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    平台资本主义对非物质劳动的剥削机制探析——以网络游戏平台为叙事始点.pdf

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    平台资本主义对非物质劳动的剥削机制探析——以网络游戏平台为叙事始点.pdf

    1、第 卷 第 期 年 月南京邮电大学学报(社会科学版)()【科技与人文】平台资本主义对非物质劳动的剥削机制探析 以网络游戏平台为叙事始点黎华楠南京林业大学 马克思主义学院,江苏 南京()摘 要:平台资本主义作为资本与技术相耦合所衍生的新发展模式,在游戏产业日益全球化的过程中逐渐深化为对人的非物质劳动进行闭环式剥削。以网络游戏平台为分析的逻辑始点,可发现形成这种剥削机制的根源在于,游戏数据作为生产资料,其并非由劳动者掌控,而是由资本支配与垄断。网络游戏平台先是控制了作为玩劳工的玩家生产游戏数据的时间成本,然后依托视频直播平台构成对其非物质劳动进行剥削的再生产环节,在此基础上,通过数字消费平台形成剥

    2、削玩劳工非物质劳动的交往环节。由此,网络游戏平台在对玩劳工的闭环式劳动剥削中完成了游戏资本的增殖。关键词:平台资本主义;网络游戏平台;非物质劳动;数据;时间中图分类号:;文章编号:()收稿日期:本刊网址:作者简介:黎华楠,博士,讲师,研究方向:马克思主义文化政治学。基金项目:国家社会科学基金重大项目“马克思主义中国化两个结合及其关系研究”();国家社会科学基金重大招标项目“习近平新时代中国特色社会主义思想方法论研究”()引 言时至今日,资本主义社会通过资本与技术相耦合,催生出平台资本主义的新模式,以更加隐匿的方式对人的劳动加以剥削。随着游戏产业在移动互联网的数字化时代下迅速实现平台化,逐渐吸引

    3、了一大批互联网游戏用户。根据第 次中国互联网络发展状况统计报告,“截至 年 月,我国网络游戏用户规模达 亿”。而 年 月中国游戏产业报告则指出,受新型冠状病毒肺炎疫情等因素影响,中国游戏市场总体的实际销售收入较以往有小幅下降,虽然其中“移动游戏实际销售收入有所减少,但客户端游戏实际销售收入仍保持增长”。归根结底,这得益于“以移动游戏为核心的全平台发行模式逐渐兴起”。应当注意的是,在资本逻辑的支配下,游戏产业使人们在“泛娱乐化”的生产与生活方式之中难以摆脱资本的奴役,人们以“玩劳工”()的形式被支配,“玩劳工的出现标志着无酬()数字劳动的概念化,并在产业驱动下转化为雇佣()和数字奖励相结合的经济

    4、”。进一步而言,玩劳工还意味着玩家用户与游戏的情感联系导致他们参与到产品生产中,这种参与能够免费扩展游戏的原始版本,从而提高游戏的商业价值。“玩劳动”()表明了“玩”与“劳动”之间的边界越发模糊,这一特点在网络游戏产业中尤其突出。诚如恩格斯所言,“资本主义生产越发展,它就越不能采用作为它早期阶段的特征的那些小的哄骗和欺诈手段”。平台资本主义“可以被视为建立于在线平台上的数字资本主义,旨在促进产品和服务的商品化,以实现利润最大化”,这进一步凸显出互联网“正创造着一个崭新的、全球性的社会结构”。以王者荣耀(多人在线战术竞技类)、和平精英(射击类)与原神(开放世界冒险式角色扮演类)为典型代表,它们分

    5、别属于三种不同类型的游戏平台。根据中国音数协游戏工委发布的 年上半年中国游戏产业报告,这三种游戏类型的收入占总收入的 。它们不仅融入由平台资本主义所主导的平台经济体系之中,还体现了网络游戏平台、视频直播平台与数字消费平台已形成完整的闭环式平台体系。平台作为新的商业模式,逐渐实现以全方位的闭环机制对数字劳动进行剥削。闭环机制在这里是指通过数字化平台相应的技术和产业传播方式,使数据资源能够在平台体系内高效地流转运行,最终在平台上形成完整数据资源流动的闭环结构。网络游戏能够吸引玩家为之注入大量时间、精力与金钱,原因在于它能产生高质量的社交行为与集体生活,而相关的实证研究亦表明了网络“游戏中的社会化行

