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类型Unity3d游戏开发中的AssetsBundle思路与方法运用.docx

  • 上传人:仙人****88
  • 文档编号:11843498
  • 上传时间:2025-08-15
  • 格式:DOCX
  • 页数:10
  • 大小:772.50KB
  • 下载积分:10 金币
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    关 键  词:
    Unity3d 游戏 开发 中的 AssetsBundle 思路 方法 运用
    资源描述:
    想要认识Unity3d游戏开发中的AssetsBundle,我们需要先理解几个概念。   二进制文件: AssetsBundle可以将二进制文件直接封装在里面。比如图片和声音和文本信息等。   prefab : prefab可以封装成AssetsBundle。prefab身上含有游戏对象里的物体材质,游戏脚本,组件,动画资源,贴图,等游戏所需要的东西,都封装在一起。当从服务器上将Assetsbundle下载以后直接实例化就可以放入游戏中。这是非常方便的。   场景文件: 在我们的游戏工程里,Scene视图里会包含我们需要游戏的所有游戏对象,我们也可以把整个场景封装在AssetsBundle中。需要说明的是,它不能在移动平台上用。因为移动平台上不能更新脚本的。简单的说来,就是在移动平台上,即使下载了AssetsBundle,脚本也不会执行。   移动平台: 因为在移动平台脚本不能更新,所以开发者无法绕过App store和 google play这种在线商店升级应用程序。唯一能做到的就是更新资源。例如,在我们的游戏版本号,在处理版本升级的时候,有大版本号和小版本号。大版本号主要是升级游戏脚本,需要在AppStore中更新,如4.0,5.0这都属于大版本号。小版本号是如4.1.2,5.0.2这种只是更新游戏中的资源,通过自己游戏的服各器就可以完成。通过AssetsBundle在自己服务器上下载,然后适应在游戏中。如果非要更新脚本信息,必须要更新脚本那么只能在AppStore或者googlePlay去更新大版本。   移动平台上绑定脚本处理: 移动平台上不能更新脚本,对于prefab上绑定的脚本,程序通过服务器下载这个AssetsBundle,载入到工程中这个绑定的脚本是不会被执行的。但是对于如果本地工程有这个被绑定的脚本,那么unity会自动将这条脚本绑定在下载的prefab中,并且他们执行的非常好。需要注意的是,有时我们会在脚本中写一些public 变量,有可能不同的prefab上, 有可能不同的Prefab上绑定的是相同的脚本,只是Inspector 脚本中的public参数不同。别担心这一点Assetbundle 中的Prefab也是没问题,所以说只要大版本中的脚本没问题,在小版本中只更新游戏资源是一点问题都么有的。   移动优化: 之前我们说过可以将游戏中的某个游戏对象封装成Assetbundle,也可以将游戏中的整个场景也封装成Assetbundle。但是我认为需要巧妙的使用封装场景,因为场景中肯定有很多公用的模型,如果打包场景的话那么内存与size就是 公用模型的size * N个场景,想想其实挺恐怖的。其实我们可以巧妙的使用,首先把场景中公用的部分和私有的部分统统放入Unity, 然后烘培整个场景。 当场景烘培完毕后把公用的模型部分在拿出去,场景只只保留私有的模型。还可以做一个工具将公用模型在场景中的坐标保存在XML中(每个场景文件会对应一个公用模型的XML信息),最后在将公用的模型分别封装在别的Assetbundle中。   服务器上提供每个场景的Assetbundle ,和公用模型的Assetbundle,一般公用模型的Assetbundle可以放在常驻内存中(可能使用频繁、根据项目的不同而定)场景Assetbundle下载完毕后,现载入场景然后在根据场景对应的XML信息将公用模型部分动态的在添加到场景中,这样就完成了一个场景的构建。   在理解了上面的几个概念之后,我们来时行项目制作。   首先,我们先创建一个场景,如下图,场景中有模型有脚本。选中两个模型的prefab,并在模型上添加两个相应的脚本,我们为了印证脚本的运行,运行的时候打印一串字符串。   添加在模型身上的脚本如下: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 using UnityEngine; using System.Collections; public class Script : MonoBehaviour { public string name; void Awake () { Debug.Log("my name is " + name); } } 我们先创建AssetsBundle,在Project---Assets---Editor文件下创建脚本 using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor; public class Test : Editor { [ MenuItem("Custom Editor/Create AssetBunldes Main" )] static void CreateAssetBunldesMain () { //获取在Project视图中选择的所有游戏对象 Object[] SelectedAsset = Selection .GetFiltered (typeof( Object), SelectionMode.DeepAssets); //遍历所有的游戏对象 foreach (Object obj in SelectedAsset) { //本地测试:建议最后将Assetbundle放在StreamingAssets文件夹下,如果没有就创建一个,因为移动平台下只能读取这个路径 //StreamingAssets是只读路径,不能写入 //服务器下载:就不需要放在这里,服t务器上客户端用www类进行下载。 string targetPath = Application .dataPath + "/StreamingAssets/" + obj.name + ".assetbundle" ; if (BuildPipeline .BuildAssetBundle (obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions .CollectDependencies)) { Debug.Log(obj.name +"资源打包成功|" ); } else { Debug.Log(obj.name +"资源打包失败" ); } } //刷新编辑-器 AssetDatabase.Refresh (); } [ MenuItem("Custom Editor/Create AssetBunldes ALL" )] static void CreateAssetBunldesALL () { Caching.CleanCache (); string Path = Application .dataPath + "/StreamingAssets/ALL.assetbundle"; Object[] SelectedAsset = Selection .GetFiltered (typeof( Object), SelectionMode.DeepAssets); foreach (Object obj in SelectedAsset) { Debug.Log ("Create AssetBunldes name :" + obj); } //这里注意第二个参数就行 if (BuildPipeline .BuildAssetBundle (null, SelectedAsset, Path, BuildAssetBundleOptions .CollectDependencies)) { AssetDatabase.Refresh (); } else { } } [ MenuItem("Custom Editor/Create Scene" )] static void CreateSceneALL () { //清空一下缓存 Caching.CleanCache(); string Path = Application .dataPath + "/MyScene.unity3d"; string []levels = {"Assets/Level.unity" }; //打包场景 BuildPipeline.BuildPlayer( levels, Path,BuildTarget .WebPlayer, BuildOptions.BuildAdditionalStreamedScenes); AssetDatabase.Refresh (); } }   Create Assetbundles Main: 分开打包,会生成两个AsstesBundle.   Create Asstebundles All: 将所有对象打包在一个AssetsBundle中   备注:需要说明的是,如果选中的是两个prefab,则打包的是这两个prefab,如果没有选中任何prefab.打包的时候,会把工程里所有的prefab,都会进行打包   Create Scence: 是把现在的场景进行打包。   进行到上面,我们已经打包完成。下面给大家介绍一下如何读取Asstesbundle.   我们创建脚本,并放在像机上   代码如下: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 using UnityEngine; using System.Collections; public class RunScript : MonoBehaviour { //不同平台下StreamingAssets的路径是不同的,这里需要注意一下。 public static readonly string PathURL = #if UNITY_ANDROID "jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/"; #elif UNITY_IPHONE Application.dataPath + "/Raw/"; #elif UNITY_STANDALONE_WIN || UNITY_EDITOR "file://" + Application .dataPath + "/StreamingAssets/"; #else string.Empty; #endif void OnGUI() { if(GUILayout .Button("Main Assetbundle")) { StartCoroutine(LoadMainCacheGameObject(PathURL + "Prefab0.assetbundle" )); StartCoroutine(LoadMainCacheGameObject(PathURL + "Prefab1.assetbundle" )); } if(GUILayout .Button("ALL Assetbundle")) { StartCoroutine(LoadALLGameObject(PathURL + "ALL.assetbundle" )); } if(GUILayout .Button("Open Scene")) { StartCoroutine(LoadScene()); } } //读取一个资源 private IEnumerator LoadMainGameObject(string path) { //在C#中,需要a用到yield的话,必须建立在IEnumerator类中执行。 //开始下载被指定的路径 WWW bundle = new WWW(path); //定义bundle为WWW类型并且等于所下载下来的WWW中内容。 yield return bundle; //加载到游戏中 yield return Instantiate(bundle.assetBundle.mainAsset); bundle.assetBundle.Unload( false); } //读取全部资源 private IEnumerator LoadALLGameObject(string path) { WWW bundle = new WWW(path); yield return bundle; //通过Prefab的名称把他们都读取出来 Object obj0 = bundle.assetBundle.Load("Prefab0"); Object obj1 = bundle.assetBundle.Load("Prefab1"); //加载到游戏中 yield return Instantiate(obj0); yield return Instantiate(obj1); bundle.assetBundle.Unload( false); } private IEnumerator LoadMainCacheGameObject(string path) { WWW bundle = WWW .LoadFromCacheOrDownload(path,5); yield return bundle; //加载到游戏中 yield return Instantiate(bundle.assetBundle.mainAsset); bundle.assetBundle.Unload( false); } private IEnumerator LoadScene() { WWW download = WWW .LoadFromCacheOrDownload ("file://"+ Application.dataPath + "/MyScene.unity3d" , 1); yield return download; var bundle = download.assetBundle; Application.LoadLevel ("Level" ); } }   当做到这一步的时候,依次点击场景中的按钮,会发现,分别对应着上面我们打包的三个按钮。不知觉中,我们已经实现了单个和多个prefab,场景的打包并读取。此时,你会发现,我已经对AssetsBundle有了进一步的了解了。
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