,与,VR,市场规模将达到,1500,亿美元,,而根据市场研究机构,BI Intelligence,的统计,,2020,仅年头戴式,VR,硬件市场规模,将达到,28,亿美元,,未来,5,年,复合增长率超过,100%,。,2020,年世界,AR/VR,市场规模(亿美元),2015-2020,年世界,HMD,市场规模,VR,产业链与市场规模,高盛将,2015-2025,年,VR/AR,的预计出货量增速情况与,2004-2012,年的智能手机和,2010-2016,年的平板电脑比较。在乐观的情况下,,VR/AR,硬件出货量将比智能手机增速略低,比平板电脑增速高。,VR,产业链与市场规模,不同机构对市场规模预测,结论:,随着产品的发展、主流用户的增加以及作为游戏工具认知度提高,,VR,的用户,规模,和,付费习惯将逐步养成,市场处于爆发前夜。,国内市场,IDC,预测数据显示,,2016,年中国虚拟现实设备,(VR),出货量将达到,48,万台,,同比增长,476%,。中国,VR,企业如大朋、蚁视、,3Glasses,等已于,2015,年进行市场开拓,且有所斩获,目前已开展了从硬件设备到软件生态系统的布局,根据艾瑞初步测算,预计中国,2020,年,VR,设备出货量,820,万台,,,用户量超过,2500,万人,。,PC VR,及一体机在,2019,年左右会有跨越式发展,实现用户量的,飞跃,商业模式,生态型和平台性公司以行业巨头为主,业务遍及整个,VR,产业链,投资升值空间大,优胜者长期回报丰厚,技术型和产品型公司以创业型公司为主,迭代迅速,短期营收前景好,商业模式,VR,内容平台,线上平台:应用商店及网站分发是目前主要,VR,线上平台形式。,Steam,平台、,Gear VR,、大朋、风暴科技、,DreamVR,等平台皆为应用商店模式,一些垂直媒体、论坛等传统互联网网站也提供,VR,应用下载(多为,PC,端或者主机平台应用),线下平台:,体验店,主题公园、主题乐园,VR,“内容为王”将成为平台发展趋势,VR,行业投资情况,诱人的市场预期吸引了诸如,Facebook,、,Alphabet,(谷歌)、苹果、三星、,HTC,、索尼等,IT,巨头以及动视暴雪(,ATVI,)、迪士尼(,DIS,)等游戏动漫制作公司在,VR,领域的大举投入,虚拟现实成为了当下一个非常热门的投资领域。,2014,年第四季度,,Magic Leap,曾经融资,5.42,亿美元,谷歌和高通参与投资。据,Digi-Capital,的报告显示,投资者对,VR/AR,领域的投资总额接近,7,亿美元,连续,6,个季度增长,仅,2015,年第四季度就吸引了,2.5,亿美元的投资,达到,2014,年的,6,倍。,演讲完毕,谢谢观看!,
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