    6、为会延长玩家的游戏时长”。基于此,本文以网络游戏平台作为叙事逻辑始点,探究网络游戏平台、视频直播平台及数字消费平台三者何以通过闭环式劳动剥削机制实现对玩家游戏时长的延长,揭示资本主义在数字时代对人的非物质劳动之隐匿控制。一、网络游戏平台以对玩劳工的时间成本掌控实现非物质劳动剥削根据斯尔尼塞克()的说法,平台作为数字化的基础设施,能使两个或两个以上的群体实现互动。玩家在网络游戏平台中作为玩劳工,其游戏活动实际上是一种“玩劳动”,虽然这种劳动会生产出数据,但却是一种无酬的非物质劳动。数据的生产资料化在催生“数字劳动”这种新型劳动的基础上,进一步重构了劳动者的相互关系。如同福克斯()所述,“数字劳动

    7、是异化的数字工作,涉及数字媒体技术生产和内容生产中的所有活动”。对于网络游戏平台的玩劳工而言,他们所从事的数字劳动是一种无酬劳动,本质上是一种发生在网络游戏平台的非物质劳动。这种非物质劳动使游戏玩家的南 京 邮 电 大 学 学 报(社 会 科 学 版)年根据著名的商业情报分析机构 在 年 月公布的全球热门移动游戏收入 的排名,选取王者荣耀和平精英及原神作为网络游戏平台的典型代表进行分析,截至 年 月,这三款游戏排名收入位居前三,参见:。“非物质劳动的合作方面并非像以前各种形式劳动那样由外界强加或组织起来;相反,合作完全内在于劳动活动自身”。非物质劳动的合作分工在王者荣耀和平精英与原神中分别以不

    8、同表现形式呈现,如表 所示。表 三种类型的游戏职业分工与流通货币游戏名称游戏类型游戏职业分工游戏流通货币王者荣耀上路(战士)、中路(法师)、下路(射手)、打野(刺客)与辅助(治疗师)钻石、金币、荣耀积分与点券等和平精英狙击手位、突击手位、指挥官位与自由人位金币、服饰币与点券等原神主输出位、副输出位、治疗位与控制位原石、星辉与星尘等由表 可见,三种游戏都涉及游戏职业的合理分工问题。这种分工需要玩家累计一定游戏时长形成游戏意识才可以实现。这就意味着网络游戏平台可以掌控玩劳工的时间,在玩劳工沉浸式的游戏体验中实现对其非物质劳动的剥削。三种游戏的每个职业对玩家的游戏操作要求都不一样,唯有熟知每个职业的

    9、团队功能,玩家才能在合作与对抗中发挥最大优势并取得奖励。这就意味着“人们每天花费大量的工作时间,通过无偿的抽象劳动为资本创造价值”。网络游戏平台的资本积累秘诀在于通过各种方式延长玩家的游戏时长,玩家往往会通过耗费自身时间成本来换取游戏的虚拟流通货币,这实质是将他们的生命时间转化为劳动时间,是以劳动时间消耗为显著特征的非物质劳动。由玩家游戏生产的“数据信息”是数字生产与再生产最重要的生产资料,它以游戏版本更新的形式在网络游戏平台中表现为两个方面。首先,游戏运营商将从玩家游戏体验中获取的数据信息,以游戏补丁的形式进行游戏版本更新,为游戏玩家提供更好的游戏体验。在舒适的游戏体验中,玩家主动对游戏平台

    10、产生认同感,浑然不觉地陷入“产消劳动模式”,并从这种无酬的业余活动中获取乐趣。其次,游戏运营商会结合智能算法不断推出新的玩法、游戏角色、装备以及场景,持续对玩家进行非物质劳动的剥削。所谓智能算法不仅包括精准推荐算法、匹配算法和机器学习算法等,还包括使用户长时间滞留在数字平台中为数字资本提供无酬劳动的技术支持。玩家一方面作为“生产者”创造游戏内容,另一方面作为平台“消费者”生产游戏数据,构成了福克斯所说的产消者。尽管这些游戏数据经过技术处理后实现了“商品化”,但它们恰恰表明“用户的活动是这种原料的天然来源”。游戏运营商进行数字技术操控的隐蔽性使网络游戏平台的玩家难以发现自己是资本家的剥削对象。譬

