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    DB22∕T 2976-2019 手机次世代游戏角色模型制作技术规范(吉林省).pdf

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    DB22∕T 2976-2019 手机次世代游戏角色模型制作技术规范(吉林省).pdf

    1、ICS 35.140 L 81 DB22 吉林省地方标准 DB22/T 29762019 手机次世代游戏角色模型制作技术规范 Specification of nex-generation game character model for mobile platform 2019 - 05 - 27 发布 2019 - 06 - 17 实施吉林省市场监督管理厅 发 布 DB22/T 29762019 I 前 言 本标准按照 GB/T 1.1-2009 给出的规则起草。 本标准由吉林省工业和信息化厅提出并归口。 本标准起草单位:长春师范大学、长春未知科技发展有限公司、吉林省林兴网络技术有限公司、

    2、长春医学高等专科学校。 本标准主要起草人:王选遥、杨勇、肖巍、徐兴、史丽雯、屠强。 DB22/T 29762019 1 手机次世代游戏角色模型制作技术规范 1 范围 本标准规定了适用于手机次世代游戏角色模型制作技术的术语和定义、 制作用软件和硬件要求、 一般要求和模型制作。 本标准适用于手机三维游戏角色模型的制作。 2 术语和定义 下列术语和定义适用于本文件。 2.1 手机次世代游戏 next generation game for mobile platforms 在现世代手机游戏的基础上,采用更多的多边形建模,使用法线贴图、光泽度贴图等技术提高画面质量的新一代手机游戏。 2.2 高精度模型

    3、 high-poly 多边形数量最多、能全面阐释原画造型的模型。 2.3 中模模型 mid-poly 多边形数量在高精度模型和低精度模型之间的多边形模型。 2.4 低精度模型 low-poly 也称作游戏内使用模型(in game mesh),多边形数量最少的模型,带有手动拆分的UV坐标。 2.5 光滑组 smoothing group 在三维显示中,光滑组在不增加多边形面数的情况下,用以区分多边形的光滑部分和非光滑部分。 2.6 UV 坐标 UV coordinates 多边形X、Y、Z坐标在平面中的映射,为了与之区分,写成UVW,次世代游戏中只使用UV两个方向。 2.7 包裹文件 cage

    4、 file 烘焙法线贴图时,用于约束高精度模型表面凹凸采样的封套文件。 2.8 环境光闭塞贴图 ambient occlusion 制作颜色贴图之前的黑白贴图,是绘制颜色贴图的参照。 2.9 法线贴图 normal map 表现物体表面凹凸细节的贴图。 DB22/T 29762019 2 2.10 光泽贴图 gloss map 表现物理表面粗糙级别的贴图。 2.11 高光贴图 specular map 控制物体表面高光范围和强度的贴图,带有简单的颜色信息。 2.12 自发光贴图 emissive map 模拟物体表面光源的贴图,不能照亮其它物体。 3 制作用软和硬件要求 3.1 软件要求 3.

    5、1.1 可进行基本的三维编辑 软件应至少具有编辑多边形的点、边和面,可编辑非均匀有理B样条线(NURBS),曲线及曲线点,可编辑多边形法线方向,可编辑多边形UV坐标并至少附有简易渲染功能。并支持.fbx,.obj,.ma,.mb,.3ds,jpg.,png,.tiff,.bmp,.tga,.psd格式。 3.1.2 可配合外设压感笔进行数字雕刻 用于模拟划痕或有机表面模型。 至少支持.obj文件编辑。 并具有与其它三维或二维编辑软件互相导出或导入模型的功能。 3.1.3 可进行基本的图片编辑 该软件应至少支持.jpg,.png,.tiff,.bmp,.tga,.psd格式,并支持图层编辑保存。