    11、如,游戏资本会通过奖励性的调查问卷与方案吸引玩家“参与”游戏的内容调整,以此增强玩家的游戏认同并投入更多时间与精力。而游戏资本在这种由算法控制的鼓励机制中完全控制着玩家的时间成本。由此,游戏平台把玩家的在线游戏时间转化为剩余劳动时间,以获取更多的超额利润。游戏运营商所依赖的智能算法在本质上是把技术嵌入玩家无酬的非物第 期黎华楠:平台资本主义对非物质劳动的剥削机制探析质劳动之中,如同马克思所述,“劳动对象只有在它已经通过劳动而发生变化的情况下,才是原料”,玩家作为玩劳工为网络游戏平台贡献着作为“原料”的数据。可见,网络游戏平台的生产与剥削模式,在依托玩家沉浸式的游戏体验所产生的数据基础上,通过智

    12、能算法对其进行分析与提取,以此强化平台媒介技术对休闲娱乐活动的支配,获取可观的剩余价值。网络游戏平台恰是通过吸引玩家不断投入时间成本,实现对其非物质劳动进行剥削。而游戏运营商为了扩大对玩家剩余价值剥削的再生产,则把视频直播平台视为构成这种再生产的重要一环。二、视频直播平台构成游戏平台剥削玩家非物质劳动的再生产环节视频直播平台是网络游戏平台剥削玩家无酬的非物质劳动的再生产环节。以上述提及的三种游戏类型的主播为例,他们既是网络游戏平台的玩家,又是直播视频平台的“主体”,但本质上却是扩大网络游戏平台传播范围的媒介。游戏主播作为直播视频平台的主力军,尤其是那些名气与热度高涨的头号“大主播”,无疑能吸引

    13、一大批粉丝受众,既能为直播平台带来可观的流量收益,又能为游戏平台“带货”。而通过剪辑大主播的直播视频生成“精华锦集”的视频博主,又构成了马克思所说的“食利者”群体。这些视频博主通过对游戏主播的非物质劳动进行再加工,同样能为直播平台带来一定的流量收益。他们加工的“原料”是基于游戏主播直播所产生的数据,因而这些视频博主寄生于有流量热度的游戏主播身上。而视频剪辑博主对这些“数据”的加工也是一种非物质劳动。他们作为某一大主播的“受众”,其观看直播的时间也是创造价值的劳动时间,本质上仍属于受资本剥削的受众范畴。这些剪辑视频的博主作为信息传播的积极方,会在筛选数据“原料”的过程中加入个人的理解,汲取能够给

    14、粉丝带来快感的部分加以传播,进而“食利”。游戏主播的劳动受制于游戏对局和网络直播的双重数据逻辑。首先,要提高直播间热度,游戏主播就必须有一定的游戏技术,这就意味着他们也要在网络游戏平台中投入足够多的游戏体验时长。虽然主播能通过游戏直播获得一定收益,但要与平台分摊总收益。其次,游戏主播为视频博主提供了“免费”的生产资料,视频博主可凭借剪辑技术对其进行加工,由此拥有自己的粉丝受众群体,并获得粉丝的奖励(如送礼、点赞与投币等方式),进而转化为个人收益。最后,虽然游戏主播也能对直播的视频进行二次加工,但这种加工亦是“数据”支配下的劳动剥削。游戏主播与寄生于其之上的视频博主,在视频直播平台中都只充当着网

    15、络游戏平台的传播媒介。因此,游戏主播的成就感与认同感不过是一种假象。这些假象既是劳动者在数字劳动中的自觉追求,也是数字平台进行劳动控制的手段。数字世界中的任何游戏行为都可以被视为工作,它既是一个无偿的体系,也是行为受到内化监控的惩戒性结构,游戏玩南 京 邮 电 大 学 学 报(社 会 科 学 版)年家的自觉性实质是一种被建构的规训。对于以游戏直播为谋生手段的玩家而言,他们需投入大量的时间成本,仿佛处于一个“数字全景监狱”中,如同囚徒般“被按照一种完整的关于力量与肉体的技术而小心地编织在社会秩序中”,他们“自觉”地服从平台的安排与管理,沉溺在对游戏版本更新的“期盼”中。然而,网络游戏平台的版本更

    16、新有赖于玩家免费贡献的游戏体验数据,其更新的数字商品还能够吸引玩家持续性地进行游戏消费。当游戏主播或视频博主与粉丝之间建立深层次的情感关系后,这种信任机制能维持甚至扩大视频直播平台与游戏平台的传播范围。这种依赖于平台为媒介所建立的情感关系“表现了人在新技术形态中受到的肢解和延伸,以及由此而进入的催眠状态和自恋情绪”,也反映出虚拟的情感关系已被平台资本纳入利润的增殖中。虚拟的情感关系为视频直播平台吸纳广告投资提供了流量基础。平台可利用游戏主播及其粉丝的非物质劳动扩大自身的影响力与传播范围,并将其所生产的数据内容出售给广告商,吸引他们投资。这些出售给广告商的数据早已经过“数据科学家”的手动或“机器

    17、学习算法”的自动化劳动处理。基于此,视频直播平台充当了把受众与广告商联系起来的媒介,它在吸引粉丝观看直播时就已把媒介、受众和广告商建立在一种有约束力的关系中,即“大众媒介的节目安排用来构建受众,广告商为取得受众而付钱给媒介公司,受众于是被转交给广告商”。当举办各种热门游戏赛事时,视频直播平台作为传播媒介可吸引众多粉丝,同时招引一大批广告商进行投资,甚至推动广告商直接向游戏平台投资,使游戏用户进入游戏平台时直接看到与游戏联名的广告推送。在游戏赛事举办的过程中,主播与受众不但都参与了流量生产,而且还成为广告商的目标消费群体,如表 所示。表 三种类型的游戏赛事及其联名广告商与直播平台游戏名称游戏赛事

    18、联名广告商支持游戏赛事的视频直播平台和平精英巴黎世家、玛莎拉蒂等企鹅电竞、快手直播、腾讯视频等原神哔哩哔哩 主邀请赛喜茶、凯迪拉克、肯德基等哔哩哔哩直播王者荣耀,等宝格丽、王老吉、阿迪达斯等虎牙直播、斗鱼直播、企鹅电竞等由表 可见,视频直播平台作为游戏平台的传播媒介,不仅能扩大游戏平台的传播范围,还构成了游戏平台剥削玩家非物质劳动的重要环节。它表现为既可利用数据满足用户的需求,还能协助广告商有针对性地向消费者推销产品,更可根据粉丝受众观看游戏直播时产生的弹幕内容,通过算法提取粉丝受众的需求。游戏运营商根据这些需求推出一系列数字商品,即游戏角色的新皮肤或新服饰等,而广告商则依据这些需求调整销售策

    19、略,比如根据女性玩家与男性玩家的不同需求投入不同的广告,使游戏平台的吸引力与传播范围进一步扩大。而游戏玩家作为产消者,包括游戏主播在内,在追逐符号意义的数字商品消费平台第 期黎华楠:平台资本主义对非物质劳动的剥削机制探析中充当了主力军。三、数字消费平台构成游戏平台剥削玩家非物质劳动的交往环节虽然非物质劳动在数字社会所推动的生产中实现了消费资料的虚拟化,但也导致人的现实需求被资本逻辑扭曲为对数字符号的虚假需求。人们仿佛陷入鲍德里亚所描述的“消费社会”陷阱中,被一种名为“消费”的意识形态所操纵,并通过意向性的符码关系,让人们进入一种他们欲望深处所企盼的消费游戏,在消费中获得某种特定的符号认同。数字

    20、消费平台的出现既满足了人们在游戏平台中获取符号认同的需求,更构成了游戏平台剥削玩家非物质劳动的交往环节。数字消费平台的出现不仅为人们的消费提供了便利,还驱动人们满足了对数字符号价值的虚假需求。虽说早期的平台组织作为虚拟消费资料的生产者,为消费主体提供一定的便利,但为了获得更多利润,后期它们逐渐成为信息数据的加工者。游戏平台为玩家提供的道具与角色交易的数字消费平台则构成剥削玩家的交往环节。马克思曾指出,虽然“生产”生产着消费,包括消费的对象、方式与动力,但“消费”也生产出生产者的素质,在生产者身上引起追求一定目的的需求。这表明游戏玩家作为平台生产过程中的生产者,其非物质劳动有一定的准入门槛。这些