    6、 3.2 硬件要求 3.2.1 台式计算机或工作站 最低配置如下: a) 内存指标。8 G 或更高; b) 显示器。两台显示器以上; c) CPU。4 核处理器或更高; d) 显卡芯片。专业级图形显卡,显存 2 G 或更高。 3.2.2 配套设备 三键鼠标,全键盘,1024 级或更高数位压感笔。 4 一般要求 4.1 原画设定 原画设定应符合下列要求: 应按照三视图的比例进行制作; DB22/T 29762019 3 初始模型应与三视图一一对应; 模型与原画三视图不匹配时,应以原画正交视图为准。 4.2 文件命名和打包格式 4.2.1 模型和贴图格式 提供低精度模型,使用.obj格式。颜色贴图

    7、、环境光闭塞贴图、法线贴图等不需要alpha通道的贴图文件使用 24 位.tga格式,凡带有alpha通道的贴图文件使用 32 位.tga格式。 4.2.2 模型文件命名方式 物体种类_物体名称_物体版本名称,一般使用英文和大写字母。 4.2.3 贴图的命名方式 物体种类_物体名称_物体版本名称_贴图种类_贴图编号。 4.3 优化模型的对策 如果贴图不能很好地还原高精度模型时, 不可增加贴图数量, 可更改模型中出现问题的部分所对应UV大小,应重新烘焙再绘制贴图。 5 模型制作 5.1 高精度模型文件 5.1.1 准备中模模型 在制作时应先准备以多边形为基础的中模模型。 5.1.2 提升精度 使

    8、用细分算法在不改变模型表面的情况下, 增加中模模型表面光滑度直至完整还原原画中的一切细节。 5.1.3 备份高精度模型文件 应对模型边进行软化法线显示处理,使多边形锯齿柔化。高精度模型制作过程中应至少存储 5 个以上版本。 5.2 低精度模型文件 低精度模型文件应遵循下列原则: 低精度模型在制作时应与高精度模型位置大致匹配并表现出高精度模型轮廓; 低精度模型的边法线显示应全部改为软化边显示,即所有多边形分为一个光滑组; 对于带有弧线形的高精度模型边界要适当增加低精度模型多边形线段数; 可动画关节部位应制作出三条明显动画环线,高低位置应一致; 低精度模型边对应 UV 拆分的边; 模型上隐蔽的、遮

    9、挡的或看不见的多边形应删除; 手动制作出多边形双面并翻转这些面的法线。 DB22/T 29762019 4 5.3 UV 拆分 5.3.1 应对低精度模型文件进行手动 UV 拆分,拆分后的模型 UV 部分不可重叠。 5.3.2 根据贴图大小,确定 UV 间距,确保贴图清晰度。 5.4 贴图制作和烘焙 5.4.1 多边形包裹 烘焙法线贴图之前,确保低精度模型可包裹住高精度模型。当不能包裹住高精度模型时,应封套文件。 5.4.2 法线贴图烘焙 5.4.2.1 在不超过最大多边形数量的前提下,应手动增加拉伸部分,低精度模型的多边形面数或在外部剪影形状不变的前提下,更改边的连接方向。对于因多边形面数过低导致的法线贴图细节拉伸,在转换之前应确保转换的模型 UV 坐标拉伸为直线。 5.4.2.2 高、低精度模型在空间上尽量匹配,物体和物体之间留有一定的距离,一次性烘焙完成。对于烘焙不完整的部分,应进行独立调整,并重新烘焙。 5.4.3 贴图像素溢出值 确保贴图缩小时溢出值不低于 2 像素。 5.5 颜色贴图制作 5.5.1 颜色贴图需要环境光闭塞贴图作为参照。 5.5.2 颜色贴图在制作时要严格按照物体的每一种不同的效果而分层制作。 5.6 高光贴图制作 高光贴图通常使用颜色贴图去色得到。 5.7 自发光贴图制作 制作一张贴图,在需要其发光的位置用颜色覆盖,不需要发光的部分用黑色覆盖。 _


    注意事项

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