    21、门槛则表现为对“生产者的素质”的要求,即需要具备对游戏平台的基本操作技术,如前面所述,技术建立在一定的时间成本基础上。生产数字商品所需要的生产资料即有效的数据则与生产者的素质密切相关。这也是身为“大主播”的游戏主播能够作为高端玩家“象征”的原因,在数字消费平台正式上架数字新品之前,大主播总能凭借游戏官方“特权”率先在直播平台体验。游戏商城作为一种特定的数字消费平台,对游戏玩家非物质劳动的剥削就体现在吸引他们通过现实货币为游戏“充值”。由于商城币只能通过现实货币兑换,它就成为现实社会与游戏世界的媒介。数字消费平台作为游戏平台剥削玩家非物质劳动的交往环节,进一步加剧了玩家数字交往的异化现象。游戏平

    22、台虽然为人与人之间的社会交往提供了新形式,但是虚拟网络并不存在人体的具身性,而数字消费平台则为维持玩家这种超越具身性的“交往人”特征的持续发展提供着“养分”。一方面,玩家可以在游戏商城购买相对应的消费道具以提升自身游戏角色的属性与强度,彰显其在游戏平台的身份;另一方面,玩家可以消费这些道具将其作为礼物赠予游戏好友以增进彼此的情感关系。譬如,在玩家群体中,粉丝会通过数字消费平台购买相对应的消费道具为心仪的游戏主播乃至视频博主送礼,而游戏主播与视频博主也会通过该平台反馈粉丝,由此形成有效的游戏交往互动。但是,这种交往也日益陷入约迪迪安()所述的“交往资本主义”模式。交往逐渐成为资本积累的核心,使原

    23、属生产关系领域的交往(在这里主要指数字化交往)转化为新的生产力。这种新生产力在游戏平台中表现为玩家需要投入大量的时间成本维系这种交往模式,不仅要投入自身的非物质劳动,南 京 邮 电 大 学 学 报(社 会 科 学 版)年还要在游戏商城消费一定金额获取游戏道具,以此实现与其他玩家的游戏互动。三种不同类型的消费平台有其不同的消费模式,如表 所示。表 三种类型的消费平台及其消费道具与奖励游戏名称消费平台与游戏商城现金充值所获的消费道具充值道具所含奖励一览和平精英道聚城、交易猫等豪华版精英手册、礼包等角色限定套装、枪支皮肤与点券等原神买号玩、交易猫等月卡、大月卡与礼包等原石、游戏角色与游戏装备等王者荣

    24、耀道聚城、换号吧等进阶版荣耀战令与礼包等点券、高质量皮肤、战令币等从表 的对比分析可发现,玩家想要获得丰富的游戏奖励,除了需投入大量的时间成本,还需通过充值的方式换取更多的游戏货币或道具。数字消费平台也会定期推出诸如“先充值后返回点券”“限时优惠打折”等“福利”活动,借此吸引玩家进行更多的现金消费。如此一来,玩家的游戏角色价值就逐渐“提高”,随后就会衍生出游戏账号与道具出售的消费平台。游戏商城中的数字商品遵循的是以数据为基底的生产原则,它反映了数字世界所构造的算法系统,其与大数据一道最终成为奴役玩家的异己性力量。这些系统隐匿在玩家的数字交往过程中,尤其是数字商品在符号化的消费场域中显示出鲍德里

    25、亚式的“象征交换价值”。譬如,玩家在游戏中所拥有的道具(如“皮肤”“装备”与“英雄角色”)数量越多,越能凸显出其消费水平与身份,这意味着玩家的社会关系经由游戏的符码化被消解了。因此,游戏商城作为特定的数字消费平台,它的出现进一步模糊了玩家在游戏平台的数字交往过程中真实需求与虚假需求的消费边界。这种消费模式并非源自消费者的客观需要,而是一种与生计无关的休闲体验;它包裹着一层虚假的亲昵色彩,而以“自由”与“选择”作为外衣掩饰人与劳动的对立。显然,玩家在游戏平台的交流过程中并不指涉彼此(社会地位、实际收入以及家庭教养等等)的现实差距,因而,玩家更容易从游戏商城的虚拟体验中获得认同感与归属感。身处符号

    26、化消费境况中的体验者,难以按照真实需要进行理性消费,进而助长游戏平台、视频直播以及数字消费平台的运营商们对玩家的非物质劳动剥削。总之,游戏商城作为特定的数字消费平台,它在由视频直播平台所构成的对无酬劳动剥削的再生产环节基础上,进一步形成了该闭环式剥削方式的交往环节。这种消费构成了玩家交往方式的重要一环,维系着游戏平台对玩家的非物质劳动剥削。这也表明了个体的需求被嵌入一种被体系化的符码结构之中,这个被体系化的符码结构在数字化时代以平台中的“数据流量”形式出现。若要实现资本增殖,它还需借助平台进一步将这些元数据加以加工,在成为流量数据以后才会产生可观的利润。因此,数据在游戏平台转化为利润的关键仍在

    27、于不断吸引玩家投入大量的时间成本到非物质劳动之中,以此实现游戏“流量数据”的生产与再生产,从而实现游戏资本的增殖。第 期黎华楠:平台资本主义对非物质劳动的剥削机制探析四、结语综上所述,作为数字资本主义的新形式,平台资本主义通过数字技术进一步模糊“劳动”与“休闲”的界限,“去劳动关系化”特征明显。围绕着玩家用户在游戏平台中的游戏体验所展开的劳动剥削,以玩劳动模式的在线生产与消费数据的一体化方式掩盖了传统的劳动分工。作为产消者的玩家在体验游戏的快感中“自觉”接受了平台资本主义的劳动剥削。在由网络游戏平台、视频直播平台与数字消费平台所形成的闭环式劳动剥削机制中,作为产消者的游戏玩家并未得到真正的劳动

    28、体验乃至生命体验,得到的仅是一种不断内耗的体验。按照马克思的说法,正常的社会生产与消费之间不会出现不协调的情形,玩家在数字劳动过程中似乎实现了产消合一的“和谐”状态。只是这种和谐是由数字劳动异化的内在剥削机制所导致的,它表现为平台用户在闭环式的劳动剥削机制中“自觉”地接受劳动剥削。对此,要在数字化时代探寻一种“去异化”的劳动模式,使得人能够从这种隐匿的新型劳动剥削方式中获得解放,打破数据的初始资源权属被垄断的局面。人机共存的互联数字化时代深刻反映了技术的进步能够推动社会的发展。正如马克思肯定了机器本身对社会发展的积极意义一样,只因机器被应用于资本主义生产方式而导致了它与人的劳动之间的矛盾。平台

    29、社会与技术的发展之间并非冲突关系,矛盾的根源在于生产资料所有制的归属问题。唯有处理好这个问题,才能驱动平台数据资源以及平台收益为全体人民所共享,从而迈向平台社会主义乃至平台共产主义。参考文献:中国互联网络信息中心第 次中国互联网络发展状况统计报告 :年 月中国游戏产业报告:?年中国游戏产业报告:?:,():马克思恩格斯文集:第 卷北京:人民出版社,埃万耶洛斯帕帕季米特普洛斯,王文泽平台资本主义、平台合作主义和开放合作主义国外理论动态,():尼葛洛庞帝数字化生存胡泳,范海燕,译海口:海南出版社,钟智锦网络游戏玩家的基本特征及游戏中的社会化行为现代传播,():尼克斯尔尼塞克平台资本主义程水英,译广

    30、州:广东人民出版社,南 京 邮 电 大 学 学 报(社 会 科 学 版)年 克里斯蒂安福克斯数字劳动与卡尔马克思周延云,译北京:人民出版社,麦可尔哈特,安东尼奥奈格里帝国杨建国,范一亭,译南京:江苏人民出版社,马克思恩格斯文集:第 卷北京:人民出版社,():米歇尔福柯规训与惩罚刘北成,杨远婴,译北京:三联书店,马歇尔麦克卢汉理解媒介:论人的延伸何道宽,译南京:译林出版社,文森特莫斯可传播政治经济学胡正荣,黄宏宇,姚建华,译北京:华夏出版社,让鲍德里亚消费社会刘成富,全志钢,译南京:南京大学出版社,马克思恩格斯文集:第 卷北京:人民出版社,潘楠,谭雅清数字化、劳动关系转变与社会保险变革南京工程学院学报(社会科学版),():(责任编辑:张秀宁),():,:;第 期黎华楠:平台资本主义对非物质劳动的剥削机制探析


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